Paras ensimmäinen siirto shakissa. Shakki oppikirja aloittelijoille. Juhlien äänitys

Polykarbonaatti 14.06.2019
Polykarbonaatti

Shakin merkintä

Shakin merkintä (latinasta notatio - kirjoitus, nimitys) - perinteinen merkintäjärjestelmä, jota käytetään shakkipelin tai nappuloiden sijainnin tallentamiseen shakkilaudalla.

Useimmat maat ovat ottaneet käyttöön algebrallisen merkinnän. Sitä ehdotettiin ensimmäisen kerran vuonna 1616 saksalaisen herttua Augustus nuoremman (salanimi - Gustavus Selenus) kirjassa.

Seuraavalla vuosisadalla sen kehitti Philipp Stamma, ja lopulta se ilmestyi modernissa muodossaan Hirschelin Saksassa vuonna 1784 julkaisemassa kirjassa.

Solun nimeäminen

Shakki asetettu lähtöasentoon.

Vaakapinnat on numeroitu numeroilla 1-8 valkoisesta mustaan, pystysuorat on numeroitu latinalaisilla kirjaimilla a:sta h:hen kuningattaren puolelta kuninkaan puolelle. Esimerkiksi sisään alkuperäinen järjestely valkoinen kuningas on e1:llä.

Kuva Venäjän lyhenne Englannin lyhenne

kuningas Kr K (kuningas)

Kuningatar F Q (kuningatar)

Rook L R (torni)

Hevonen N (ritari)

Norsu C B (piispa)

Sotilas p tai ei mitään p (nappula) tai ei mitään

Täydellinen tallenne liikkeistä

Käännösennätys koostuu seuraavista osista:

  1. (valinnainen) Ellipsi (…) - merkki mustan liikkeestä.
  2. Liikkuvan nappulan tyyppi (kuningas, ritari jne.)
  3. Kenttä, josta siirto tehtiin.
  4. Kansainvälisten merkintöjen ottamiseen käytetään ristiä tai x-kirjainta, venäjäksi kaksoispistettä (:).
  5. Kenttä, jolla siirto tehdään.
  6. Jos sotilas on tehnyt ylennyksen, siitä muodostunut nappula merkitään kohderuudun jälkeen.
  7. Sekkiin - plusmerkki (+). Kaksinkertainen tarkistus - kaksinkertainen plus (++). Matille - kertomerkki (×) venäjän merkinnällä ja punnan merkki (#) kansainvälisesti. Joskus tasapelissä on merkki "=".
  8. Kommentteja liikkeestä. ! tai!! vahvalle liikkeelle, ? tai?? heikoille,?! riskialttiille,!? mielenkiintoiselle liikkeelle.

Esimerkiksi venäjän merkinnöissä lapsen puoliso kirjoitetaan näin:

1. e2-e4 e7-e5

2. Bf1-c4 Nb8-c6

3. Qd1-h5?! Ng8-f6??

Sama osa kansainvälisessä merkinnässä:

1. e2-e4 e7-e5

2. Bf1-c4 Nb8-c6

3. Qd1-h5?! Ng8-f6??

4. Qh5xf7#

Pitkä castling kirjoitetaan 0-0-0, lyhyt castling 0-0. Jotkut tietokoneiden merkintämuodot vaativat muotoa "O-O-O", jossa kirjain "O" nollan sijaan.

Lyhennetty merkintä liikkeistä

Venäjän merkinnällä

Alkukenttä ja viiva ohitetaan. Sama peli lyhennettynä venäjäksi näyttää tältä:

1. e4 e5

Jos tällainen merkintä ei tallenna liikettä yksiselitteisesti, lisätään jokin alkuperäisen neliön koordinaateista, esimerkiksi Lae1 tai K3c4.

Sotilaskaappaukset kirjoitetaan cd:nä tai (jos vaihtoehtoja on) cd4:nä.

Kansainvälisessä merkinnässä

Lähtöpiste, ota-merkki (jos sellainen on) ja määränpää kirjoitetaan yksinkertaisesti. Esimerkiksi:

1. e2e4 e7e5

Joskus myös kiinnijäämisen merkit jäävät huomaamatta.

Venäjän merkintätavan täyttä analogia (4. Qxf7#) käytetään harvemmin.

