ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಇಬ್ಬರಿಗೆ ಆಟಗಳು. ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳು: ಇಬ್ಬರಿಗೆ ಪೆನ್ನೊಂದಿಗೆ. ಸ್ಪರ್ಧೆ "ಬ್ರೇವ್ ಲಿಟಲ್ ಟೈಲರ್"

ಪಾಲಿಕಾರ್ಬೊನೇಟ್ 14.08.2019

ಕನಿಷ್ಠ ಈಗ ಗ್ಯಾಜೆಟ್ ಸಮಯ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಸ್ನೇಹಿತರು ಮತ್ತು ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಏನನ್ನೂ ಹೊಂದಿರದ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಇರುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ ಅಥವಾ ಬರೆಯಿರಿ! ತಿಳಿದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳಂತೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಹೊಸದಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

1. ಬುಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಸುಗಳು

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ನಾಲ್ಕು-ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನ ಗುರಿಯು ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು. ಪ್ರತಿ ಚಲನೆ, ಊಹೆ ಮಾಡುವವರು ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ನಾಲ್ಕು-ಅಂಕಿಯ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ. ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಿ ಅಂಶವು ಊಹಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹಸು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಿ ಅಂಶವು ಊಹಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬುಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಭವಿಷ್ಯಜ್ಞಾನ

ಈ ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ ಆಟಗಳು ಕೇವಲ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಅವು ತಮಾಷೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ನಾವು ಆಧುನಿಕ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ತಮಾಷೆಯ ಹೊಸ ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು: ನಗರದ ನದಿ. ವಸ್ತು. ಪ್ರತಿ ಮಗು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಾಲಮ್ಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, ಕಾಲಮ್‌ಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ: ನಗರ, ದೇಶ, ನದಿ, ಹೆಸರು, ಪ್ರಾಣಿ, ಉದ್ಯೋಗ, ಸಸ್ಯ. ಕೊನೆಯ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅಥವಾ ನೀವು ಈ ತಮಾಷೆಯ ಪದಗುಚ್ಛಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು: ತಂಪಾದ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು, ಸೂಪರ್ ಗಾರ್ಡ್, ಅಶ್ಲೀಲ ಭಾಷೆ, ವಿಶಿಷ್ಟ ನಿಷೇಧಗಳು, ಸರಾಸರಿ ದಂಡಗಳು, ಕನಸುಗಳ ಕನಸುಗಳು. ಆಟಗಾರನು ಈಗ A ಪ್ರಕಾರ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮಗು "ನಿಲ್ಲಿಸು" ಎಂದು ಹೇಳುವವರೆಗೂ ಅರೇಬಿಕ್ ಮಾತನಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಪತ್ರವನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಈ ಆರಂಭಿಕ ಪತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಈ ಸುತ್ತು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು 6109 ಅನ್ನು ಯೋಚಿಸಿದನು, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಆಟಗಾರನು 0123 ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಹೇಳಬೇಕು: ಒಂದು ಬುಲ್ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹಸು (1b, 1k).

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಪಾಲುದಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಪದವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ಅವರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಎದುರಾಳಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ಊಹಿಸುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

2. ಗಲ್ಲು

ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಷನರ್ ಎಂಬುದು ಎರಡು ಆಟಗಾರರಿಗಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಜನಪ್ರಿಯ ಪಝಲ್ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಈ ಆಟಕ್ಕೆ, ನಿಮಗೆ ಕ್ಲೀನ್ ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಉಂಗುರದೊಂದಿಗೆ ಭವಿಷ್ಯಜ್ಞಾನ

ಯಾರಾದರೂ ಒಂದು ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಅವರು 20 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಹಾರಗಳಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದರೆ, ಇನ್ನೂ 5 ಅಂಕಗಳಿವೆ. ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ. ಅವರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸ್ಪರ್ಧೆ "ಯಾರು ವೇಗವಾಗಿ"

ಪತ್ರಿಕೆಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಿಂದ ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಪದ ಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಿ. ಈ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ, ಆಟಗಾರರು ಹೊಸ ಪದಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ. ಪತ್ರಿಕೆಯಿಂದ ಪದ - ಮಕ್ಕಳು. ಈ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪದಗಳು ರೂಪುಗೊಂಡಿವೆ: ಭಾರತೀಯ, ಮಗು, ಮೊಣಕಾಲು, ಎಂದಿಗೂ, ನಿಮ್ಮದು, ಯೋಚಿಸಿ. ತಮ್ಮ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಪದದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪದವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪದ ತಿಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕಾಗುಣಿತದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರನು ಖಚಿತವಾಗಿರಬೇಕು. ಇದು ಪದವನ್ನು ಬರೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಖಾಲಿ ಜಾಗಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅವನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅದು ನೇಣುಗಂಬವನ್ನು ಕುಣಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೆಯ ಆಟಗಾರನು ಈ ಪದದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬಹುದಾದ ಪತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದಾಗ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಖಾಲಿ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಪದದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಈ ಪತ್ರವನ್ನು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ತಲೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ವೃತ್ತವನ್ನು ಲೂಪ್ಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇಡೀ ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುವವರೆಗೂ ಎದುರಾಳಿಯು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿ ತಪ್ಪಾದ ಉತ್ತರಕ್ಕಾಗಿ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಗಲ್ಲು ಶಿಕ್ಷೆಗೆ ಒಂದು ದೇಹದ ಭಾಗವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಿ: ಅಡ್ಡದಾರಿಗಳು. ವಸ್ತು. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ದಾಟಿಸುವುದು ಸವಾಲು. ಆಟಗಾರನು ಒಂದರಿಂದ ಎರಡಕ್ಕೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಜೊತೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನೊಂದಿಗೆ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರಬೇಕು. ನೀವು ಕಡಿಮೆ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತೀರಿ.

ಎರಡು ಆರಂಭಿಕ ಬಿಂದುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಎರಡು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ನೀವು ಆಟದ ತತ್ವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ, ಕೆಲವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಎರಡು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಟವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ನಿಯಮಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ: ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮೂರು ತಂತಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಡಾಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಸ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ರೇಖೆಯು ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ, ಅದು ಎರಡು ಸೇರ್ಪಡೆ ಬಿಂದುಗಳಾಗಿ ಎಣಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಎದುರಾಳಿಯು ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುವ ಮೊದಲು ಮುಂಡವನ್ನು ಎಳೆದರೆ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ದೇಹವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಎಳೆಯುವ ಮೊದಲು ಎದುರಾಳಿಯು ಪದವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪದದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದು ಅವನ ಸರದಿ.

3. ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೋ

ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೊದಲ್ಲಿನ ಫಲಿತಾಂಶದ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಣೆಯನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಿ: ಕೋಲು ಎಳೆಯಿರಿ. ವಸ್ತು. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. 1 ಅಥವಾ 6 ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸುವವರು ಸ್ಟಿಕ್ ಫಿಗರ್‌ನ ಭಾಗವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಸ್ಟಿಕ್ ಫಿಗರ್ ತಲೆ, ಹೊಟ್ಟೆ, ಎರಡು ತೋಳುಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಯಾವ ಮನುಷ್ಯ ಮೊದಲು ಸಿದ್ಧನಾಗಿದ್ದಾನೆ?

ಫೋಟೋ ಕಥೆ

ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಪೆನ್ನಿನಿಂದ ಆಟವಾಡಿ: ಚೀಸ್ ಬಾಕ್ಸ್. ವಸ್ತು. ಇದು ಚೌಕವಾಗಿರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇತರ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಗಾತ್ರವು ಆಟದ ಅವಧಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ವಿಂಡೋದ ಕೊನೆಯ ಪುಟವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಅದನ್ನು ರಚಿಸುವ ಯಾರಾದರೂ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಚಿಹ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಡ್ಡ. ಬಾಕ್ಸ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬಹುದಾದರೆ, ಹೆಚ್ಚು ಬಾಕ್ಸ್ ಮಾರ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ (ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ), ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು (ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯ) ಹಾಕುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಗೆದ್ದಾಗ ಅಥವಾ ಮೈದಾನವು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ನೇರ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಐದು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವವನು ವಿಜೇತ.

ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಯಾವ ರಚನೆಕಾರರು ಈ ವಿಸ್ತೃತ ಆವೃತ್ತಿಯ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಊಹಿಸಬಹುದು.

ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಿ: ಬಿಂಗೊ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು. ವಸ್ತು. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ದಾಳಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಕಣ್ಣುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎರಡು ಘನಗಳ ಮೊತ್ತದಿಂದ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಿಂಗೊದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಆಟದ ಚಿಪ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾಲ್ಕು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಿಂಗೊ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗೆದ್ದರು.

ಎರಡು ದಾಳಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ: ಒಂದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಒಂದು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹನ್ನೆರಡು ಅಪರೂಪ. ಆಟಗಾರರು ಈಗ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಉರುಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ರೋಲ್ ನಂತರ ಅವರ ಬಿಂಗೊದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಡೈಸ್‌ಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಹೊಡೆದರು. ಸಂಖ್ಯೆ ಕಾಣೆಯಾಗಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಈಗಾಗಲೇ ಗುರುತಿಸಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಖಾಲಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಬಿಂಗೊ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಕವರ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀರಿನಲ್ಲಿ ಕರಗುವ ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಬರೆಯಿರಿ. ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು: ಅಸಂಬದ್ಧತೆಯ ಒಂದು ಸೆಟ್. ವಸ್ತು.

