ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್. ನಾನು ವೇದಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ

ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕೀಟಗಳು 06.08.2020
ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕೀಟಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳಿಗೆ ಜೀವ ನೀಡಲು, ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಅಥವಾ ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಪ್ರಯೋಗದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂತಹ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಸೌಲಭ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಬಹುದು, ಅಂದರೆ. ಉತ್ಪನ್ನದ ನೈಜ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಣ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಬಂದವು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ, ಕಟ್ಟಡ ಮಾದರಿಗಳ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ವಿವಿಧ ನಿಯತಾಂಕಗಳಿಗಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಯೋಗವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅರ್ಥಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿದ್ದರೆ, ದೋಷವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಬೇಕು. ದೋಷಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳಿಗೆ ಜೀವ ನೀಡಲು, ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಅಥವಾ ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಪ್ರಯೋಗದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂತಹ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಸೌಲಭ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಬಹುದು, ಅಂದರೆ. ಉತ್ಪನ್ನದ ನೈಜ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಣ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಬಂದವು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ, ಕಟ್ಟಡ ಮಾದರಿಗಳ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ವಿವಿಧ ನಿಯತಾಂಕಗಳಿಗಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಯೋಗವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅರ್ಥಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿದ್ದರೆ, ದೋಷವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಬೇಕು. ದೋಷಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೂತ್ರಗಳ ಗಣಿತದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಅಸಮಾನತೆಗಳ ಸಮೀಕರಣಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ, ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೂತ್ರಗಳ ಗಣಿತದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಅಸಮಾನತೆಗಳ ಸಮೀಕರಣಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ, ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ.


ವಿವಿಧ ವಿಷಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಂದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ವಿವಿಧ ವಿಷಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಂದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ ಖಗೋಳವಿಜ್ಞಾನ ಖಗೋಳವಿಜ್ಞಾನ ಖಗೋಳವಿಜ್ಞಾನ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಪರಿಸರ ವಿಜ್ಞಾನ ಪರಿಸರ ವಿಜ್ಞಾನ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ ಭೂಗೋಳ ಭೂಗೋಳ ಭೂಗೋಳ


ಯಂತ್ರ-ನಿರ್ಮಾಣ ಸ್ಥಾವರ, ಒಪ್ಪಂದದ ಬೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು, ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಆದಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಯಂತ್ರ-ನಿರ್ಮಾಣ ಸ್ಥಾವರ, ಒಪ್ಪಂದದ ಬೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು, ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಆದಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೇಳಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೇಳಿಕೆಯು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಉದ್ದೇಶವು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಲುವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು. ಆರ್ಥಿಕ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಉದ್ದೇಶವು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಲುವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು. ಆರ್ಥಿಕ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ.


ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಸ್ತುವಿನ ಮುಖ್ಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು: ಆದಾಯ, ವೆಚ್ಚ, ಲಾಭ, ಲಾಭದಾಯಕತೆ, ಲಾಭ ತೆರಿಗೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಸ್ತುವಿನ ಮುಖ್ಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು: ಆದಾಯ, ವೆಚ್ಚ, ಲಾಭ, ಲಾಭದಾಯಕತೆ, ಲಾಭ ತೆರಿಗೆ. ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾ: ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾ: ಆದಾಯ ಬಿ; ಆದಾಯ ಬಿ; ವೆಚ್ಚಗಳು (ವೆಚ್ಚ) S. ವೆಚ್ಚಗಳು (ವೆಚ್ಚ) S. ಮುಖ್ಯ ಆರ್ಥಿಕ ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ಇತರ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಲಾಭದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಆದಾಯ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚ P=B-S ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮುಖ್ಯ ಆರ್ಥಿಕ ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ಇತರ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಲಾಭದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಆದಾಯ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚ P=B-S ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲಾಭದಾಯಕತೆ r ಅನ್ನು ಸೂತ್ರದಿಂದ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ: ಲಾಭದಾಯಕತೆ r ಅನ್ನು ಸೂತ್ರದಿಂದ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ: 50% ನಷ್ಟು ಲಾಭದಾಯಕತೆಯ ಕನಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಲಾಭವು ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚದ S ನ 50% ಆಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. S*50/100=S/2, ಆದ್ದರಿಂದ ಲಾಭ ತೆರಿಗೆ N ಅನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ: S*50/100=S/2, ಆದ್ದರಿಂದ ಲಾಭ ತೆರಿಗೆ N ಅನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ: ವೇಳೆ r




ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮಾದರಿಯು ಲಾಭದ ತೆರಿಗೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಲಾಭದಾಯಕತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮರು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶದ ಮಾದರಿಯು ಲಾಭದಾಯಕತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಲಾಭದ ತೆರಿಗೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮರು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಡೆಸಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಅನುಪಾತವು ಆದಾಯದ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚದ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ನಡೆಸಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ನಿವ್ವಳ ಲಾಭದ ಅನುಪಾತವು ಆದಾಯದ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚದ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.


ಕಾರ್ಯ. ಕಾರ್ಯ. ತಮ್ಮ ಕಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಗಳ ವೇಗವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೇಳಿಕೆ ಕಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿರುವ ಗ್ರಹಗಳ ವೇಗವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತು ಸೌರವ್ಯೂಹ, ಅದರ ಅಂಶಗಳು ಗ್ರಹಗಳಾಗಿವೆ. ಗ್ರಹಗಳ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಗ್ರಹಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ: ಹೆಸರು; R ಎಂಬುದು ಸೂರ್ಯನಿಂದ ದೂರವಾಗಿದೆ (ಖಗೋಳ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ; ಖಗೋಳ ಘಟಕಗಳು ಭೂಮಿಯಿಂದ ಸೂರ್ಯನ ಸರಾಸರಿ ದೂರ); t ಎಂಬುದು ಸೂರ್ಯನ ಸುತ್ತ ಕ್ರಾಂತಿಯ ಅವಧಿ (ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ); V ಎಂಬುದು ಕಕ್ಷೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಯ ವೇಗವಾಗಿದೆ (ಆಸ್ಟ್ರೋ ಘಟಕಗಳು/ವರ್ಷ), ಗ್ರಹಗಳು ಸೂರ್ಯನ ಸುತ್ತ ನಿರಂತರ ವೇಗದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ.






ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು 1. ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ. ಸೂರ್ಯನಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಗ್ರಹಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಕ್ಷೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದೇ? 1. ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ. ಸೂರ್ಯನಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಗ್ರಹಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಕ್ಷೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದೇ? 2. ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಮಾದರಿಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಅವುಗಳ ಕಕ್ಷೆಯ ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಗಳಿಂದ ಸೂರ್ಯನಿಗೆ ಇರುವ ಅಂತರದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಯಾವ ಗ್ರಹವು ದೂರದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ದೂರದ ನಡುವಿನ ಅಂದಾಜು ಸಂಬಂಧಗಳು ಯಾವುವು ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು, ಈ ಮಾಹಿತಿಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಕು. ನಾವು ಭೂಮಿ ಮತ್ತು ಮಂಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾವು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. 2. ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಮಾದರಿಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಅವುಗಳ ಕಕ್ಷೆಯ ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಗಳಿಂದ ಸೂರ್ಯನಿಗೆ ಇರುವ ಅಂತರದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಯಾವ ಗ್ರಹವು ದೂರದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ದೂರದ ನಡುವಿನ ಅಂದಾಜು ಸಂಬಂಧಗಳು ಯಾವುವು ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು, ಈ ಮಾಹಿತಿಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಕು. ನಾವು ಭೂಮಿ ಮತ್ತು ಮಂಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾವು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.




ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಿ. (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: =0.5; =12) ಅಂತಹ ಘರ್ಷಣೆಯ ಗುಣಾಂಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ, ಅದರಲ್ಲಿ ಕಾರು ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೋನದಲ್ಲಿ). ಪರ್ವತದ ಮೇಲೆ ಕಾರು ನಿಲ್ಲುವ ಅಂತಹ ಕೋನವನ್ನು ಹುಡುಕಿ (ಘರ್ಷಣೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಾಂಕಕ್ಕಾಗಿ). ಘರ್ಷಣೆ ಬಲವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದರೆ ಫಲಿತಾಂಶ ಏನಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಈ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯು ಭೌತಿಕ ಪ್ರಯೋಗದ ಬದಲಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು. ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಕಾರಿನ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ ಅಥವಾ ಮುಕ್ತ ಪತನದ ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸುವುದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ.


ಕಾರ್ಯ. ಕಾರ್ಯ. ಭೂಮಿಯ ಮೇಲೆ ಶುದ್ಧ ನೀರಿನ ಒಂದೇ ಒಂದು ಮೂಲವಿದೆ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ - ಬೈಕಲ್ ಸರೋವರ. ಬೈಕಲ್ ಎಷ್ಟು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಇಡೀ ಪ್ರಪಂಚದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ನೀರನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ? ಭೂಮಿಯ ಮೇಲೆ ಶುದ್ಧ ನೀರಿನ ಒಂದೇ ಒಂದು ಮೂಲವಿದೆ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ - ಬೈಕಲ್ ಸರೋವರ. ಬೈಕಲ್ ಎಷ್ಟು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಇಡೀ ಪ್ರಪಂಚದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ನೀರನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ?


ಮಾದರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮಾದರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸೋಣ. ಸೂಚಿಸಿ: ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನಾವು ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಸೂಚಿಸೋಣ: V ಎಂಬುದು ಬೈಕಲ್ ಸರೋವರದ ಪರಿಮಾಣ km3; V ಎಂಬುದು ಬೈಕಲ್ ಸರೋವರದ ಪರಿಮಾಣ km3; ಎನ್ - ಭೂಮಿಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆ 6 ಶತಕೋಟಿ ಜನರು; ಎನ್ - ಭೂಮಿಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆ 6 ಶತಕೋಟಿ ಜನರು; p - ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ದಿನಕ್ಕೆ ನೀರಿನ ಬಳಕೆ (ಸರಾಸರಿ) 300 ಲೀಟರ್. p - ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ದಿನಕ್ಕೆ ನೀರಿನ ಬಳಕೆ (ಸರಾಸರಿ) 300 ಲೀಟರ್. 1ಲೀ ರಿಂದ. = 1 dm3 ನೀರು, ಸರೋವರದ ನೀರಿನ V ಅನ್ನು km3 ನಿಂದ dm3 ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. V (km3) \u003d V * 109 (m3) \u003d V * 1012 (dm3) 1l ರಿಂದ. = 1 dm3 ನೀರು, ಸರೋವರದ ನೀರಿನ V ಅನ್ನು km3 ನಿಂದ dm3 ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. V (km3) \u003d V * 109 (m3) \u003d V * 1012 (dm3) ಇದರ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದರೆ ಭೂಮಿಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯು ಬೈಕಲ್ ಸರೋವರದ ನೀರನ್ನು ಬಳಸುವ ವರ್ಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಇದನ್ನು g ನಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, g=(V*)/(N*p*365) ಫಲಿತಾಂಶವು ಭೂಮಿಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯು ಬೈಕಲ್ ಸರೋವರದ ನೀರನ್ನು ಬಳಸುವ ವರ್ಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದೆ, ನಾವು g ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ g=(V*)/(N*p*365) ಫಾರ್ಮುಲಾ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ: ಫಾರ್ಮುಲಾ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ:



ಕಾರ್ಯ. ಕಾರ್ಯ. ಲಸಿಕೆ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ, ಸಸ್ಯದಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾದ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ x g ಆಗಿದ್ದರೆ, ಒಂದು ದಿನದಲ್ಲಿ ಅದು (a-bx) x g ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗುಣಾಂಕಗಳು a ಮತ್ತು b ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಲಸಿಕೆ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಸಸ್ಯವು ಪ್ರತಿದಿನ mg ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು, 1, 2, 3, ..., 30 ದಿನಗಳ ನಂತರ ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾದ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಲಸಿಕೆ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ, ಸಸ್ಯದಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. . ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾದ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ x g ಆಗಿದ್ದರೆ, ಒಂದು ದಿನದಲ್ಲಿ ಅದು (a-bx) x g ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗುಣಾಂಕಗಳು a ಮತ್ತು b ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಲಸಿಕೆ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಸಸ್ಯವು ಪ್ರತಿದಿನ mg ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು, 1, 2, 3, ..., 30 ದಿನಗಳ ನಂತರ ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾದ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ.







ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೇಳಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೇಳಿಕೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ವಸ್ತುವು ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ: ಪರಿಸರ, ವೈದ್ಯಕೀಯ ಆರೈಕೆಯ ಸ್ಥಿತಿ, ದೇಶದ ಆರ್ಥಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು. ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಿ, ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪಡೆದಿದ್ದಾರೆ: ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವು ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ: ಪರಿಸರ, ವೈದ್ಯಕೀಯ ಆರೈಕೆಯ ಸ್ಥಿತಿ, ದೇಶದ ಆರ್ಥಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು. ಜನಸಂಖ್ಯಾ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪಡೆದರು: f(t)=ಪ್ರತಿ ರಾಜ್ಯಕ್ಕೆ ಗುಣಾಂಕಗಳು a ಮತ್ತು b ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ, f(t)=ಇಲ್ಲಿ ಗುಣಾಂಕಗಳು a ಮತ್ತು b ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಪ್ರತಿ ರಾಜ್ಯಕ್ಕೆ, ಇ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಲಾಗರಿಥಮ್‌ನ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಇ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಲಾಗರಿಥಮ್‌ನ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಈ ಸೂತ್ರವು ಕೇವಲ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. a ಮತ್ತು b ಗುಣಾಂಕಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ನೀವು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ಎಫ್ (ಟಿ) (ಟಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆ) ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಒಬ್ಬರು ಸರಿಸುಮಾರು ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಇದರಿಂದ ಸೂತ್ರದಿಂದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾದ ಎಫ್ (ಟಿ) ನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಡೇಟಾ. ಈ ಸೂತ್ರವು ಕೇವಲ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. a ಮತ್ತು b ಗುಣಾಂಕಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ನೀವು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ಎಫ್ (ಟಿ) (ಟಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆ) ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಒಬ್ಬರು ಸರಿಸುಮಾರು ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಇದರಿಂದ ಸೂತ್ರದಿಂದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾದ ಎಫ್ (ಟಿ) ನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಡೇಟಾ.


ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅನೇಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪುನರ್ವಿಮರ್ಶಿಸಲು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿಜವಾದ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಹತ್ತಿರ ತರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅನೇಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪುನರ್ವಿಮರ್ಶಿಸಲು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿಜವಾದ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಹತ್ತಿರ ತರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಈ ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿವಿಧ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬೈನರಿ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಅನುಭವವು ತಿಳಿದಿದೆ, ಅಂದರೆ. ವಿಷಯ ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಇನ್‌ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಶಿಕ್ಷಕರು ನಡೆಸುವ ಪಾಠಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಈ ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿವಿಧ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬೈನರಿ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಅನುಭವವು ತಿಳಿದಿದೆ, ಅಂದರೆ. ವಿಷಯ ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಇನ್‌ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಶಿಕ್ಷಕರು ನಡೆಸುವ ಪಾಠಗಳು.

ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನೇಕ ಉಪಯೋಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆದರೆ ಅದರ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಕಡಿಮೆ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿಲ್ಲ ಉಪಕರಣಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ. ನೆಪ್ಚೂನ್ ಗ್ರಹದ ಆವಿಷ್ಕಾರವನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ "ಪೆನ್ನ ತುದಿಯಲ್ಲಿ." ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಂದ ದೃಢೀಕರಿಸಬಹುದಾದರೆ ಮಾತ್ರ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇದು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.


ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸ, ಆದರೆ ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರ, ಭಾಷಾಶಾಸ್ತ್ರ, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ - ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಮಾನವಿಕತೆ, ಗಣಿತದಿಂದ ದೂರವಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಅರಿವಿನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಧಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್- ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಆಗಮನದಿಂದ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿರುವ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಧಾನ.

ಸಂಖ್ಯಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ.ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸದೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆ ಮಾಡುವ ಉಪಕರಣಗಳಿಂದ ಬರುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ವಿವಿಧ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸದೆ, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಉತ್ಪಾದನಾ ಮಾರ್ಗಗಳು, ಆಟೊಪೈಲಟ್‌ಗಳು, ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಸ್ಟೇಷನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ ಅಸಾಧ್ಯ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ದೋಷಗಳು ಶೇಕಡಾವಾರು ಮಿಲಿಯನ್ ಆಗಿರಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆ.ಆಧುನಿಕ ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞನನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೂರದರ್ಶಕದ ಕಣ್ಣುಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಮುಂದೆ. ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಾಂತಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ವೀಕ್ಷಕನೂ ಸಹ. ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರವು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ. ಅವಳು ನಿಯಮದಂತೆ, ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವಿಕಿರಣಗಳು (ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತೀಯ, ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆ, ನ್ಯೂಟ್ರಿನೊ ಅಥವಾ ಕಾಸ್ಮಿಕ್ ಕಿರಣದ ಹೊಳೆಗಳು) ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಕೇವಲ "ಇಣುಕು" ಮತ್ತು "ಕದ್ದಾಲಿಕೆ". ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಅವಲೋಕನಗಳಿಂದ ಗರಿಷ್ಠ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೊರತೆಗೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಈ ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಬೇಕು. ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಅನ್ವಯಗಳು, ಇತರ ವಿಜ್ಞಾನಗಳಂತೆ, ಅತ್ಯಂತ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ. ಇದು ಅವಲೋಕನಗಳ ಯಾಂತ್ರೀಕೃತಗೊಂಡ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಾಗಿದೆ (ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಐಪೀಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಿಶೇಷ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿರುವ ಮಾನಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ). ದೊಡ್ಡ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ (ನಕ್ಷತ್ರಗಳು, ರೋಹಿತದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು, ರಾಸಾಯನಿಕ ಸಂಯುಕ್ತಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಸಹ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ."ಟೀಕಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿರುಗಾಳಿ" ಎಂಬ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ. ಚಂಡಮಾರುತದಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ಹೈಡ್ರೊಡೈನಾಮಿಕ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು, ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಶಕ್ತಿಯುತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ದೊಡ್ಡ ಹೈಡ್ರೋಮೆಟಿಯೊಲಾಜಿಕಲ್ ಕೇಂದ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಸ್ಫಟಿಕದಲ್ಲಿ "ಚಂಡಮಾರುತವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ".