Jos tällainen mahdollisuus olisi olemassa, suurmestarina olisi mahdollista tulla muutamassa viikossa, ei vuosissa. On kuitenkin olemassa muutamia yleisiä malleja, jotka ovat hyvin yleisiä shakissa ja auttavat sinua tekemään oikeita päätöksiä peleissäsi.

Huono liike nro 1

Mitä tapahtui tämän muuton jälkeen? Eikö Queen ole laudan tehokkain nappula, ja eikö meidän pitäisi käyttää sitä mahdollisimman pian? Tämä esimerkki paljastaa kaksi erittäin tärkeää shakin sääntöä.

Ensimmäinen sääntö - älä kehitä kuningatarta liian aikaisin. Jos teet tämän, menetät paljon liikkeitä pakeneessasi erilaisia ​​uhkia. Kuningatar on niin arvokas, että kaikki uhkaukset pakottavat kuningattaren tuhlaamaan aikaa säästämiseen kappaleiden kehittämisen sijaan. Jos sinulla on hyvä vastustaja, hän käyttää kuningatartasi kohteena kehittääkseen nappuloitaan nopeasti.

Vielä yksi ongelma varhainen kehitys kuningatar - emme tiedä tarkalleen missä sitä pitäisi kehittää. Koska pelin alussa ei ole vielä selvää, mikä asema muodostuu. Suosittelen kuningattaren kehittämisen lykkäämistä, kunnes on selvää, kuinka palaset sijoitetaan.

Palatakseni yllä olevaan kaavioon, f3-ruutu on yksi huonoimmista vaihtoehdoista kuningattarelle, koska se vie arvokkaan neliön g1-ritarilta. Nyt hevosella ei ole hyviä kehityskenttiä. Tämä puolestaan ​​viivästyttää castingia ja tekee Whiten kappaleista sekaisin.

Ratkaisu:älä kehitä kuningatarta varhain avauksessa. Anna ritarit ja piispat etusijalle. Kun tämä on tehty, sinun täytyy linnaa kuningas ja sitten voit kehittää kuningattaren. Tietysti on asentoja, joissa kuningatar on kehitettävä varhain, mutta nämä ovat enimmäkseen poikkeustapauksia.

Huono liike #2


Jokainen pelaaja tietää, että heittäminen on välttämätöntä kuninkaan turvaamiseksi, tornien yhdistämiseksi. Kuninkaan edessä olevien pelinappuloiden tarkoitus on vartioida häntä. Heti kun nämä pelinappulat liikkuvat, kuninkaan turvallisuus heikkenee. Asennosta riippuen voit arvioida näiden pelinappuloiden siirtämisen seurauksia.

Yllä olevassa esimerkissä havaittiin g2-g4. Sinun ei tarvitse olla suurmestari ymmärtääksesi, että tämä on huono liike. Täällä ei vain kuninkaan jättänyt g-soturi tule haavoittuvaiseksi, vaan myös f3:n ritari riistetään suojasta ja syntyy heikkojen neliöiden kompleksi: h3, f3, h4 ja f4. Tämä liike on valtava asemavirhe, olipa tarkoitus mitä tahansa.

Ratkaisu: sinun on harkittava huolellisesti, ennen kuin päätät siirtää sotilaita linnatun kuninkaan eteen. Sotilaita ei palauteta, ja kaikki muutokset pelinappularakenteeseen ovat pysyviä.

On sääntö, älä liikuta kuningastasi vartioivia pelinappuloita, ellei sinua vaadita tekemään niin". Yritä aina löytää vaihtoehtoinen tapa korjata ongelma vaarantamatta sotilasrakennettasi, varsinkin jos kuninkaasi turvallisuus on vaakalaudalla.

Huono liike #3


Kaikki tietävät, että laudan reunalla oleva ritari on heikko. Tämä ei pidä paikkaansa pelkästään sen hallitsemien kenttien lukumäärän vuoksi. Kaavio näyttää yksinkertaisen liikkeen Nh3. Whiten idea on yksinkertainen. He haluavat kehittää ritarin ja piispan, jota seuraa lyhyt casting.

Mutta on ongelma: hevosellah3 .