4. ಲ್ಯಾಬಿರಿಂತ್
ಕ್ಷೇತ್ರವು ಚದರ ಅಥವಾ ಪಿರಮಿಡ್ ರೂಪದಲ್ಲಿರಬಹುದು. ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ವಿಲಕ್ಷಣ ರೂಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬಹುದು.

ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದು ಸೆಲ್ ಉದ್ದದ ಗೆರೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ - ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ.

ಚೌಕವನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು (ಅದರ ನಾಲ್ಕನೇ ಘಟಕವನ್ನು ಇರಿಸಿದರು), ಈ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು (ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯ) ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಾದ್ಯಂತ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಆರು ಕಾಲಮ್‌ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಕಣಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಆ ವಾಕ್ಯದ ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ: "ಅಂಕಲ್ ಫ್ರಿಟ್ಜ್ ಬಾತ್ರೂಮ್ನಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ." ಈಗ ಅಂಕಲ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಹೆಸರು ಅಥವಾ ನಿಕಟತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಅಂಕಣದ ಪದವನ್ನು ಯಾರೂ ಓದದಂತೆ ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಮಡಚಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸಿ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ ಮುಂದಿನ ಪದ. ತಮಾಷೆ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲದ ವಾಕ್ಯಗಳಿವೆ.

ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಿ: ಮುಖದ ಬಣ್ಣ. ವಸ್ತು. ನೀರಿನಲ್ಲಿ ಕರಗುವ ಕರಗುವ ವಸ್ತು. . ಈ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಕಲ್ಪನೆಗಾಗಿ, ನಿಮಗೆ ಕಾಗದದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕನ್ನಡಿ. ಅವಳ ಮಗು ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕನ್ನಡಿಯ ಮೇಲೆ ಮುಖವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಕನ್ನಡಿಯ ಮೇಲೆ ಅಳಿಸಬಹುದಾದ ಪೆನ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೆಳೆಯಬಲ್ಲದು ಎಂದು ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ.

ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುವುದು, ವಿಜೇತರು, ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತುಂಬಿದ ನಂತರ, ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಕ್ಷೇತ್ರ, ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಆಟವಾಗಿದೆ.

5. ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ

ಶತ್ರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ನಾಶಪಡಿಸುವುದು ಈ ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆಟದ ಘಟನೆಗಳು 2 ಚದರ ಜಾಗ 10x10 ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರ ನಿಮ್ಮದು, ಇನ್ನೊಂದು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿ. ಅದರ ಮೇಲೆ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳನ್ನು) ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ಶತ್ರು ತನ್ನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಷಯದಲ್ಲೂ ನೀವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ

ನಮ್ಮ ಲೇಖನವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಕೆಳಗೆ ತೋರಿಸಿರುವ ನಕ್ಷತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ತಮಾಷೆಯ ನರ್ಸರಿ ಶಾಲೆಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಶಾಲೆಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಈ ಏಕಾಗ್ರತೆಯ ಆಟಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಮಕ್ಕಳು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಗಮನಹರಿಸಲು ತಮಾಷೆಯಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ವಯೋಮಾನದವರಿಗೂ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸರಳ ಪಾರ್ಟಿಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿಮಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕೆಲವು ಡೈಸ್ ಡೈಸ್ಗಳು ನಿಮ್ಮ ರಜೆಯ ಚೀಲಕ್ಕೆ ಯಾವಾಗ ಬೇಕಾದರೂ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ನಮ್ಮ ರಜಾ ಆಟಗಳು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಡೈಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ತರ್ಕ ಮತ್ತು ತರ್ಕವನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ.

ನಿಮ್ಮ ಸಶಸ್ತ್ರ ಪಡೆಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಶತ್ರು ಪಡೆಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ:

1 ಡೆಕ್ (ಗಾತ್ರ 1 ಕೋಶ) - 4 ತುಂಡುಗಳು
2-ಡೆಕ್ (ಗಾತ್ರ 2 ಕೋಶಗಳು) - 3 ತುಂಡುಗಳು
3-ಡೆಕ್ (ಗಾತ್ರ 3 ಕೋಶಗಳು) - 2 ತುಂಡುಗಳು
4-ಡೆಕ್ (ಗಾತ್ರ 4 ಕೋಶಗಳು) - 1 ತುಂಡು.

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ಅಕ್ಕಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ, ಎರಡು ಪಕ್ಕದ ವಸ್ತುಗಳ (ಹಡಗುಗಳು) ನಡುವೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಉಚಿತ ಕೋಶ ಇರಬೇಕು (ಶತ್ರುಗಳು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳನ್ನು) ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ).

ರಜಾದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಿಕರಿಗೆ ದೀರ್ಘ ಪ್ರವಾಸಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಡೈವಿಂಗ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿವೆ. ಮಕ್ಕಳು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. 5 ನಿಮಿಷಗಳ ಫ್ಲೀಟ್ ಆಟಗಳು ಕಾಯುವ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಏಕಾಗ್ರತೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ.

ಮಗು 1 ಈ ಪದವನ್ನು ಹೇಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತದೆ - ಮುಂದೆ ಅದು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಊಹೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಗಿಬ್ಬರಿಶ್ ಮುಗಿದ ನಂತರ, ಮಗು 1 ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುವವನು ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪದವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಪರಿಕರಗಳು: ಕಾಗದ, ಪೆನ್ನುಗಳು, ನಿಲ್ಲಿಸುವ ಗಡಿಯಾರ ಅಥವಾ ಮರಳು ಗಡಿಯಾರ. ಒಂದು ಗುಂಪಿನ ಪಾತ್ರಗಳು ಇತರ ಗುಂಪಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ಟೇಕ್‌ಆಫ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೂರದಲ್ಲಿ ವಿಮಾನವು ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ?

ಎಲ್ಲಾ ಸಿದ್ಧತೆಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಾಗ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ಇರಿಸಿದಾಗ, ಯುದ್ಧವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಸಮಯ.

ಎಡ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು (ಹಡಗುಗಳು) ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲ ನಡೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ನೀವು ಎದುರಾಳಿಯ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಈ ಚೌಕದಲ್ಲಿ "ಶೂಟ್" ಮಾಡಿ. ನೀವು ಶತ್ರು ಹಡಗನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಿದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯು "ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು, ನೀವು ಹಡಗನ್ನು ಗಾಯಗೊಳಿಸಿದರೆ (ಅಂದರೆ, ನೀವು ಹಡಗನ್ನು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಡೆಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಡೆದಿದ್ದೀರಿ), ಆಗ ಎದುರಾಳಿಯು "ಗಾಯವಾಯಿತು" ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು. ನೀವು ಎದುರಾಳಿಯ ಹಡಗನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ, ನೀವು "ಶೂಟ್" ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೀರಿ.

ನಾಲ್ಕು ಗೆಲುವುಗಳು ಪರಿಕರಗಳು: ಪರೀಕ್ಷಿತ ಕಾಗದ, ಪೆನ್. ಆಟಗಾರ: ಎರಡು ವರ್ಷ: ಆರು ವರ್ಷದಿಂದ ಮುಂದೆ. ಹೌದು, ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸತತವಾಗಿ ಮೂರು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ - ಲಂಬ, ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಲಂಬ. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ "ನಗರ-ನದಿಯ ನದಿ" ಒಂದು ನಗರ, ದೇಶ, ನದಿ, ಹೆಸರು, ಸಸ್ಯ, ಪ್ರಾಣಿ. ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮನಸ್ಥಿತಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು: ವೃತ್ತಿ, ಪಾನೀಯ, ನಾಟಕ, ಚಲನಚಿತ್ರದ ಹೆಸರು, ಸಂಗೀತಗಾರ, ನಿಂದನೆ, ಮನೆಯ ವಸ್ತುಗಳು, ಹಾಲ್ ಹೆಸರು, ಬ್ರಾಂಡ್ ಹೆಸರುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆರಂಭಿಕ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಆ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಪದವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಅದರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಎಲ್ಲಾ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

6. ಚುಕ್ಕೆಗಳು

ಡಾಟ್ಸ್ ಎನ್ನುವುದು ಎರಡು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಜನರಿಗೆ ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎರಡು ಮಾತ್ರ ಆಡುವುದು ಉತ್ತಮ. ಈ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ, ನಿಮಗೆ ಖಾಲಿ ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಇರುವಷ್ಟು ಪೆನ್ನುಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಎಳೆಯುವ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಚೌಕಗಳಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಚೌಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಮೊದಲು ಮುಗಿಸಿದವನು “ನಿಲ್ಲಿಸು” ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ - ನಂತರ ಅವರು ಅವನನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ: ಒಂದೇ ಪದಗಳಿಗೆ ಐದು ಅಂಕಗಳಿವೆ, ಹತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಪದಗಳಿಗೆ. ನೀವು ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಈ ಕಾಲಮ್ ಶೂನ್ಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಇಡೀ ಕಥೆಯನ್ನು ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಥೆಯ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಥೆಯು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಸಾಹಸಮಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ರಾಕ್ಷಸರಂತಹ ವಿಷಯವನ್ನು ಆಟಗಾರರು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ಮಗು 1 ಕಾಲುಗಳಿಂದ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಗು 2 ಬೂಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಫಾರ್ಮುಲಾ 1 ಪರಿಕರಗಳು: ಚೆಕ್ಕರ್ ಪೇಪರ್, ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನುಗಳು. ಇದು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ: ಕಲ್ಲಿನ ಕತ್ತರಿಗಳಿಗೆ ಕೈ ಸನ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಂತಿಮ ದ್ವಂದ್ವ ನಿರ್ಧಾರ. ಶಾಲೆಯ ಅಂಗಳದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಬಾರ್‌ನ ಮುಂದೆ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರಿಗೆ ಆಟವು ಬಹುಶಃ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ: ಅವರ ಫುಟ್‌ಬಾಲ್ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಮೊದಲು ಯಾರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ? ಕಸವನ್ನು ಯಾರು ಹೊರಹಾಕಬೇಕು?