ನೀವು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡದಿದ್ದರೂ, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮಿಲಿಯನ್ ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಬರೆಯುವುದು ಉತ್ತಮ, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅದನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿರುವಷ್ಟು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ (ಮಿತಿ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಇರುತ್ತದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೇಗ).

ಕೆಲವು ಸೂಚಕಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮಾತ್ರ ಆಸಕ್ತಿಯಿರುವಾಗ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನವಾಗಿರಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚ ಅಥವಾ ನಕ್ಷತ್ರಪುಂಜದ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್), ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪದದ ವಿಶಾಲ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳು.

ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಕೆಲಸವು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಹೈಡ್ರಾಲಿಕ್ಸ್, ಶೋಧನೆ, ಶಾಖ ವರ್ಗಾವಣೆ ಮತ್ತು ಶಾಖ ವರ್ಗಾವಣೆ, ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ವರ್ಗವನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಬಳಸಿ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಘನ ದೇಹಇತ್ಯಾದಿ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಗಣಿತದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಂಕೀರ್ಣ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಇದು ಗಣಿತದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಗಿತ್ತು. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಯಶಸ್ಸು ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ, ವಿದ್ಯುತ್ ಶಕ್ತಿ, ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಅದರ ಹರಡುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಯೋಜನೆಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಹೆಚ್ಚು ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಹರಿಸಲಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸಬ್‌ರುಟೀನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಲೈಬ್ರರಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಅದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ, "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂಲಭೂತ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ (ಅಂದರೆ, ನಿರ್ವಹಣೆ, ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ. , ಸ್ವಯಂ-ಸಂಘಟನೆ). ಮತ್ತು ಈಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ಸ್ಥೂಲ ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ.ಹಿಂದಿನ ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ ಪಿಯಾಗೆಟ್‌ನ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಇದು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಆಟಿಕೆಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಟಿವಿಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎಂದು ಕರೆಯುವುದು ಸೂಕ್ತವೇ?


ಉದಾಹರಣೆ. ದೇಹದ ಹಾರಾಟದ ಮಾದರಿಯು ಲಂಬವಾಗಿ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ದಿಗಂತಕ್ಕೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಎಸೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಯದ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ದೇಹದ ಎತ್ತರದ ಗ್ರಾಫ್. ನೀವು ಅದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು

ಎ) ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ;

ಬಿ) ಅದೇ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ;

ಸಿ) ವ್ಯಾಪಾರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇನ್
ಸ್ಪ್ರೆಡ್ಶೀಟ್ಗಳು;

ಡಿ) ಕೇವಲ ಪ್ರದರ್ಶಿಸದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬರೆಯುವುದು
ಗಾಯದ ವಿಮಾನ ಮಾರ್ಗ, ಆದರೆ ನೀವು ವಿವಿಧ ಹೊಂದಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ
ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾ (ಇಳಿಜಾರಿನ ಕೋನ, ಆರಂಭಿಕ ವೇಗ
ಬೆಳವಣಿಗೆ).

ನೀವು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಬಿ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲು ಏಕೆ ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಸಿ) ಮತ್ತು ಡಿ) ಈ ಹೆಸರಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ?

ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ (ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಜೊತೆಗೆ ವಿಶೇಷ ಸಾಧನ) ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

IN ವಿಶೇಷ ಸಾಹಿತ್ಯ"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳ ಕೆಲವು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು (ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು), ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಅನಿಮೇಷನ್ ತುಣುಕುಗಳು, ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ರಚನೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ (ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳು. ) ವಸ್ತುವಿನ. ಈ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ;

ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ವಿವಿಧ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ, ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ (ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ). ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಅನುಕರಣೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳು ಸರಳ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿರಬಹುದು. ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಲಿತಾಗ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದಾಗ ನೀವು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಸರಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೀರಿ. 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಪರಿಣಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಉದಾಹರಣೆ.ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯು ಹೊಸದಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕಷ್ಟ. ಪರಿಣಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಾಗಿವೆ, ಅದು ಜ್ಞಾನದ ನೆಲೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಮಾನವ ತಜ್ಞರ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಇಎಸ್ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿಂದಾಗಿ, ES ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಆಧುನಿಕ ಪರಿಣಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಜ್ಞಾನದ ನೆಲೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ಪೂರ್ವನಿದರ್ಶನಗಳ ಆಧಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೈಜ ಜನರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಂತರದ ಯಶಸ್ಸು / ವೈಫಲ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, NYPD ಪರಿಣಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕೇಸ್ ಬೇಸ್ 786 ಆಗಿದೆ 000 ಜನರು, ಕೇಂದ್ರ "ಹವ್ಯಾಸ" (ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ನೀತಿ) - 512 000 ಜನರು, ಮತ್ತು ಈ ಕೇಂದ್ರದ ತಜ್ಞರ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಇಎಸ್ ಮೂಲವನ್ನು ಮೀರಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ನಿಖರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ 200 000 ಮನುಷ್ಯ, ಇದನ್ನು ರಚಿಸಲು 6 ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು.