H3:n ritari ei ole vain toimettomana, vaan siitä tulee myös kohde. Jos valkoiset linnat jäävät lyhyeksi, Musta vaihtaa mielellään vaaleanpunaisen piispansa h3-ritariin, mikä tuhoaa Valkoisen sotilasrakenteen ja kuninkaan asema paljastuu. Vaikka ritaria ei otettaisi heti, se on heikkous ja voi juuttua h3:een melko pitkäksi aikaa.

Ratkaisu:älä kehitä ritareita ruuduille, kuten h3(h6) ja a3(a6), varsinkin jos ne voidaan ottaa ja aiot linnaa tähän suuntaan. Yleissääntönä on yrittää kehittää ritarit mahdollisimman lähelle laudan keskustaa. Muista, ritarit keskellä, piispat sivuilla.

Huono liike #4


Tiedetään, että f2-neliö on erittäin haavoittuvainen aukossa, koska sitä suojaa vain kuningas. Kaksi yleisimmistä matoista perustuvat tähän ajatukseen: lasten matto Ja tyhmä kaveri. Sinun on aina oltava erittäin varovainen, kun siirrät pelinappuloita kuninkaasi lähellä. Varsinkin kun siirrät f-soturia.

Miksi?

Tässä ei vain f2-neliö heikkene, vaan myös koko e1-h4 diagonaali heikkenee. Pelaamalla tätä siirtoa luot itsellesi ongelmia jo avauksessa, joten tätä siirtoa ei suositella useimmille pelaajille.

Ratkaisu:älä liikuta f-sotilasta, huolehdi f2-neliöstä ja e1-h4 diagonaalista, kehitä ritari f3:lla ja linnalla.

Huono liike #5


Sotilaiden liikkuminen kylkeä pitkin on yksi amatöörien suosikkiideoista. He haluavat pelata liikkeitä, kuten a4 ja h4. Jotkut jopa tietävät, että näillä liikkeillä voidaan aktivoida torni A3-ruudun läpi. Ongelma näissä liikkeissä on, että ne eivät auta kehittämään kappaleita. Vaikka e- ja d-nappulat, jotka ovat lähtöasennossa, eivät anna piispojen kehittyä. Tietysti ne voidaan tuoda esiin fiancheton kautta, mutta a- ja h-sotilaiden liike ei vaikuta tähän.

Kukaan ei halua leikkiä taaksepäin kehityksellä. Jos haluat tuntea olosi hyväksi keskipelissä, sinun on ensin selviydyttävä avauksesta tekemällä normaaleja liikkeitä.

Ratkaisu: Aloita pelisi d4:llä tai e4:llä tai kehitä ritareitasi ensin. Vältä liikuttamasta sotilaita h4 ja a4.

Huono liike #6


Yksi avainideoista monissa shakkiaukoissa on keskipisteen vangitseminen. Jos hallitset keskustaa, sinun on helpompi kehittää nappuloita, vaihtaa niiden asentoa hyökkääessäsi tai puolustaessasi. Siksi keskuksen omistajalla on yleensä etu avaruudessa.

Katso yllä olevaa kaaviota. Valkoisen ja mustan välillä on jyrkkä ero. Valkoinen teki passiivisia liikkeitä a3 ja h3. Musta käytti tätä hyväkseen saamalla täyden hallinnan keskustasta e- ja d-sotilailla. Huomaa kuinka monta neliötä musta ohjaa keskellä.

Luonnollisesti Valkoisella on vähän tilaa sellaisessa aukossa. Ja heidän palansa ovat passiivisia ja niillä on huonot asennot. Ja Black suorittaa kehityksen ilman ongelmia ja valmistelee hyökkäyksen.

Ratkaisu: avauksessa ei tarvitse pelata passiivisesti. Yritä aina ottaa keskipiste ja kehittää nappuloitasi aktiivisilla ruuduilla.

Huono liike #7


Linnaaminen on todellakin hyvä idea, mutta joskus on turvallisempi vaihtoehto, kun ei linnata. Yllä olevassa kaaviossa näet yhden näistä asennoista. Valkoisen kuningaspuoli tuhoutuu, hän on tuplannut pelinappulat f-tiedostoon. Musta ritari ja kuningatar ovat vaarallisen lähellä. Casting täällä on melkein kuin itsemurha.