ಮೊದಲಿಗೆ, ಖಾಲಿ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಿ, ಪರಸ್ಪರ ಒಂದೇ ದೂರದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಚುಕ್ಕೆಗಳಿಂದ ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಅತ್ಯಂತ ವೇಗದ ಆಟವು ಹತ್ತು ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮತ್ತು ಹತ್ತು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ನೀವು ಮೈದಾನವನ್ನು ನೀವು ಇಷ್ಟಪಡುವಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿಸಬಹುದು.

ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಚೌಕವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಚೌಕದೊಳಗೆ ತಮ್ಮ ಮೊದಲಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಮುಂದಿನ ತಿರುವು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಚೌಕವನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವವರೆಗೆ.

ನಿಯಮಗಳು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಕಲ್ಲು ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ಕತ್ತರಿ, ಕತ್ತರಿ ಕತ್ತರಿಸಿದ ಕಾಗದ, ಸುತ್ತು ಕಾಗದದ ಹೊದಿಕೆಗಳು. ಪ್ರಮುಖ: ಯಾವುದೇ ಕೊಲೆಗಾರ ಸನ್ನೆಗಳಿಲ್ಲ. ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಿಹ್ನೆಯು ಒಮ್ಮೆ ಗೆಲ್ಲಬಹುದು ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಸೋಲಬಹುದು, ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯು ಏನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರದ ಕಾರಣ ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಅನಿಶ್ಚಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಅರ್ಧ ಗಣಿತ, ಅರ್ಧ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ

ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಅಂತಹ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಗವಾಗಿದೆ. ಗಣಿತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಆಟದ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಭರವಸೆಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಕ್ಷೇತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಹ್ಯಾಂಗ್‌ಝೌದಲ್ಲಿನ ಝೆಜಿಯಾಂಗ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವು ಅಂತಿಮ ಒಗಟು ತಂತ್ರವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ, 360 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು 300 ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ಮಿನುಗುವ ಶ್ನಿಕ್-ಸ್ಕ್ನಾಕ್-ಸ್ಕ್ನಾಕ್ ಜೋಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿದರು.

ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಎರಡು ತಂತ್ರಗಳು ಸಾಧ್ಯ: ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನೀವು ಚೌಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರಿಂದ ವಿರೋಧಿಗಳನ್ನು ತಡೆಯಬಹುದು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ನೀವು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು ಇದರಿಂದ ನೀವು ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚೌಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

7. ಫುಟ್ಬಾಲ್

ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಆಡಲು, ನೀವು ಮೈದಾನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಒಂದು ಚೆಕ್ಕರ್ ಪೇಪರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಗೇಟ್ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಆರು ಕೋಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟವು ಮೈದಾನದ ಕೇಂದ್ರ ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ (ಎಲೆ) ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ನಡೆಯನ್ನು ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸೀಗ್ಟಿಪ್: ಮೊದಲು ಕತ್ತರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಿ

ಎರಡು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು: ವಿಜೇತರು ಯಶಸ್ವಿ ತಂತ್ರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಒಲವು ತೋರಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸೋತವರು ತಮ್ಮ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಒಲವು ತೋರುತ್ತಾರೆ. ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ - ಆದರೆ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯವು ಗ್ರಂಥದಲ್ಲಿ ಸಾರಾಂಶಿಸಿದಷ್ಟು ಕಷ್ಟವಲ್ಲ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ತಂತ್ರವು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಫೋಕಸ್‌ನಿಂದ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮತ್ತು ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡರು.

ಮೂರು ಕೂಡ ಇವೆ ಉಪಯುಕ್ತ ಸಲಹೆಮತ್ತು 1 ವಿರುದ್ಧ 1 ಕೈಯಿಂದ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ: # ಯಾವಾಗಲೂ ಮೊದಲ ಕತ್ತರಿಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ. # ಜನರು ಕಲ್ಲಿನಿಂದ ತೆರೆಯಬೇಕು ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ರೈಲನ್ನು ಘೋಷಿಸಲು ಇದು ನೋಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾರೂ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕರು ಎಂದು ಯಾರೂ ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಸಂಭವನೀಯ ನಷ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಗೆಲ್ಲಲು ಎರಡು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ರಜಾ ಟ್ರಿಪ್ ದೀರ್ಘವಾಗಿದೆ, ಬೇಸರವು ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮಾತ್ರೆಯಲ್ಲಿ ರಸವಿಲ್ಲ. ಇದು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಪಿನ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್!

ಚಲನೆಯು ಮೂರು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮುರಿದ ರೇಖೆಯಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಜೀವಕೋಶದ ಕರ್ಣೀಯ ಅಥವಾ ಬದಿಯಾಗಿದೆ.

ರೇಖೆಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರನು ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯು ಪೆನಾಲ್ಟಿಯನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತಾನೆ: ಆರು ಕೋಶಗಳ ನೇರ ರೇಖೆ (ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ).

ಒಂದು ವೇಳೆ, ಫ್ರೀ ಕಿಕ್‌ನ ನಂತರ, ಚೆಂಡು ಈಗಾಗಲೇ ಎಳೆಯಲಾದ ಗೆರೆಯಲ್ಲಿ ನಿಂತರೆ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಮತ್ತೊಂದು ಫ್ರೀ ಕಿಕ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅನೇಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬ್ಲಾಕ್, ಬಾಲ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಪೆನ್ ಅಥವಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸಂಪೂರ್ಣ ತಲೆಮಾರುಗಳು ಸಮಯವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ, ಅದು ಈಗ ಸ್ವಲ್ಪ ಮರೆತುಹೋಗಿದೆ - ತಪ್ಪಾಗಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಟಗಳು ಇಂದಿಗೂ ಕಠಿಣ ಕಾರುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತವೆ. ನಾವು ಕೆಲವು ಅತ್ಯಂತ ಸುಂದರವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಒಂದು ಶತಮಾನದಿಂದ, ಹತಾಶ ಮಕ್ಕಳು X ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ನದಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಸೌಂದರ್ಯವೆಂದರೆ ನೀವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅನಂತವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಅಥವಾ, ಉತ್ತರ ಸಮುದ್ರದ ಮುಂದೆ, "ಹಾಲೆಂಡ್" ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಒಂದು ದೇಶವೇ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಅಧ್ಯಾಯಗಳು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿವೆಯೇ? ಪ್ಲೇಯರ್ 1 ಪಾತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ತಲೆ, ಮತ್ತು ಹಾಳೆಯನ್ನು ಒದೆಯುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನೋಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರ 2 ಎದೆ, ಹೊಟ್ಟೆ, ಕೈಗಳು ಮತ್ತು ತೋಳುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಬದಿಯಿಂದ ಕಾಗದವನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರನ 3 ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ಮೂಲತಃ ಡಾಲಿಯ ಅತ್ಯಂತ ಅತಿವಾಸ್ತವಿಕ ಹಂತವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ - ಶ್ರೇಷ್ಠ ಕಲೆ.

ಅವರು ಮೊದಲ ಗೋಲು ತನಕ ಆಡುತ್ತಾರೆ.

8. ಚೈನ್
ಈ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಜೋಡಿ ಪದಗಳಿಗೆ ಮೆಟಾಗ್ರಾಮ್‌ಗಳ ಸರಪಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಬರುವುದು ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ನಂತರದ ಪದವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹಿಂದಿನ ಪದದಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾರ ಸರಪಳಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆಯೋ ಅವರೇ ವಿಜೇತರು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಲಿಸ್ ಇನ್ ವಂಡರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ನ ಲೇಖಕ ಲೆವಿಸ್ ಕ್ಯಾರೊಲ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದನು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೇಕೆ ತೋಳ, ನರಿ, ಚಿರತೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಾಣಿಗಳಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

17 ಚಲನೆಗಳಲ್ಲಿ, ರಾತ್ರಿ DAY ಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
11 ಚಲನೆಗಳಲ್ಲಿ, ನದಿಯು ಸಮುದ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಹಿಟ್ಟಿನಿಂದ 13 ಕ್ಕೆ ನೀವು ಬನ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ಸಮಯದ ಮೂಲಕ ಪ್ರಯಾಣವು 19 ಚಲನೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ: MIG ಒಂದು ಗಂಟೆಯಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಒಂದು ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಒಂದು ಶತಮಾನವು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಯುಗವು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ.

9. ಬಾಲ್ಡಾ

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಪತ್ರವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ, ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ಬರೆದ ಪತ್ರದ ಮುಂದೆ ಅಥವಾ ಹಿಂದೆ ಪತ್ರವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಯಾರನ್ನು ಬದಲಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಪದವನ್ನು ಪಡೆದವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವಂತೆಯೇ ಬದಲಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ನೀವು ಬರೆದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಸಂಭವಿಸುವ ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪದವನ್ನು ನೀವು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾದವನು ತನ್ನ ಚಲನೆಗೆ ಮೊದಲು ರೂಪುಗೊಂಡ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡಬೇಕು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕೊನೆಯ ಪತ್ರವನ್ನು ಬರೆದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಯಾವ ಪದವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದನೆಂದು ಹೇಳಬೇಕು, ಅವನು ಪದವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ತನ್ನನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿದರೆ, ಶರಣಾದವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವವನು B ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಎರಡನೆಯ ಬಾರಿ - A, ಇತ್ಯಾದಿ, ಬಾಲ್ಡಾ ಪದವನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ. ಮೊದಲು ಬಾಲ್ಡಾ ಆಗುವವನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ, ನೀವು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಮೌಖಿಕವಾಗಿಯೂ ಆಡಬಹುದು.