ಉದಾಹರಣೆ.ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ರಚನೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಗತಿಯು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಗಳ ವೈರ್‌ಫ್ರೇಮ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಸರಳವಾದ ಹಾಫ್ಟೋನ್ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಕಲೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿರುವ ಆಧುನಿಕ ವಾಸ್ತವಿಕ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿದೆ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವಲ್ಲಿ ಇದು ಯಶಸ್ಸಿನ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಪಾರದರ್ಶಕತೆ, ಪ್ರತಿಬಿಂಬ, ನೆರಳುಗಳು, ಬೆಳಕಿನ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಂಶೋಧನಾ ತಂಡಗಳು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಿರುವ ಕೆಲವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಾಗಿವೆ, ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಕೃತಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹೊಸ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬರುತ್ತಿವೆ. ಇಂದು, ಈ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳು ವಿಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ ನಿಧಿಗಳುಕಂಪ್ಯೂಟರ್. ಅಂದರೆ, ವಿಧಾನವು ಹೊಸ ಮತ್ತು ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಿಸುತ್ತದೆ ಹೊಸ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳುಆದರೆ ಮತ್ತುಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳು.

ಉದಾಹರಣೆ.ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ, 80 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆರವಿನ ವಿನ್ಯಾಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಭೌಗೋಳಿಕ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಆಸಕ್ತಿಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೋಡುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅದನ್ನು ತಿರುಗಿಸಬಹುದಾದ ಹೊಲೊಗ್ರಾಮ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು. , ಓರೆಯಾಗಿಸಿ, ಅದರೊಳಗೆ ನೋಡಿ. ನೈಜ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ


ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್

ಚಿತ್ರಗಳು

ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು - ಒಂದು ಬಿಲಿಯನ್ ವರೆಗೆ. ಈಗ ಅಂತಹ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ, "ವಾಸ್ತವತೆಯ ಪರ್ಯಾಯ" ಎಂಬ ತತ್ವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕೆಲಸವು ಪೂರ್ಣ ಸ್ವಿಂಗ್ನಲ್ಲಿದೆ. ಈ ಪದದ ಹಿಂದೆ ನೈಸರ್ಗಿಕ (ವಸ್ತು-ಶಕ್ತಿ) ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವಾಗ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಬಳಸುವ ಎಲ್ಲಾ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ವಿಧಾನಗಳ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಅನ್ವಯದ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳ ಸಮಗ್ರ ಸುಧಾರಣೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೊಲೊಗ್ರಾಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಅನುಕೂಲಗಳು:

ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ;

ಬಳಸಲು ಲಭ್ಯವಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಅದು ಗಮನಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಕೆಲವು ವಿಶೇಷ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಹ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಾಧ್ಯತೆಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಈ ವಿಧಾನವು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ, ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರ, ಪರಿಸರ ವಿಜ್ಞಾನ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನದ ಇತರ ಹಲವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ.


ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಸೂಕ್ಷ್ಮದರ್ಶಕದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ಖಗೋಳ ಆಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಪಂಚದಂತಹ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು, ಪರಮಾಣು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಸಸ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ರೂಪಾಂತರ.

ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಏರ್ ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಕಂಟ್ರೋಲರ್‌ಗಳು, ಪೈಲಟ್‌ಗಳು, ಪರಮಾಣು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯುತ್ ಸ್ಥಾವರ ರವಾನೆದಾರರಂತಹ ಅನೇಕ ವೃತ್ತಿಗಳ ತಜ್ಞರ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ತುರ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ನೈಜ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಯಾವುದೇ ಅಗತ್ಯ ನೈಜ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಗಣಿತದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಮಿಕ-ತೀವ್ರ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಭೌತಿಕ, ರಾಸಾಯನಿಕ, ಜೈವಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾನೂನುಗಳನ್ನು "ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಲು" ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಹಾಕುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಬಹಳ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅರಿವಿನ ಮೌಲ್ಯವು ತುಂಬಾ ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಯಬೇಡಿ.

ಉದಾಹರಣೆ. ಪರಮಾಣು ವಿದಳನ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಳಕೆಗೆ ಮೊದಲು, ಪರಮಾಣು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರಿಗೆ ವಿಕಿರಣದ ಅಪಾಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ "ಸಾಧನೆಗಳ" (ಹಿರೋಷಿಮಾ ಮತ್ತು ನಾಗಸಾಕಿ) ಮೊದಲ ಸಾಮೂಹಿಕ ಅನ್ವಯವು ಎಷ್ಟು ವಿಕಿರಣವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸಿದೆ

ಮನುಷ್ಯರಿಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ. ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯರ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ನೊಂದಿಗೆ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ

ಕೇಂದ್ರಗಳು, ಮಾನವೀಯತೆಯು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ವಿಕಿರಣದ ಅಪಾಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿತಿರಲಿಲ್ಲ. ಕಳೆದ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರ ಸಾಧನೆ - ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಕೀಟನಾಶಕ ಡಿಡಿಟಿ - ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಮಾನವರಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ -

ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಆಧುನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಾಪಕವಾದ ನಕಲು ಮತ್ತು ತಪ್ಪಾದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಆಲೋಚನೆಯಿಲ್ಲದ ಬಳಕೆ, ಅಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶೇಷವಾದ, ಇದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಸಮರ್ಪಕತೆಯಂತಹ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು- ಇದು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಲ್ಲ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಬೇಕು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಂಶೋಧಕರು ತಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ, ಅನುಗುಣವಾದ ಮಾದರಿಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬಹುದು, ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಸಾರದ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಆಳ.


ಹೆರಿಗೆ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಯಬೇಡಿ.