Kun päätät, haluatko linnan vai ei, sinun on ensin otettava huomioon kuninkaisi turvallisuus. Tässä asennossa on turvallisempaa mennä kuningattaren puolelle. Lyhyesti lyöminen, vaikka se kestää vain yhden liikkeen, johtaa välittömään katastrofiin.

Ratkaisu: Vältä heittämistä, jos liian monet vastustajasi nappuloista ovat aktiivisia sillä puolella, jolla olet heitetty. Älä myöskään linnaa, jos sotilasrakenne kyseisellä kyljellä on pahasti vaurioitunut.

Hyvää iltaa.

Aloittelijoille erittäin laaja aihe sotilaskokoonpanojen tyypeistä valmistui ennen lomaa.
Pohdittiin erilaisia ​​tilanteita, plussia ja miinuksia.

Tietenkin tämä materiaali oli vain pelin alkutasoa varten. Jokaisella harkitulla pelinappulalla on paljon ominaisuuksia eri pelitilanteissa. Vähitellen, kokemuksen kertyessä, pystyt laajentamaan vaikutelmien kaleidoskooppia samoista kaksinkertaisista tai eristyneistä pelinappuloista. Levyillä ne esitetään melkein heidän kanssaan leikkivän puolueen hautakivenä. Ja itse asiassa on monia esimerkkejä, kun se on erittäin, erittäin hyvää!

Jo ennen pelinappuloita, päiväkirjassa oli merkintöjä kuinka pelata hyvin ja huonosti ritarien, piispojen, vankkurien, kuningattareiden ja kuninkaiden kanssa. Vaikuttaa siltä, ​​että aloittelijoilla on jo yleisin kuva lehdestä.

Katsotaanpa askel askeleelta, mitä pitää kiinni pelin alussa ja mitä tehdä avauksen jälkeen!

Levyt 1-2 Otan debyyttiin aloittelijan silmin.

Ja lisää (ennätykset 4-5) etsimään motiiveja pelaamiseen heti debyytin jälkeen (alkuvälipelissä).

Juhlien alusta.

Näyttää siltä, ​​että se, mitä tuon jokaiselle opiskelijalle (iästä riippumatta), on yhtä alkeellista ja käsinkosketeltavaa kuin kasvojen iho, että ei pitäisi olla vaikeuksia "aloittelijan TERVEDEBYYTTIN järjestämisessä"! Mutta yllättävää... osa sanotusta tulee 2-5 ja joissain tapauksissa jopa 25 toiston jälkeen! Varsinkin esikoululaisille ja nuoremmille opiskelijoille tietysti.

Jos aikuinen pystyy (vaikka hän ei ymmärtäisi jotain täysin) omaksumaan sen sokean uskon varaan, niin lapset harvoin käyvät läpi niitä. Usein tai sinulla on heikko muisti tulevaa tietoa varten (se ei ole tavallista joillekin). Lisäksi havaitsen, että 50 % lapsista hylkää jatkuvasti tiedon pakottamista. Heidän pelinsä muuttuminen oppimiseksi ja kritiikin kohteeksi aiheuttaa myös tiedostamatonta protestia.

Valitettavasti sellaisille kavereille shakissa kasvamisen prosessi on pitkittynyt. He tekevät mitä haluavat, he jättävät huomiotta vaatimukset, ja lopulta he luovuttavat ennen kiireellistä vaatimusta "älä pelaa äärimmäisiä pelinappuloita", "älkää tuoko vankkuja Afrikan mantereen läpi", "älä sulje". tie piispan luo kuningattaren kanssa", "älä leiki yhden ritarin kanssa" ... …

Sitten 10. altistuksen jälkeen ja puhtaasti urheilullisin perustein (Oleg alkoi lyödä sinua säännöllisesti), ne sisältyvät myös uskollisuuteen. Mutta olisi parempi, jos he ottaisivat heti käyttöön kaavan "valmentaja ei kysy turhaan".

Muuten huomasin, että niillä, jotka eivät aluksi protestoi tunneilla pelin alussa ja kuuntelevat molemmin korvin, niillä on korrelaatio puhtaasti shakkimenestykseen ja akateemiseen suoritukseen kouluaineissa. Samat tytöt ja pojat läpäisevät "haukottelun" tason nopeammin kuin muut, he pystyvät nopeimmin 2-3 liikkeellä eteenpäin ongelmien ratkaisemiseen.