10. ಫುಟ್ಬಾಲ್ 8x12
12x8 ಕೋಶಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿಕ್ಕ ಬದಿಗಳ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಚುಕ್ಕೆಗಳು ದ್ವಾರಗಳಾಗಿವೆ. ಮೊದಲ ನಡೆಯು ನಿಖರವಾಗಿ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ. ಅವರು ಒಂದು ಕೋಶದ ಮೇಲೆ ಡ್ಯಾಶ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ (ಒಂದು ಸಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ). ಚಲನೆಯು ಒಂದು ಸ್ಕೆಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ (ಅಂದರೆ, ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ ನಡೆದಿದ್ದಾರೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೈದಾನದ ಮಧ್ಯಭಾಗ), ನಂತರ ಬಲವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಡ್ಯಾಶ್‌ಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ, ಚಲನೆಯು ಖಾಲಿಯಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಪಾಯಿಂಟ್. ಬದಿಗಳನ್ನು ಸ್ಕೆಚ್ಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ, ಚೆಂಡು "ಬದಿಗಳಿಂದ ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ"). ಚೆಂಡನ್ನು ಗೋಲು ಗಳಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ತಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಯಮವೆಂದರೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊರಬರಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹಾಕುವುದು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೂಲೆಗೆ ಚಲಿಸುವುದು). ಆಟಗಾರನು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಏಕೈಕ ಚಲನೆ ಇದಾಗಿದ್ದರೆ, ಇದು ಅವನ ನಷ್ಟ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಒಂದು ಗುರಿಗಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನದಕ್ಕಾಗಿ, ಆದರೆ ಅಭ್ಯಾಸವು ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ ಒಂದು ಗೋಲಿಗಾಗಿ ಆಡುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ). ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಫುಟ್‌ಬಾಲ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಈ ಆಟದ ಅನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಅದು ಕಡಿಮೆ ಜಾಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಭಾಗಶಃ ಬರೆದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು.

11. ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಜಟಿಲ
ಇಬ್ಬರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ಎರಡು 10x10 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ, ನೀವು ಕೋಶಗಳಿಗೆ ಪದನಾಮಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು: a, b, c, ..., i, k - ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು 1, 2, 3, ..., 9, 10 - ಲಂಬವಾಗಿ. (ಆಟದ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ). ಒಂದು ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ಚಕ್ರವ್ಯೂಹವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಎದುರಾಳಿಯು ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಎರಡನೆಯದು, ಖಾಲಿಯಾಗಿರುವಾಗ, ಕ್ಷೇತ್ರವು ಎದುರಾಳಿಯ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹವಾಗಿದೆ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನು ಸ್ವತಃ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಿದ ಶತ್ರುಗಳ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿಯು ನಿಮ್ಮಿಂದ ನಿಧಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಬೇರೊಬ್ಬರ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದಿಂದ ನಿಧಿಯನ್ನು ತೆಗೆಯುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಸಾಹಸಿ ಮತ್ತು "ದುರ್ಗದ ಮಾಲೀಕರು" ಎಂದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಇಲ್ಲಿ ಅವಕಾಶವಿದೆ.

ಜಟಿಲ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು:
ಜೀವಕೋಶಗಳ ನಡುವೆ ಗೋಡೆಗಳಿರಬಹುದು, ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಪರಿಧಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹವು ಗೋಡೆಯಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದಿದೆ, ಇದನ್ನು "ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಗೋಡೆ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಕ್ರವ್ಯೂಹವು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು:
1 ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲು
1 ಊರುಗೋಲು
1 ಬಲೆ
4 ಹೊಂಡಗಳು
4 ಹೊಂಡಗಳಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ (ಪ್ರತಿ ಪಿಟ್ ಅನನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ನಿರ್ಗಮನಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ)
3 ಸುಳ್ಳು ನಿಧಿಗಳು
1 ನಿಜವಾದ ನಿಧಿ
4 ಪ್ರತಿ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಜಟಿಲದಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ.
ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರತಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 3 ಗ್ರೆನೇಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ನಕ್ಷೆ ಉದಾಹರಣೆ:

ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ.
ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಯಸುವ ಬಿಂದುಗಳ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಆಟಗಾರರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಕೋಶವನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ, ಎಡಕ್ಕೆ, ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಅವನು ಇರುವ ಮತ್ತು ಅವನು ಚಲಿಸಲು ಬಯಸಿದ ಕೋಶವು ಗೋಡೆಯಿಂದ ಬೇರ್ಪಡದಿದ್ದರೆ. ಅಂತಹ ಗೋಡೆಯು ಇನ್ನೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಈ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ನಡೆಯವರೆಗೂ ಅವನು ತನ್ನ ಕೋಶದಲ್ಲಿಯೇ ಇರುತ್ತಾನೆ. ಈ ಗೋಡೆಯು ಜಟಿಲ ಗೋಡೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪೂರ್ವ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಆಂತರಿಕ ಗೋಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಗೋಡೆಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು "ಜಟಿಲ ಗೋಡೆ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಗ್ರೆನೇಡ್ ಅನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಗೋಡೆಯನ್ನು (ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಗೋಡೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ನೀವು ಅದನ್ನು ಮೊದಲು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಯಿದೆ ಎಂದು ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ಭಾವಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಮತ್ತು ಅದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಅವನು ತಕ್ಷಣವೇ ಗ್ರೆನೇಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಆಗಲೂ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅಲ್ಲಿ ಗೋಡೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಅದು ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದು, ನಂತರ ಗ್ರೆನೇಡ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನೂ ಖರ್ಚು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗ್ರೆನೇಡ್ ಎಸೆಯುವುದು ಒಂದು ಚಲನೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಗ್ರೆನೇಡ್ ಅನ್ನು ಎಸೆದು ಅದೇ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಆಟಗಾರನು ಹೊಸ ಕೋಶಕ್ಕೆ ತೆರಳಿದ ನಂತರ, ಎದುರಾಳಿಯು ಅವನು ಹೊಸ ಕೋಶದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿಸುತ್ತಾನೆ (ಮತ್ತು ಒಂದು ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ವಸ್ತು ಮಾತ್ರ ಇರಬಹುದು).

ಇವುಗಳು (ಸೂಚನೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ):

ಎ) ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲು("ಎ"). ಈ ಕೋಶಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು "ಲಿಂಪ್" ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಶತ್ರು ತನ್ನ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಈಗಾಗಲೇ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದ್ದಾನೆ) +1 ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು (ಸರಿಸು, ಗ್ರೆನೇಡ್ ಎಸೆಯಿರಿ, ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಮುಗ್ಗರಿಸು). ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲು ಒಮ್ಮೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮವು ಆಟದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.

b) ಊರುಗೋಲು("Y"). ಈ ಕೋಶಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುವುದರಿಂದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮುಂದಿನ ತಿರುವಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ 1 ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲು ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಪರಿಹಾರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ. ಊರುಗೋಲು ಒಮ್ಮೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮವು ಆಟದ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಇರುತ್ತದೆ.

ಊರುಗೋಲು ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ. ಅಂದರೆ, ಈ ಎರಡೂ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಎರಡನ್ನೂ ಭೇಟಿ ಮಾಡದೆ ಇರುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ಊರುಗೋಲನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಮೂರು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು (ನಾಲ್ಕು ಅಲ್ಲ!).

ವಿ) ಬಲೆ("ಕೆ"). ಮೂರು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿ. ಆ. ನೀವು ಬಲೆಯಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತಿರುವಾಗ (ಹೆಚ್ಚು ಸರಿಯಾಗಿ - ಬಲೆಗಳು), ಶತ್ರು ನಾಲ್ಕು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಅದರ ನಂತರ ನೀವು ಮತ್ತೆ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಎದುರಾಳಿಯ ಊರುಗೋಲಿನ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಅವನಿಗೆ ಎಂಟು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲು ಗಾಯಗೊಂಡ ನಂತರ ನೀವು ಬಲೆಗೆ ಬಿದ್ದರೆ, ಶತ್ರು ಕೇವಲ ನಾಲ್ಕು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಚಲಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಚಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ). ಆಟಗಾರನು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದಾಗ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಬಲೆ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ.

ಜಿ) ನೀವು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಬಿದ್ದಿದ್ದೀರಿಸಂಖ್ಯೆ 1, 2, 3 ಅಥವಾ 4. ("1,2,3,4") - ಕೋಶಕ್ಕೆ ತತ್ಕ್ಷಣದ ಚಲನೆ (ಅದೇ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ) "ಪಿಟ್ ನಂ. 1, 2, 3 ಅಥವಾ 4 ರಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿ" (" ಕ್ರಮವಾಗಿ I, II, III, IV"). ನಿರ್ಗಮನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅವನು ಪಿಟ್‌ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪಂಜರದಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಮೂಲಕ ತನ್ನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಪಿಟ್‌ಗೆ ಬೀಳದೆ “ಪಿಟ್‌ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮನ” ಕೋಶಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ, ಆದರೆ ಸರಳವಾಗಿ “ಮುಗ್ಗರಿಸಿದರೆ”, ಅವನಿಗೆ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈಗ, ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಬಿದ್ದ ನಂತರ, ಅವನು ಎಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ.