IN ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆ, ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ (ಅನ್ವಯಿಕ), ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಅಗತ್ಯ ಸಾಧನಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ:

ಸಂಕೀರ್ಣ ಗಣಿತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳೊಂದಿಗೆ (ಸಂಖ್ಯೆ
ಸೋಮಾರಿಯಾದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್);

ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್‌ನ ನಿರ್ಮಾಣ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದೊಂದಿಗೆ
ಮೈಕ್ ಮಾದರಿಗಳು (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್).

ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ (ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಸಾಧನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ) ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳ (ಸ್ಥಾಯಿ ಅಥವಾ ಡೈನಾಮಿಕ್) ರೂಪದಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ಫಲಿತಾಂಶ ), ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ರಚನಾತ್ಮಕ-ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳಿವೆ.

ರಚನಾತ್ಮಕ-ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು), ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಅನಿಮೇಷನ್ ತುಣುಕುಗಳು, ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ರಚನೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಅದರ ನಡವಳಿಕೆ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯು ಒಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅಥವಾ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ವಿವಿಧ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು (ಅನುಕರಿಸಲು) ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಅದರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯ ಬಳಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು (ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆ) ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಅಥವಾ ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.


ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳುಅದು ಅದು:

ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಕೆಲವು ವಿಶೇಷ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಹ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ;

ಯಾವುದೇ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳಿಂದ ಊಹಿಸಲಾದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ;

ಇದು ಪರಿಸರ ಸ್ನೇಹಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕೃತಿ ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯರಿಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ;

ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ;

ಬಳಸಲು ಲಭ್ಯವಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನವು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ, ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರ, ಪರಿಸರ ವಿಜ್ಞಾನ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ, ಭಾಷಾಶಾಸ್ತ್ರ, ನ್ಯಾಯಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನದ ಇತರ ಹಲವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣ, ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ತಜ್ಞರ ಮರುತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

ಖಗೋಳ ಆಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೈಕ್ರೋವರ್ಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಮಾದರಿಗಳ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕಾಗಿ;

ಅನಿಮೇಟ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ಜೀವ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು

ತುರ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ನೈಜ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು;

ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ, ಅಗತ್ಯ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ;

ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಗಣಿತದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಮಿಕ-ತೀವ್ರ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಬಳಕೆ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ.

ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ವಾಸ್ತವವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ವಸ್ತುವು ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಇತರ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮಾದರಿಗಳು, ಮತ್ತು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಲ್ಲ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು- ಇದು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಲ್ಲ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಯಾವುದೇ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಿಷ್ಠೆಯ ಮಾನದಂಡವು ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ (ಭೌತಿಕ, ರಾಸಾಯನಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ) ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದಿದೆ. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಪೂರ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಂಶೋಧಕರು ಹೋಲಿಸಬಹುದು


ನಿವಾಯಾ ಅವರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ಮಾದರಿಯ ಗುಣಮಟ್ಟ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಸಾರದ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳ ಆಳವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು.

ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರ, ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ.
ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ.

ವ್ಯಾಯಾಮ 1

ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಮತ್ತು ಇಮೇಲ್ ಮೂಲಕ ಕಳುಹಿಸಲಾದ ಪತ್ರವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ.

ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು (ಅಕ್ಷರಗಳು, ಪ್ಯಾಕ್‌ಗಳು, ವರದಿಗಳು) ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗದ ನಿರಂತರ ಮಾಹಿತಿಯಿರುವ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ, ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ತುಂಬಿದ ಡೇಟಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿವೆ ಮತ್ತು ಇವೆ. ನಮೂದಿಸಿದ ಡೇಟಾದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು. ಅಂತಹ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದೇ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ವಸ್ತು ಯಾವುದು ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವೇನು?

ಕಾರ್ಯ 2

ನೀವು ಡೇಟಾಬೇಸ್ ರಚಿಸುವ ಮೊದಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಾದರಿ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.

ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಎರಡನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದೇ ಮತ್ತು ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಇದು ಯಾವಾಗ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ?

ಸೂಚನೆ."ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲ್" ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ವಿರುದ್ಧ ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ಕಾರ್ಯ 3

ಕೆಲವು ಭೌತಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಹಂತಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.

ಕಾರ್ಯ 4

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ತಂದಾಗ ಮತ್ತು ಅದು ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾದಾಗ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವರದಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ.

  • ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು ವ್ಯಾಯಾಮ, ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಗಳು, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್
  • ಪ್ರಶ್ನೆ 11. ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಯೋಗದ ವಿಧಾನ, ಅದರ ಅನುಕೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಅನಾನುಕೂಲಗಳು
  • ಅಧ್ಯಾಯ 2

  • ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಲುವಾಗಿ ಅದರ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಮಯ, ಮೆಮೊರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬಗ್ಗೆ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವಾಗ ಪರಿಹರಿಸಲಾದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಮಯದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು, ಮಾದರಿಯ ಸಮರ್ಪಕತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.

    ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಯೋಜನೆಯ ಆಯ್ಕೆಯ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ವಿಧಾನಗಳು. . ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ: ಯಂತ್ರ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಕನಿಷ್ಠ ಅಥವಾ ಸೀಮಿತ ವೆಚ್ಚದೊಂದಿಗೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ (ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ) ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನ.

    ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. . ಪೂರ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದವುಗಳಿಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಪುನರಾರಂಭಿಸುವ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ, ಇದು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ಯೋಜನಾ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಂದಿನ ಕೋರ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾದರಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಮೇಲೆ).

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಅವಲೋಕನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹಿಂದಿನ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರ ಅವಲೋಕನಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.

    ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ ಎಂದರೆ DBMS ನ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಗದಿತ ಗುರಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಡೇಟಾದ ಕುಶಲತೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ಉದ್ದೇಶವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ರಚಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡೇಟಾಬೇಸ್ "ಡೀನ್ ಕಚೇರಿ" ಇದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಒಟ್ಟಾರೆ ಗುರಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು. ನೀವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಗತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕಾದರೆ, ನೀವು ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಅಂದರೆ. ಬಯಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು.