Aluksi tämä joidenkin lasten itsepäisyys suututti minua. Mutta sitten löysin tavan vaikuttaa niihin. Koska he tarvitsevat useampia toistoja samasta asiasta ... Keksin heille "monisteen", jossa sinun on ilmoitettava oikea valinta avauksessa olevista 4 mahdollisesta ratkaisusta. Vastasi kolmeen kohtaan oikein - voit pelata oppitunnin lopussa. En vastannut yhteen tai kaikkiin - "kolminkertaisia ​​tehtäviä" on edelleen. Menetelmä toimii minkä tahansa alla tänään nimeämäni komponentin kanssa.

Tänään annan alkeisimman ja muodollisimman opinnäytetyön. Laskelma on tarkoitettu aikuiselle lukijalle. Lapsille, jokaisesta esineestä (!) olen maalannut kaiken ”lastenkielellä” 9 A4-arkille.

Pelin alku ("debyytti") kestää yleensä ensimmäiset 10-12 siirtoa. Tämän jälkeen osapuolet aloittavat varhaisen välipelin.

Debyytin arvo "kansainvälisen mestarin" tason pelaajalle on erittäin merkittävä! Siinä kaikki tai melkein kaikki. Erillinen pitkä keskustelu kuvissa. Mutta aloittelijalle kaikki on paljon, paljon, paljon helpompaa !!! Riittää, kun seuraat alkeellisinta yleiset säännöt, jotka ovat yleismaailmallisia kaikille shakkialkuille.

Sanon vielä lisää, vastustan yleisesti ottaen opiskelijoideni erityiseen siirtojärjestykseen, kunnes he itse ilmaisevat mieltymyksensä saavutettuaan vähintään kaksi tasoa. Valmentajani uskoi, että debyytti ei ole hänen huolensa - ja tämä on opiskelijan itsenäinen kotityö. Hän osasi neuvoa vain yleisellä tasolla ja osoittaa haavoittuvuuksia. Noudatan samaa lähestymistapaa ja itsestäni valmentajana.

Debyytin päätarkoitus on valmistaa taistelujoukkosi ratkaisevaan taisteluun. Siksi tee kaikki mahdollinen, jotta ensimmäisellä 10-12 siirrolla onnistut paitsi tuomaan kaikki taisteluyksikkösi taistelukentälle, myös valitsemaan niille sopivimmat paikat ottaen huomioon vihollisen vastauskehityksen. Jos olet tässä asiassa edellä vastustajaasi, sinulla on etu jo pelin alussa tai ainakin mahdollisuudet täynnä aloitetta. Lisäksi juhlien alussa on aika huolehtia kuninkaastasi! Tee hänen vangitsemisesta vaikeaa, ja tämä on puolet takuusta, että sinua ei lyödä 10-15 liikkeessä.

Tärkein:
1. Kiinnitä huomiota laudan keskikohtaan (solut e4, e5, d4, d5) - ensimmäisistä liikkeistä lähtien yritä lunastaa nämä solut pelinappuloilla ja nappuloilla. Jos pienet kappaleesi (hevoset ja piispat) hallitsevat ainakin osittain (valmiina hyppäämään sinne tai miehittämään fyysisesti) yhtä tai kahta näistä soluista, on luultavasti kappaleesi kehitys virheetöntä! Lapsille kerron, että lauta on kuin talvijärvi, ja kalastuspaikkoja on vain neljä. Siellä kaikki kalastajat pyrkivät poraamaan reikiä :-)). Käsite "kalapaikat" - jostain syystä muistetaan paljon paremmin kuin vain keskusta.
Vaikka piispa tai torni vain katselee keskustaa kaukaa sen pelinappuloiden tai palasten läpi, tämä on erittäin, erittäin hyvä merkki.

2. Shakin ajoitus avauksessa on ensiarvoisen tärkeää! Sinun on käytettävä se yksinomaan pelin nappuloiden tuottamiseen. Ihannetapauksessa jokaisen liikkeen pitäisi tulla peliin! Tätä tulee kohdella samalla tavalla kuin pelaajia, jotka tulevat kentälle jääkiekossa rangaistusalueelta. Jos kolme vastaan ​​viisi pelaa kentällä, odota ongelmia. Shakissa kosto kehityksessä jälkeen jäämisestä voi joskus tulla välittömästi!