ಇ) ನೀವು ನಿಧಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ. ತಪ್ಪು ("O") ಅಥವಾ ಸರಿ ("X"), ಜಟಿಲವನ್ನು ಬಿಡುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು.

ಜಟಿಲದಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಲು, ನೀವು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಗಮನಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಗ್ರೆನೇಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೊಸದನ್ನು ಭೇದಿಸಬಹುದು. (ಆದಾಗ್ಯೂ, ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಗೋಡೆಗಳು ಗ್ರೆನೇಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೂ ಅವರು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ).

ತನ್ನ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ (ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ) ಜಟಿಲದಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವನು ಜಟಿಲದಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ನಿಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಯಾವ ರೀತಿಯ ನಿಧಿ ಎಂದು ಸಹ ವರದಿಯಾಗಿದೆ: ಸುಳ್ಳು ಅಥವಾ ನಿಜ.

ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿಧಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸಾಗಿಸಬಹುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲು, ಊರುಗೋಲು, ಬಲೆಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಧಿಯನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಒಂದನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ನಿಧಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ. ನೀವು ನಿಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕು.

ಗ್ರೆನೇಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ, ಎಲ್ಲಿಂದಲಾದರೂ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಕೋಶಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಜಟಿಲದಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಜಟಿಲವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬೇಕು. ನೀವು ಬಲೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ: ಆಟಗಾರನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಬಿದ್ದಾಗ, ಅದನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಬಿಟ್ಟಾಗ, ಗ್ರೆನೇಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ ಅವನು ಹೊರಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬಲೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಬೇಕಾದರೂ ಇಡಬಹುದು.

ಚಕ್ರವ್ಯೂಹವನ್ನು ತೊರೆದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಅವನು ತೊರೆದ ನಿರ್ಗಮನವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಮೂದಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಗಮನದ ಮೂಲಕ ಮರು-ಪ್ರವೇಶದ ಸಾಧ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಯ್ಕೆಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವು ಅವುಗಳ ಹೊರಗಿದ್ದರೆ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರದ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ತಲುಪಬಹುದಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ನೀವು ಬೇಲಿ ಹಾಕಬಹುದು.

12. ಅಸಂಬದ್ಧ
ಮತ್ತು ತೋರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮೂರ್ಖತನದ ಆಟ "ನಾನ್ಸೆನ್ಸ್" ಸಹ ನೀವು ಇಡೀ ಕುಟುಂಬದೊಂದಿಗೆ ಆಡಿದರೆ ಆಳವಾದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ "ಯಾರು?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ. (ವಿನ್ನಿ ದಿ ಪೂಹ್, ಬೆಹೆಮೊತ್ ಬೆಕ್ಕು, ನೆರೆಯ ಅಂಕಲ್ ವಾಸ್ಯಾ, ಇತ್ಯಾದಿ). ನಂತರ ಉತ್ತರವನ್ನು ಓದಲಾಗದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಡಚಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಂದಿನ ಪ್ರಶ್ನೆ "ಯಾರ ಜೊತೆ?" ನಂತರ ಅನುಸರಿಸಿ: "ಯಾವಾಗ?", "ಎಲ್ಲಿ?", "ನೀವು ಏನು ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ?", "ಅದರಿಂದ ಏನು ಬಂತು?" ಎಲ್ಲಾ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಬರೆದಾಗ, ಕಾಗದದ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಬಿಡಿಸಿ ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಹಾಗಾದರೆ ಇದೆಲ್ಲದ ಪ್ರಯೋಜನವೇನು?" - ನೀನು ಕೇಳು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬರುವ ಅಸಂಬದ್ಧತೆಗೆ ಇಡೀ ಕುಟುಂಬವು ನಗುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆನಂದಿಸಿದರೆ - ಇದು ಯಾವುದೇ ಕುಟುಂಬ ಆಟಗಳ ಮುಖ್ಯ, ಪ್ರಮುಖ ಅರ್ಥವಲ್ಲವೇ?

13. ವೈರಸ್ಗಳ ಯುದ್ಧ
ವೈರಸ್ ಯುದ್ಧ.ಇಬ್ಬರಿಗೆ ಆಟ (ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯ, ಆದರೆ ಸಮ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಒಬ್ಬರು ಬೇಗನೆ ಬಲಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ), 10 * 10 ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ (ಮತ್ತೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯ, ನಂತರ ಇನ್ನಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ), “ವೈರಸ್‌ಗಳನ್ನು” ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಶಿಲುಬೆಗಳು, ವಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ದುಷ್ಟಶಕ್ತಿಗಳಿಂದ (ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣ ಅಥವಾ ಆಕಾರವಿದೆ). ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಮೂರು "ವೈರಸ್"ಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೈರಸ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಯನ್ನು ಕ್ಷೇತ್ರದ ವಿರುದ್ಧ ಮೂಲೆಯ ಕೋಶಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ನಿಮ್ಮ ಇತರ "ಲೈವ್ ವೈರಸ್" ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನೀವು "ವೈರಸ್" ಅನ್ನು ಹಾಕಬಹುದು. ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳ "ವೈರಸ್" ಇದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಕೋಶವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅದನ್ನು ತಿನ್ನಬಹುದು. ಶತ್ರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಈ ಕೋಶವನ್ನು ಎರಡನೇ ಬಾರಿಗೆ "ಅತಿಯಾಗಿ ತಿನ್ನಲು" ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ರಚನೆಗಳನ್ನು "ಕೋಟೆಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಕೋಟೆ" ಅದರ ಬಣ್ಣದ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಜೀವಂತ ವೈರಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಅದರಿಂದ ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಹೊಸ "ವೈರಸ್ಗಳನ್ನು" ರಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಶತ್ರುವಿದೆ. ಆಟದ ಗುರಿಯು ಶತ್ರುಗಳ ಜೀವಂತ ಶಕ್ತಿಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಾಶವಾಗಿದೆ. ತಿನ್ನಲಾದ ವೈರಸ್‌ಗಳ ಎದುರಾಳಿಯ ಕೋಟೆಯ ಹಿಂದೆ ತಮ್ಮ ಲೈವ್ ವೈರಸ್‌ಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲು ಎರಡೂ ಕಡೆಯವರು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

"ತಿಗಣೆ".ವೈರಸ್ ವಾರಿಯರ್ಸ್ ಬದಲಾವಣೆ. 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರು ಆಡಬಹುದು, ಆದರೆ 4 ಆಟಗಾರರು ಸೂಕ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ನೋಟ್ಬುಕ್ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಆಟವು "ಮುಖ್ಯ ದೋಷ" ವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ - ಒಂದು ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದ ಒಂದು ಅಡ್ಡ ಮತ್ತು ಹಾಳೆಯ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ 8 ಶಿಲುಬೆಗಳ "ಮುಖ್ಯ ದೋಷ" ವನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ "ಪ್ರಧಾನ ಕಛೇರಿ". ಇದಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ 5 “ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು” ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು “ವೈರಸ್‌ಗಳ ಯುದ್ಧ” ದಂತೆ 3 ಅಲ್ಲ. "ಮುಖ್ಯ ದೋಷಗಳನ್ನು" ನಾಶಮಾಡಲು ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಆಟದ ಈ ಆವೃತ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಆಡುವ ಆಟಗಾರರು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಮೈತ್ರಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಬದಲಾದಾಗ ಅವುಗಳನ್ನು ಮುರಿಯಲು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಬದಲಾವಣೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ "ರಾಜಕೀಯ" ಒಳಸಂಚು ಆಟದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ವರ್ಗಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲಾಭಾಂಶವನ್ನು ತರುತ್ತದೆ. ಸಂಭವನೀಯ ಸೇರ್ಪಡೆ: 8 ದೋಷಗಳ ಚೌಕವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಹೊಸ "ಮುಖ್ಯ ದೋಷ" ವನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಹಳೆಯದನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಕ್ರಾಂತಿಯು ನಿಮ್ಮ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಸೋಲಿನಿಂದ ಉಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಶತ್ರುಗಳು ಹಳೆಯ "ಮುಖ್ಯ" ಕ್ಕೆ ಸಮೀಪಿಸಿದರೆ.

"ಯುದ್ಧ"."ವೈರಸ್ ಯೋಧರ" ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಬದಲಾವಣೆ. 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರು ಆಡಬಹುದು, ಆದರೆ 4 ಆಟಗಾರರು ಸೂಕ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ನೋಟ್ಬುಕ್ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಆಟವು "ಜನರಲ್" ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಜಿ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾಳೆಯ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಇದೆ. ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು ಇರಿಸಬಹುದು:

4 ಪದಾತಿ ಸೈನಿಕರು (ಪಿ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ);

2 ಕುದುರೆಗಳನ್ನು ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರದ K ನಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ);

ಒಂದು ಕೋಶದ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುವ 2 ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು (ನೀವು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿಯೂ ಮಾಡಬಹುದು) (ಟಿ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ);

1 ಸಮತಲವು 4 ಚೌಕಗಳ ಮೂಲಕ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ (C ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

ಯಾವುದೇ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪಡೆಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಾಕರ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಒಂದೇ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ವಿಮಾನದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ 3 ಬಾರಿ ಹೋಗಬಹುದು, ಕ್ರಮವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಪದಾತಿ ದಳದಿಂದ, ಎಲ್ಲಾ ಕುದುರೆಗಳು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳಿಂದ ನಿರಾಕರಿಸಬಹುದು.