    DBMS ಪರಿಸರ ಟೂಲ್ಕಿಟ್ ನಿಮಗೆ ಡೇಟಾದಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

    1) ವಿಂಗಡಣೆ - ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಡೇಟಾವನ್ನು ಆದೇಶಿಸುವುದು;

    2) ಹುಡುಕಾಟ (ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್) - ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಡೇಟಾದ ಆಯ್ಕೆ;

    3) ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ರಚನೆ - ಸೂತ್ರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ರೂಪಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು.

    ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಡೇಟಾವನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮತ್ತು ವಿಂಗಡಿಸುವ ವಿವಿಧ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗದಂತೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಪೇಪರ್ ಫೈಲಿಂಗ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಿಂಗಡಿಸುವುದು ಸಾಧ್ಯ, ಮತ್ತು ಹುಡುಕಾಟವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೈಯಾರೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಂಗಡಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳು ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಹುಡುಕಾಟ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವಿಂಗಡಣೆ ರೂಪಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ ಸಮಯ ವ್ಯಯವಿಲ್ಲದೆ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ, ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಸರವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬೇರೆ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ವಿಶೇಷ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಕಾರ್ಯವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ GPA ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬಹುದು. ಅಂತಹ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಹಿತಿಯಾಗಿ ಅಥವಾ ಹುಡುಕುವ ಮತ್ತು ವಿಂಗಡಿಸುವ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಪರೀಕ್ಷೆ (ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು) ಮತ್ತು ನೈಜ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು.

    ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಟರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನೀವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಪರೀಕ್ಷಾ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ನೀವು ನಮೂದಿಸಬಹುದು.

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಕೂಲಕರ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಔಟ್‌ಪುಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ವರದಿಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವರದಿಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಗದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರದಿಗಳ ಅನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಅವರು ನೀಡಿದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಲು, ಗುಂಪಿನ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಾಗಿ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಅಂತಿಮ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ.

    ಪರಿಸರವು ಹಲವಾರು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸುವ ವರದಿ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪಠ್ಯ ದಾಖಲೆ ಅಥವಾ ಮುದ್ರಣಕ್ಕೆ ನಕಲಿಸಿದ ನಂತರ ಅಳಿಸಲಾದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ವರದಿಯನ್ನು ನೀವು ರಚಿಸಬಹುದು. ಕೆಲವು ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ವರದಿ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿವೇತನವನ್ನು ನೀಡಲು ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಸೆಮಿಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಶ್ರೇಣಿಗಳ ಸ್ಕೋರ್ ಮೂಲಕ ವಿಂಗಡಿಸಲು ಸಾಕು. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ನಮೂದನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.


    ©2015-2019 ಸೈಟ್
    ಎಲ್ಲಾ ಹಕ್ಕುಗಳು ಅವರ ಲೇಖಕರಿಗೆ ಸೇರಿವೆ. ಈ ಸೈಟ್ ಕರ್ತೃತ್ವವನ್ನು ಕ್ಲೈಮ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಉಚಿತ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
    ಪುಟ ರಚನೆ ದಿನಾಂಕ: 2016-02-16

    ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳಿಗೆ ಜೀವ ನೀಡಲು, ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಅಥವಾ ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಪ್ರಯೋಗದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂತಹ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ, ಉತ್ಪನ್ನದ ನೈಜ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಘಟಕ ಅಥವಾ ಘಟಕದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು, ಅದನ್ನು ಥರ್ಮೋಸ್ಟಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷ ಕೋಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕಂಪಿಸುವ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲಾಡಿಸಿ, ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇದು ಹೊಸ ವಾಚ್ ಅಥವಾ ವ್ಯಾಕ್ಯೂಮ್ ಕ್ಲೀನರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಒಳ್ಳೆಯದು ~ ನಷ್ಟ ವಿನಾಶದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ಅದು ವಿಮಾನ ಅಥವಾ ರಾಕೆಟ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಏನು?

    ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ವಸ್ತು ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ.

    ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಆರಂಭಿಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವಾಗ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಈಗಾಗಲೇ ಹೇಳಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ವಿಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದರೆ, ನೋಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗಾಗಿ, ಅವರು ಹೇಳಿದಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳು ಒಳ್ಳೆಯದು. ಹಲ್ ಅನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಗಾಳಿ ಸುರಂಗ ಮತ್ತು ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಮಾನದ ಪೂರ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಪಘಾತ-ಮುಕ್ತ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರಬರಾಜು ಮತ್ತು ಅಗ್ನಿ ಸುರಕ್ಷತಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ವಿವಿಧ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಗಳು ಸಾಧ್ಯ, ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ವಿಶೇಷ ನಿಲುವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಗೇರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ.

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಹೊಸ ಅನನ್ಯ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ. ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಾ ಬೆಂಚುಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಬಂದಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವ ಹಂತವು ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

    ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಯೋಜನೆಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸದ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬೇಕು.

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಶೋಧಕರು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಐಟಂಗಳ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ವಿವರವಾದ ಯೋಜನೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದ ತಂತ್ರದ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಫಲನವಾಗಿದೆ.

    ಅಂತಹ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಹಂತವು ಯಾವಾಗಲೂ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ತದನಂತರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು.

    ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಮಾದರಿಯ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.

    ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಪಡೆದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸರಿಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಮೊದಲು ನಡೆಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಹಾಗೆ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು:

    ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಗಮನಹರಿಸಬೇಕು. ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಅದರ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ವಿಷಯವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮೂಲ ಮಾಹಿತಿ ಅಥವಾ ಸೈನ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಸಮಸ್ಯೆ ಹೇಳಿಕೆಯ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ವಿಷಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

    ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿನ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾವು ನೈಜ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಸರಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಅಥವಾ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಯಾವುದೇ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರಬಹುದು. ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೂಪಾಂತರಕ್ಕಾಗಿ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀವು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿಯಬಹುದು ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಾದುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣ ಗಣಿತದ ಸಂಬಂಧಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ಸರಳ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ನೀವು ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಉತ್ತರವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ, ಅಂದರೆ ನಿಮಗೆ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶ ತಿಳಿದಿದೆ. ಮುಂದೆ, ನೀವು ಈ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಒಂದರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ. ಅವರು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು. ಅವು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ, ಕಾರಣವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

    ಪರೀಕ್ಷೆಯ ನಂತರ, ಮಾದರಿಯ ಸರಿಯಾದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ವಿಶ್ವಾಸವಿದ್ದಾಗ, ನೀವು ನೇರವಾಗಿ ಹೋಗಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು.

    ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಬಳಕೆದಾರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ.

    ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರಬೇಕು, ಇದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

    ಅಧ್ಯಾಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಆರೋಪಿಸಬೇಕು ( ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು) !

    ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಹವಾಮಾನ ಮತ್ತು ಪರಮಾಣು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಆದರೆ ಇಂದು ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಅದರ ಅನ್ವಯದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಅತ್ಯಂತ ವಿಸ್ತಾರವಾಗಿದೆ. "ಜಾಗತಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್" ನ ಉದಾಹರಣೆಯು ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಜನಸಂಖ್ಯೆ, ಸಮಾಜ, ಆರ್ಥಿಕತೆ, ಆಹಾರ ಉತ್ಪಾದನೆ, ನಾವೀನ್ಯತೆ ಸಂಕೀರ್ಣ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು, ಆವಾಸಸ್ಥಾನ, ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರದೇಶಗಳು ( ಮೊದಲ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು 1972 ರ ವರದಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ ಕ್ಲಬ್ ಆಫ್ ರೋಮ್ "ದಿ ಲಿಮಿಟ್ಸ್ ಟು ಗ್ರೋತ್"). ಈ ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯು ಪ್ರಪಂಚದ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

    ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸಂವಹನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೂಪರ್ ಕಾಂಪ್ಲೆಕ್ಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ VIO ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಇಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಮುಂದುವರಿಯಿರಿ. ವಿವಿಧ ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸೇರಿದ ತಜ್ಞರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಬಹುಶಿಸ್ತೀಯ ಗುಂಪನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಗುಂಪು, ಅದರ ಸದಸ್ಯರ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳ ಬ್ಲಾಕ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಬ್ಲಾಕ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಗಣಿತದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ನಂತರ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು, ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕಡೆಯಿಂದ, ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ನಿಜವಾದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ.

    ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ನಡುವೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾದೃಶ್ಯವಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯು ಮಾನಸಿಕ FIE ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ FIE ಮಾದರಿಯ ಅನಲಾಗ್ ಆಗಿದೆ. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಯ ಹುಡುಕಾಟದ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಈ ಹುಡುಕಾಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, FEC ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು (ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೌಲ್ಯ) ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳು (ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೌಲ್ಯ). ಈ ಹೋಲಿಕೆಯಿಂದ, ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಹೊಸ ಜ್ಞಾನದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳು ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ RES ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಅವುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಯೋಗವು ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಅಲ್ಲ (ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕಾರ, ಅದೇ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

    ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಇತರ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿ, "ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ" ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೈಜ ಪ್ರಯೋಗವು ವಿದ್ಯಮಾನದಲ್ಲಿಯೇ ಏನನ್ನಾದರೂ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ("ಇದನ್ನು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಿ"). VIO ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದೇ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯು ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕ್ಷುಲ್ಲಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಭೌತಿಕ ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಮೀಕರಣಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ಮತ್ತು VIO ಮಾದರಿಯನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು. ಈ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಯೋಗ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಆದಾಗ್ಯೂ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವ ಮೊದಲು ಗುಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕಾದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರಮಾಣು ಶಕ್ತಿಯ ಬಿಡುಗಡೆ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಣಗಳ ಜನನ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು: 1) ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ನೈಜ ಪ್ರಯೋಗದ ಆರ್ಥಿಕ ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, 2) PRI ಮಾದರಿಯ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ. ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ (ಪ್ರಕ್ಷುಬ್ಧ ಹರಿವಿನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ). ಪರಮಾಣು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಕಣ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾವು ಮೊದಲನೆಯದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಆದರೆ ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು "ಗ್ಲೋಬಲ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ನಂತಹ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯರ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಬಹಳ ಮುಂಚೆಯೇ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಎಂಬುದು ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ.

    ಆದ್ದರಿಂದ, "ಜಾಗತಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಲ್ಲದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ, ಮಾನಸಿಕ RES ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ RES ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ.

    ಪ್ರಯೋಗವು ಎರಡು ಬದಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ - ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿ. ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಇದು ಎರಡು ಬದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕುಶಲತೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಜವಾದ ಪ್ರಯೋಗದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಯೋಗವು ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಒಂದರ ಅನಲಾಗ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ. ಆದರೆ ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾಕಷ್ಟು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

    • ಇದು E. ವಿನ್ಸ್‌ಬರ್ಗ್‌ನ ಟೀಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: "ನಿಜವಾದ ಪ್ರಯೋಗವು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಸಕ್ತಿಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ನಿಜವಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೈಜ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕುಶಲತೆಯ ನಡುವೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಂಬಂಧವಿದೆ, ಒಂದೆಡೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚವು ಅಧ್ಯಯನದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ - ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ... ಮೆಂಡೆಲ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಅವರೆಕಾಳು, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅನುವಂಶಿಕತೆಯ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು ".


    ನಾವು ಓದುವುದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ

    ಟಾಪ್