3. Vaikka pelaamme pelinappuloita pelin alussa, olkoon se pakotettu välttämättömyys sen jälkeen, kun piispat tulevat peliin. Ilman keskus- tai ritarinappulaa pelaamista emme poista niitä. Siksi pelaaminen keskussotilailla kahdella siirrolla on suosituin ensisiirtotyyppi - tässä on taistelu keskustasta ja tie piispoille! Kaksi vahvaa päätöstä yhtä aikaa.

4. Castling tulisi tehdä melkein heti kun tilaisuus tulee! Jos olet 1-2 siirtoa edellä vastustajaasi tässä komponentissa, avaus voi helposti seurata saneluasi! Mitä tälle pitää tehdä ja milloin se toimii erityisen hyvin, on erillinen keskustelu.
Muista yksinkertainen totuus - jos avaat kirjan "400 shakkiminiatyyriä" (etenkin lyhyet pelit), niin kolmessa pelissä 4:stä tappion syy oli se, että jollain ei yksinkertaisesti ollut aikaa linnaamiseen.
Anna etusija (etenkin Blackin kanssa!) lyhyt valu, sen suorittamiseksi sinun on poistettava vain 2 kappaletta, pitkän tekeminen kestää kauemmin - sinun on poistettava 3 kappaletta siellä ja se on vähemmän luotettava taktisesti)

Pienemmät merkit siitä, että teet avauksessa mahdollisimman tarkoituksenmukaista, ovat neljän ensimmäisen päämerkin alaisia ​​tai ovat itsenäinen, mutta vähemmän rautainen sääntö.

5. Älä pelaa samaa nappulaa useammin kuin yhden liikkeen ilman selkeää tarvetta tai vahvaa painottavaa tavoitetta. Hyppäämällä yhden ritarin kanssa otat poistumisajan muista nappuloistasi. Jokaiselle avausliikkeelle on paljon kilpailijoita - kohtele sitä vastuullisesti.

6. Vältä viemästä ritareita ulkoruuduille. Ne ovat kauimpana keskustasta, ja hevosella on vähän mahdollisuuksia. Poikkeuksiakin on, mutta toistaiseksi tee säännöksi olla pelaamatta tuolla tavalla.

7. Älä tuo nappuloitasi keskussotilaiden eteen. Tämä pätee erityisesti piispoihin ja kuningattareihin! Sotilaat sijaitsevat "d"- ja "e"-tiedostoissa. Heillä on erityinen tehtävä. Jos kuninkaamme linnan muodostavat pelinappulat ovat toiminnallisesti kuin "tiilet linnoituksen muurissa" ja niiden on oltava tiukasti suljettuna puolustuskannalla, niin tässä ovat kaksi keskeistä - ne ovat kuin "kaksi hanskaa" nyrkkeilijälle! Shakinpelaaja taistelee heidän kanssaan ja puolustaa oikeuttaan parhaisiin mahdollisiin ruutuihin. Pysäyttäkäämme keskussotilaamme piispan kanssa itse - se on sama kuin taistella vain vasemmalla kädellä ...

8. Älä pelaa kuningatarta liian aikaisin! Kuninkaan tehtävä ei ole olla joukkojen edellä, kun asemaa ei ole vielä muodostettu. Kuningattaren varhaisissa hyökkäyksissä ei ole mitään hyvää, eikä voi ollakaan. Päinvastoin, se luo edellytykset vastustajan kehittymiselle. Kuningattaren kimppuun hyökkäävä vihollinen ohjaa nappulansa taisteluun, ja keuhkomme seisovat tarkkailijoina lähtöasennossa ...

9. Hyvä vuoro kuningatarliikkeelle tulee 2 ritarin, 1-2 piispan ja linnan jälkeen. Tässä viimeisen rivin vapauttaminen torneille voi olla erittäin hyödyllistä, ja sen parhaan sijainnin kenttä on selkeämpi.

10. Ihannetapauksessa kieltäydy pelaamasta äärimmäisillä pelinappuloilla aukossa! Sinulla on varmasti varaa ilman vahinkoa. Samaa voidaan sanoa piispan pelinappuloista (vaikkakaan se ei ole niin ilmeistä kuningattaren piispan sotilasta. Ritarin pelinappuloilla ei myöskään kannata leikkiä. Poikkeuksena on piispan sivuttaiskehitys "taloon".