“ವೈರಸ್‌ಗಳ ಯುದ್ಧ” ಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಹೊಸ ಹೋರಾಟಗಾರರನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಪ್ರಕಾರದ ಜೀವಂತ ಹೋರಾಟಗಾರರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ (ಅಥವಾ “ಜೀವಂತ” ಕೋಟೆಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ) ಮಾತ್ರ ಇರಿಸಬಹುದು, ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯರೊಂದಿಗೆ ನೇರ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ! ಅಂದರೆ, ನಿಯಂತ್ರಣವಿಲ್ಲದ ಪಡೆಗಳು ಹೋರಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ ಪಡೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಅವರು ಜನರಲ್ಗಳನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಸಹಜವಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ.

14. ಪಿರಮಿಡ್
ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಕ್ರಾಸ್ವರ್ಡ್ ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ ಪಿರಮಿಡ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಜೊತೆಗೆ, ಅದೇ ಪದಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಇದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ಮೂರು-ಅಕ್ಷರದ ಪದದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಪದದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದೇ ಉದ್ದದ ಪದವನ್ನು ಅಥವಾ ಒಂದು ಅಕ್ಷರದ ಮುಂದೆ ಬರೆಯಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಪದದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಂದೇ ಉದ್ದದ ಪದವನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಬರೆಯಬಹುದು, ಮುಂದಿನ ಪದವು ಒಂದು ಅಕ್ಷರದ ಉದ್ದವಾಗಿರಬೇಕು. ಎದುರಾಳಿಯ ಚಲನೆಯ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆಟದ ಪದ ಪಿರಮಿಡ್ ಅನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದವನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ, ಪಿರಮಿಡ್‌ನ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಎರಡನೆಯದು ಅದರ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತದಿಂದ, ಇತ್ಯಾದಿ. . ಪ್ರತಿ ಮುಂದಿನ ಹಂತದಿಂದ ಒಂದು ಅಕ್ಷರ. ಈ ಪದವು ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಾಮಪದವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಂಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿರಬಾರದು (GAI ಪ್ರಕಾರದ ಸಂಕ್ಷೇಪಣವಲ್ಲ). ಅಂತಹ ಪದವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಆಟಗಾರನು ಈ ಪದದಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳಿರುವಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಸ್ಕೋರ್ಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು 12 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವವರೆಗೆ. ಅವನು ವಿಜೇತನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಈ ಆಟದ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಉದಾಹರಣೆ: 1 ನೇ ಆಟಗಾರನು LUK ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ, 2 ನೇ ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ MIG ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ. 1 ನೇ ಆಟಗಾರನು ಈಗಾಗಲೇ 4-ಅಕ್ಷರದ ಪದವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು, ಅವನು SHAWL ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡದಿರಲು ಈಗಾಗಲೇ ಬಳಸಿದ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಪದಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲಿ 2 ನೇ ಆಟಗಾರನು ಕೆಲವು ಪದಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವೇ ಎಂದು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ, ಆದರೆ KISH, LIL, YUM, ಮುಂತಾದ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಅಸಂಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ 2 ನೇ ಆಟಗಾರನು 4-ಅಕ್ಷರದ ಪದ SHILO ಅನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ (ಮತ್ತು 5-ಅಕ್ಷರದ ಪದವನ್ನು ಸಹ ಬರೆಯಬಹುದು):

1 ನೇ ಆಟಗಾರನು ಪಿರಮಿಡ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತಾನೆ ... ಅವರು GAI, IL ಮತ್ತು SOUTH ಪದಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಈ ಪದದ ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಸರಿಹೊಂದುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು KILO ಪದವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ! ಪಿರಮಿಡ್ ಮತ್ತೊಂದು ಹಂತವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:

ಆಟಗಾರ 2 FACE ಮತ್ತು THORN ಪದಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ KILO ಪದವನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾನೆ... ಮತ್ತು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಸುಂದರವಾದ 5-ಅಕ್ಷರದ ಪದ LILY ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ! ಇದು 2 ನೇ ಆಟಗಾರನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ 5 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.

ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ಗಮನ ಮತ್ತು ಪದಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ.

15. ಟ್ಯಾಂಕ್ಸ್

ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ತಲಾ 7-10 "ಟಾಂಚಿಕ್‌ಗಳನ್ನು" ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅಥವಾ ಸ್ಟಾರ್‌ಶಿಪ್‌ಗಳು?, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಡಬಲ್ ನೋಟ್‌ಬುಕ್ ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ (ಆದ್ಯತೆ ಬಾಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ರೂಲರ್ ಅಥವಾ ಖಾಲಿ A4 ನಲ್ಲಿ). ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಇರಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ: ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮೈದಾನದ ಅರ್ಧಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಹಾಳೆಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಡಚಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಾಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೈದಾನದ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದು ಟ್ಯಾಂಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ, ಅದು ನಾಕ್ಔಟ್ ಆಗುತ್ತದೆ (ಎರಡನೆಯದು? ನಾಕ್ಔಟ್? ಮಾರಣಾಂತಿಕ), ಮತ್ತು ಅದು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಡೆದರೆ, ಟ್ಯಾಂಕ್ ತಕ್ಷಣವೇ ನಾಶವಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿ ಯಶಸ್ವಿ ಹೊಡೆತವು ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ; ಆಟದ ಕೆಲವು ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು ಅದೇ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಂದಿನ ಹೊಡೆತವನ್ನು ಹಾರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶೂಟಿಂಗ್ ನಂತರ, ಆಟವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ "ಬ್ಲಿಟ್ಜ್‌ಕ್ರಿಗ್" ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ, ಕ್ಷಿಪ್ರ ನಿರಾಕರಣೆ. ವಿಜೇತ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಮೊದಲು ಎದುರಾಳಿಯ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಹೊಡೆದವನು.

16. ಅಡೆತಡೆಗಳು

ಸರಳವಾದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಟ, ಇದರ ಸಾರವು ಜಾಗಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಥಾನಿಕ ಹೋರಾಟವಾಗಿದೆ. ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ 8x8 (ಅಂದರೆ ಗಾತ್ರ ಚದುರಂಗದ ಹಲಗೆ), ಆಟಗಾರರು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಗೆರೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಅದು ಸಾಲಾಗಿ ಯಾವುದೇ 2 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ: ಅಂದರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರ 1 e2 ಮತ್ತು e3 ಅನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುವ ಲಂಬ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರ 2 ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನ ರೇಖೆಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕ್ಷೇತ್ರವು ತುಂಬುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿದೆ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಮಚಿತ್ತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತನ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಆಟಗಾರ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಈಗಾಗಲೇ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ.

17. ಹೆಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ಗಳು

ಸರಳ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಮೋಜಿನ ಆಟ, ನಾಣ್ಯಗಳ ಮೆರವಣಿಗೆಯಂತೆಯೇ ಅದೇ ತತ್ವಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.
ಸಣ್ಣ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ (ಇದು ಒಂದು ಚದರ ಅಥವಾ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಗಾತ್ರದ ಆಯತವಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ), ಆಟಗಾರರು ಸುಮಾರು 15-20 ಅಂಕಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೂ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸಮವಾಗಿ.

ನಂತರ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ದುಂಡಾದ ಆದರೆ ಮುಕ್ತ-ರೂಪದ ರಿಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಕನಿಷ್ಠ 1 ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠವು ಅನಿಯಮಿತವಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಪ್ರತಿ ಗಡಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ 4 ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ರಿಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಕೇವಲ ಮಿತಿಯೇ? ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಚಿತ್ರಿಸಿದವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ರಿಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಿಮ್ಸ್ ಒಳಗೆ ಎಳೆಯಬಹುದು, ಅಥವಾ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರಬಹುದು, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅವು ಛೇದಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿದೆ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ರಿಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುವವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಈ ಆಟದ ಬದಲಾವಣೆಯು ಕೇವಲ 1 ಅಥವಾ 2 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಲಯಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ನಿಯಮವಾಗಿದೆ.

18. ಡಿಜಿಟಲ್ ಯುದ್ಧಗಳು

ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರ ಎರೇಸರ್ ಆಗಿದೆ. ನೀವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ತೊಳೆಯಬೇಕು, ಇದು ಯುದ್ಧ, ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳು ಅನಿವಾರ್ಯ. ನಿಮ್ಮ ವಿಜಯಕ್ಕಾಗಿ ಅನೇಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸಾಯುತ್ತವೆ!

ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ವೇರಿಯಬಲ್, ಮತ್ತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ.

ನೀವು 0 ರಿಂದ 9 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತೀರಿ. ಉದ್ದವು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದಂತೆ ಇರಬಹುದು, 20 ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇದು 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ರ ಸರಣಿಯಾಗಿರಬಹುದು. ,0, 9.5? ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಇತರ.

ಅವರ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು:

ಸಂಖ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ, ಗರಿಷ್ಠ 0 ವರೆಗೆ (ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಲ್ಲ);
ಯಾವುದೇ ಸೊನ್ನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕೆಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಿ, ಹೀಗೆ ಪಟ್ಟಿಯ ಉದ್ದವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಕೊನೆಯ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

19. ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಚೌಕಗಳು

ಈ ಆಟದ ಲೇಖಕ, ಗಣಿತ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಗಾರ್ನರ್, ಇದನ್ನು "ತರ್ಕ ಆಟಗಳ ಮುತ್ತು" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳದೆಯೇ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾವುದೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಕರೆಯಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ.

ಆಟದ ಮೈದಾನ? 3x3 ರಿಂದ 9x9 ವರೆಗಿನ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಸಾಲುಗಳು. ಸಣ್ಣ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ, ಮತ್ತು ರುಚಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ ನಂತರ, ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ನಿಯಮಗಳು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒಂದು ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಚೌಕವನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದಾಗ, ಅವನು ತನ್ನ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಅದರಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ).

ಚೌಕವನ್ನು ಮುಚ್ಚುವ ಮೂಲಕ, ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದನ್ನೂ ಮುಚ್ಚದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುವವರೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಲನೆಗೆ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ್ದಾರೆಂದು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ತೋರಿಕೆಯ ಸರಳತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಆಟವು ಸಂಯೋಜಿತ ಆಟಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ 5x5 ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ. ಗೆಲ್ಲುವ ತಂತ್ರಗಳ ಸಾರ? ಅರೆ-ಮುಚ್ಚಿದ ನಿರ್ಮಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು, ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಲು, ಎದುರಾಳಿಯ ಪರವಾಗಿ ಹಲವಾರು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಒಯ್ಯುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ನಂತರ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಎಲ್ಲಿಯೂ ಬಾಜಿ ಕಟ್ಟಲು ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ಪ್ರತಿಕೂಲವಾದ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು (ಏನನ್ನೂ ಮುಚ್ಚುವುದಿಲ್ಲ. )? ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಒಂದು ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ.

20. ಟ್ರೋಕಾ

ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ತತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ ಸರಳವಾದ ಪದ ಆಟ, ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ.

3x3 ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ (ನಂತರ ಇತರ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ), ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ತಲಾ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬಾಜಿ ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರು ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ (ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ತುಂಬಿದಾಗ) ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ 3 ಅಕ್ಷರಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಪದಗಳು.

ಬರೆಯಲು ಕಲಿಯುತ್ತಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ವಯಸ್ಕರಿಗೆ, ಇದು ಸಣ್ಣ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹಾಸ್ಯದ ಆಟಗಾರರು ಬಹಳಷ್ಟು ವಿನೋದವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ, ನೀವು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಡಬಹುದು? ಪದವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಯಾರು, ಮತ್ತು ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

21. ರೇಸಿಂಗ್

ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘವಾದ ಆಟ, ಇತರ ಪೇಪರ್ ಸಮನ್ವಯ ಆಟಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ತತ್ತ್ವದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ: ಒಂದು ಬೆಳಕಿನ ಕ್ಲಿಕ್‌ನಿಂದ ಹಾಳೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಲಂಬವಾಗಿ ನಿಂತಿರುವ ಪೆನ್ನ ಚಲನೆ.

ರೇಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ (ರೇಸ್) ಅನ್ನು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ (ಏಕ ಅಥವಾ ಡಬಲ್) ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡು ಬಾಗಿದ, ಅಸಮ ವಲಯಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಪರಸ್ಪರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, 2-3-4 ಕೋಶಗಳ ಅಗಲ (ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ). ನಂತರ, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉಂಗುರದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾರಂಭ / ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ರೇಸಿಂಗ್ ಕಾರುಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ.

ಚಿಕ್ಕದಾದ, ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ, ರೇಸರ್‌ಗಳು ರಿಂಗ್‌ನ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಬಾಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕಂದಕಕ್ಕೆ ಹಾರಿ, ಮತ್ತೆ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಮೊದಲು ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಗೆ ಬಂದು ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಕೊಯ್ಯುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಸವಾರನ ರೇಖೆಯು ರೇಖೆಯ ಗಡಿಯನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದಾಗ ಅಥವಾ ದಾಟಿದಾಗ, ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಶಿಲುಬೆಯನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸವಾರನು ತನ್ನ ಕಾರನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮುಂದಿನ ತಿರುವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ಓಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ಸ್ಟಾಕ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿ ಕಾರಿಗೆ ಅಂತಹ 5 ಛೇದಕಗಳಿವೆ. (5 ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು) ಮತ್ತು ಆರನೇ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್ ಮಾರಕವಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಇರಬಹುದೇ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯದ ವಲಯಗಳು: ಅಂತಹ ವಲಯಕ್ಕೆ ಹಾರಿ, ಕಾರು ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಅಂಚುಗಳಿಂದ ಚಾಚಿಕೊಂಡಿರುವ ಮತ್ತು ಹಾದಿಯನ್ನು ಕಿರಿದಾಗಿಸುವ ವಿಶೇಷ ಅಡೆತಡೆಗಳು, ಅಥವಾ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಕಾರುಗಳನ್ನು ಹಿಂಡುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತವೆ.

ಟಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ, ಸಣ್ಣ ವಲಯಗಳು, ಹಾದುಹೋಗುವಾಗ ಕಾರು ಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕು (ಅಂದರೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ರೇಖೆಯು ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು). ಅಂಕಿಅಂಶವು ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ತೊಡಕುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಓಟವು ಇನ್ನೂ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನಿಯಮಗಳು, ಹೊಸ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು 4 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಇದ್ದರೆ, ನೀವು ಹಲವಾರು ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ರೇಸಿಂಗ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸಹ ಆಯೋಜಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ನಡುವೆ, ಅಂಕಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಡೆಯಿತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಹಿಂದಿಕ್ಕುವ ಕಾರಿನಿಂದ 1 ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

22. ಗಾಲ್ಫ್

ಆಟಗಾರರು ನೇರವಾಗಿ ನಿಂತಿರುವ ಡಬಲ್ ಶೀಟ್‌ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಎರಡು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ (ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ) ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಯವೂ? ಚೆಂಡನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ತರಲು ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳಿಗೆ (ಹ್ಯಾಂಡಲ್‌ನಿಂದ ಹಾಳೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಜಾರುವ ಸಾಲುಗಳು). ರಂಧ್ರವು ಕ್ಷೇತ್ರದ ವಿರುದ್ಧ ತುದಿಯಲ್ಲಿದೆ, ಅಂದರೆ. ಹಾಳೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗ. ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಸಮನ್ವಯ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಓಡಿಸಲು ಗರಿಷ್ಠ 4-5 ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.

ಆದರೆ ಗಾಲ್ಫ್‌ನ ಮುಂದುವರಿದ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಅದರ ಮಾರ್ಗವು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಉದ್ದವಾದ ನೇರ ರೇಖೆಗಳು ಬಫರ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಬೆಟ್ಟಗಳಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬೆಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವಾಗ, ಶತ್ರು ರೋಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಂದರೆ. ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವವರ ರೇಖೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹಾರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಈ ಸಾಲು ಬಂದ ಸ್ಥಳದಿಂದ ತನ್ನ ಹೊಡೆತಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅವನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ. ಅಥವಾ, ಬಹುಶಃ, ಬೆಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಡೆದವರ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗೆ 1 ಅಥವಾ 2 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಲನೆಗಳು ಕಾರಣವಾಗಿವೆ.


ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಆಟಗಳಿಗೆ, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ: ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಕಂಪನಿ, ಪೆನ್ನುಗಳು, ಪೆನ್ಸಿಲ್ಗಳು, ಕಾಗದದ ಖಾಲಿ ಹಾಳೆಗಳು, ಇತರ ಸಣ್ಣ ವಿಷಯಗಳು, ಮತ್ತು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಆರಾಮದಾಯಕ ಸ್ಥಳ.

ವರ್ಗಗಳು
ಸರಿಸುಮಾರು 20 ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಸ್ವರೂಪದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ - ಕಾರು ಮಾದರಿಗಳು, ಕ್ರೀಡೆಗಳು, ಸಂಗೀತ ವಾದ್ಯಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಹೂವುಗಳು, ಬಟ್ಟೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅತಿಥಿಗಳು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು), ಅವರು ತಮ್ಮ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ನಾಯಕ ನೀಡಿದ ಪತ್ರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಆಯ್ದ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಮಯ ಕಳೆದ ನಂತರ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪದಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆದ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಆನೆ
ಹೊಸ್ಟೆಸ್ ಎರಡು ತಂಡಗಳಿಗೆ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲಾ ತಂಡಗಳು ಜನಸಂದಣಿಯಲ್ಲಿ ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿದ ಆನೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ: ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ದೇಹವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬನು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮೂರನೆಯದು - ತಲೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆನೆಯನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಸೆಳೆಯುವ ತಂಡ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರಾಣಿ ವಿಜೇತ ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ.

ಬರಹಗಾರ
ಪಾರ್ಟಿಯ ಮುನ್ನಾದಿನದಂದು, ನೀವು ಹಲವಾರು ಪತ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು "ಕರುಳು" ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ - ಲೇಖನಗಳ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಟಿಸಿ. ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಲೇಖನಗಳ ಸಲಹೆ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಕರ್ಷಕ ಕಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು.

ಟೆಲಿಗ್ರಾಮ್
ಹೋಸ್ಟ್ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ 4-6 ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು (ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ) ಪಠ್ಯ-ಟೆಲಿಗ್ರಾಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಮುಂದಿನ ಪದವು ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಪದದ ಮುಂದಿನ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಪದ: "ಪೋಸ್ಟ್", ಪಠ್ಯ-ಟೆಲಿಗ್ರಾಮ್ ಈ ರೀತಿ ಧ್ವನಿಸಬಹುದು: ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ: "p" ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಪದವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ - ಬಿಯರ್, "o" ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಎರಡನೇ ಪದ - ಕಳುಹಿಸಲಾಗಿದೆ, "s" ನೊಂದಿಗೆ ಮೂರನೆಯದು - ಶುಷ್ಕ, "t" ನೊಂದಿಗೆ ನಾಲ್ಕನೆಯದು ರಾಮ್ ಆಗಿದೆ. ಟೆಲಿಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ, ಪಠ್ಯವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿಂತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರಬೇಕು. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಸರದಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಟೆಲಿಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ.

ಯಾರಿದು?
ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪರಸ್ಪರ ದೂರವಿರುವುದು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ), ಮತ್ತು ಮೊದಲು ವ್ಯಕ್ತಿ, ಪ್ರಾಣಿ, ಪಕ್ಷಿಗಳಿಗೆ ಸೇರಿದ ತಲೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಬಗ್ಗಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಚಿತ್ರವು ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಕತ್ತಿನ ತುದಿ ಮಾತ್ರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ನೆರೆಹೊರೆಯವರು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತಾನು ನೋಡದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದನು. ನಂತರ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ದೇಹದ ಮೇಲಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತೆ ಎಳೆದ ಭಾಗವನ್ನು "ಮರೆಮಾಚುತ್ತಾರೆ" ಮತ್ತು ಕೈಕಾಲುಗಳ ಮತ್ತಷ್ಟು ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಅದನ್ನು ನೆರೆಯವರಿಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಣಚಿತ್ರದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಎಲೆಗಳು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿಕನ್
ಶಾಲೆಯ ಬೆಂಚ್‌ನಿಂದ ಅನೇಕರು "ನೀವು ಪಂಜದೊಂದಿಗೆ ಕೋಳಿಯಂತೆ ಬರೆಯುತ್ತೀರಿ" ಎಂಬ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಬರೆಯಲು ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶ. ಆಟಗಾರರ ಪಾದಗಳಿಗೆ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವ ಟೇಪ್ ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ). ಮುಂದೆ, ಹೋಸ್ಟ್ ಪದವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರರು "ತಮ್ಮ ಪಂಜದಿಂದ ಸ್ಕ್ರಿಬಲ್" ಮಾಡಬೇಕು. ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆದವರು ವಿಜೇತರು.

ಸ್ವಯಂ ಭಾವಚಿತ್ರ
ಪ್ರತಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪೇಪರ್ನ ಹಾಳೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಕೈಗಳಿಗೆ ಕಟೌಟ್ಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಯಾರಾದ ಸ್ಲಾಟ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ, ಅವರಿಗೆ ಬ್ರಷ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಭಾವನೆ-ತುದಿ ಪೆನ್ನುಗಳು) ಮತ್ತು ಅವರು ಹಾಳೆಯನ್ನು ನೋಡದೆ ಭಾವಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ "ಮೇರುಕೃತಿ" ರಚಿಸಿದ ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ಬಹುಮಾನವು ಹೋಗುತ್ತದೆ.

ದ್ವಿಪದ
ಆಟದ ನಾಯಕನು ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಕಾಗದದ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವನು ಎರಡು ಕಾಲಮ್ ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾನೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ನಾಲ್ಕು. ಪದಗಳು - ಇವು ಜನರ ಹೆಸರುಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಹೆಸರು, ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುಗಳು, ಯಾವುದೇ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ನಾಲ್ಕು ಜೋಡಿ ಪದಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ (ಪ್ರತಿ ಕಾಲಮ್‌ನಿಂದ ಒಂದು ಪದವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ), ನೀವು ಜೋಡಿಯನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವ ಸಂಘಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ಜೋಡಿಗೆ ಹಲವಾರು ಸಂಘಗಳಿವೆ, ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ಬರುತ್ತಾರೆ, ಉತ್ತಮ. ಸಂಘದ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿರಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಒಂದು ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ - "ಸರಫನ್" ಪದ, ಇನ್ನೊಂದು ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ - "ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್", ಸಂಘಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ:
- ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್‌ನಂತೆ ಸನ್‌ಡ್ರೆಸ್ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿದೆ.
- ಕೆಂಪು ಸಂಡ್ರೆಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಮಹಿಳೆ ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾಳೆ.
- ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್‌ನ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಂತೆ ತೆರೆದ ಸನ್‌ಡ್ರೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯ ನೋಟವು ಪುರುಷರನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ.
- ಸುಂದರವಾದ ಸನ್‌ಡ್ರೆಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಮಹಿಳೆಯ ಕಣ್ಣುಗಳು ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್‌ಗಳಂತೆ ಉರಿಯುತ್ತವೆ.
- ಸಂಡ್ರೆಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಮಹಿಳೆ ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್‌ನಂತೆ ಪುರುಷರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತಾಳೆ.
- ಸಂಡ್ರೆಸ್ ಅನ್ನು ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್‌ನಂತೆ ದೂರದಿಂದ ನೋಡಬಹುದು.
ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳಿವೆ. ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಹೋಸ್ಟ್ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಸಂಘಗಳನ್ನು (ಪ್ರತಿ ಜೋಡಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ) ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಚರ್ಚೆಗೆ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪದದ ಕುಶಲಕರ್ಮಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಸಂಘಗಳನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸುವ ಮಾಸ್ಟರ್.

ಅಭಿಮಾನಿ
ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸರಳ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಒಂದು ಚೊಂಬು, ಚಮಚ, ಪೆನ್ಸಿಲ್, ಇತ್ಯಾದಿ. (ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ನಾವು ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ) ಇನ್ನೊಂದು (ಬಲ) ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಹ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈಗಾಗಲೇ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. 3 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿರುವ 3 ಅಂಕಿಗಳಿಗೆ ವಿವಿಧ ಬದಿಗಳಿಂದ ಸರಳ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಕಲ್ಪನೆಯು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಕಲ್ಪನೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿವೆ. 3 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಠಿಣ ಪರಿಶ್ರಮದ ನಂತರ, ಹೊಸ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲೆಗಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು 5-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರಕಾರ ಪರಿಹಾರದ ಸ್ವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ - ಅವರು ಎಲೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಎಲೆಗಳು ಇಡೀ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗಿ ಮಾಲೀಕರಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದ ನಂತರ, ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರದ ಆಶ್ಚರ್ಯ.

ಮುಖವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ
ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಖಾಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವರು ಎದುರು ಕುಳಿತಿರುವ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನ ಭಾವಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಮುಗಿದ ಭಾವಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾವಚಿತ್ರಗಳ ಹಿಮ್ಮುಖ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಸರನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾವಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹಾಳೆಯು ಅದನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ನಂತರ, ಅವನು ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾನೆ (ಭಾವಚಿತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ).
ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಲಾವಿದ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಸ್ಕ್ರಿಬಲ್
ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಖಾಲಿ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರರು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ನೇರವಾಗಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಪರಸ್ಪರ ಛೇದಿಸುವ ನೇರ ರೇಖೆಗಳಲ್ಲ. ಅದರ ನಂತರ, ರೇಖೆಗಳ ನಡುವೆ ರೂಪುಗೊಂಡ ಖಾಲಿಜಾಗಗಳನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ: ಘನ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ಗಳು, ಸ್ಪೆಕ್ಸ್, ಅಂಕುಡೊಂಕುಗಳು, ಜೀವಕೋಶಗಳು, ವಲಯಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಹು ಬಣ್ಣದ ಬಣ್ಣಗಳು. "ಸಾಮಾನ್ಯ" ಮೇರುಕೃತಿಗೆ ಸೇರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚೇನೂ ಇಲ್ಲದ ಆಟಗಾರನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಅಸಂಬದ್ಧ
ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಂದು ತುಂಡು ಕಾಗದವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಯೋಜಕರು ಕೇಳುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ (ಕಾಗದದ ತುಂಡಿನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ) ಆಟಗಾರರು ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಯಾವಾಗ? WHO? ಎಲ್ಲಿ? ಅವರು ಏನು ಉತ್ತರಿಸಿದರು? ಯಾರ ಜೊತೆ? ಇತ್ಯಾದಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕೇಳಬಹುದು, ನಾಯಿಯನ್ನು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೂಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ, ಹಿಂದೆ ಲಿಖಿತ ಉತ್ತರವನ್ನು ಸುತ್ತುವ ಮೂಲಕ. ಎಲೆಗಳು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿದ್ದ ನಂತರ, ಅವೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೋಸ್ಟ್ಗೆ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಓದುತ್ತಾರೆ.

ಅದು ಯಾವುದರಂತೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ?
ಆಟಗಾರರು ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆತಿಥೇಯರು ಅವರು ಈಗ ಕೆಲವು ವಸ್ತುವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಗುಪ್ತ ವಸ್ತುವಿನ ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ ಬರೆಯುತ್ತದೆ. ನಾಯಕನು ಇಷ್ಟಪಡುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಧ್ವನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಏನು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ: ಕತ್ತರಿ, ಫೋರ್ಕ್, ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ, ಹುರಿಯಲು ಪ್ಯಾನ್, ಚೆಂಡು ... ಎಲ್ಲಾ ಧ್ವನಿ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ನಂತರ, ಹೋಸ್ಟ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ - ಮೊಟ್ಟೆ ! ಮತ್ತು ಈಗ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನೀವು "ರಕ್ಷಿಸುವ" ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ನೀವು ಅದೃಷ್ಟವಂತರಾಗಿದ್ದರೆ, ರಕ್ಷಣೆ ಸುಲಭವಾಗಬಹುದು: "ಎಗ್, ಚೆಂಡಿನಂತೆ, ದುಂಡಾದ ಮತ್ತು ಉರುಳುತ್ತದೆ." ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಹೋಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕೇಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ: "ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ಮೊಟ್ಟೆಯಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ತಂದೆಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ."



ನಾವು ಓದುವುದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ

ಟಾಪ್