11. Älä avaa liikaa teitä norsullesi. Jos päätät viedä piispan keskussotilaan siirron läpi, älä ole älykäs äläkä järjestä toista porttia "autotalliisi". Tämä on sekä ajanhukkaa että lisää reikiä sotilasrakenteessa.

12. Yleensä, mutta ei aina! On järkevää tuoda ensin ritari tai jopa kaksi ja vasta sitten piispa, mikä varmistaa nopean linnanmuodostuksen. Piispan näyttäminen ensin - antaa vastustajalle liikaa tietoa itsestäsi. Norsujen vapauttaminen vaikuttaa suuresti vihollisjoukkojen mahdolliseen kehitykseen.

13. Rookit ovat niitä nappuloita, jotka lopettavat mobilisaationsa viimeiseksi. Siksi, jos asennossa ei ole avoimia tiedostoja, on parempi odottaa tätä toistaiseksi eikä nykiä edestakaisin tornien kanssa. Sinä tai vastustajasi avaat pelin varmasti pelinappulalla tai nappuloiden vaihdolla, ja sitten on aika, jolloin torni pelata avoimella tiedostolla. Keskelle sijoitetut tornit ovat usein myös erittäin hyviä, jopa ilman linjojen avaamista.

14. Ennen kuin ryhdyt luomaan, heikoin kohtasi on f2 ja f7. En suosittele näiden pelinappuloiden siirtämistä ennen heittämistä ja valmistaudu niiden varhaiseen hyökkäykseen. Siksi sinun on linnattava mahdollisimman pian.

15. Pelaa mahdollisimman säädyttömästi, mutta röyhkeästi. Jos on vaihtoehto pelata yksinkertaisesti ja pelata pahalla tarkoituksella tai jopa vetää pala pois hyökkäyksellä, valitse toinen! Mutta älä hurahdu. Pelaa vain aggression ja kehityksen yhdistelmästä.

_______________________

Seuraavassa postauksessa annan esimerkkejä epäonnistuneista avauspelistä ja osoitan, mitä periaatteita kussakin tapauksessa rikottiin.

Jos aiheeseen liittyy aiheeseen liittyviä kysymyksiä, vastaan ​​mielelläni kommentteihin.

Hyvää iltapäivää rakkaat ystävät! Kuinka aloittaa shakkipeli? Tämän kysymyksen kysyy jokainen aloittelija. Kerromme sinulle mitä tehdä avauksessa.

Edessämme on lähtöpaikka, josta jokainen shakkipeli alkaa. Joten miten aloitat shakkipelin? Tässä asennossa White (ja juuri he aloittavat!) voi teoriassa tehdä jopa 20 (kaksikymmentä!) liikettä. Mutta kaikki eivät ole hyviä. Tosiasia on, että ensimmäisen liikkeen oikeus antaa valkoiselle mahdollisuuden taistella aloitteesta ja paremmasta asemasta. Olet varmasti kuullut sanonnan "Valkoinen alkaa ja voittaa!" Todellakin, kuten keskitason ja korkean tason shakinpelaajien turnauskäytäntö osoittaa, useimmissa tapauksissa White saa parhaat mahdollisuudet.

Yleisesti ottaen shakkipeli, jos sitä pelataan ilman kummankin kumppanin suuria virheitä, voidaan jakaa ehdollisesti kolmeen päävaiheeseen.

Ensimmäinen vaihe on avaus (shakkipelin alku). Tässä vaiheessa molemmat osapuolet sijoittavat joukkonsa tulevaan taisteluun, nappaavat nappulaansa parhaat paikat ja turvaavat kuninkaansa. Avaus sisältää pääsääntöisesti ensimmäiset 10-15 liikettä.

Välittömästi avauksen jälkeen alkaa toinen vaihe - keskipeli (keskipeli). Juuri keskipelissä käydään kuumaa nappulataistelua, toteutetaan loistavia ja kauneimpia yhdistelmiä, käydään sitkeää strategista taistelua harmonisesti kehittyneiden nappuloiden pohjalta shakkipelin alussa.

Jos peli ei pääty jommankumman osapuolen ryöstö- tai paritushyökkäykseen keskipelissä, peli etenee useiden nappuloiden ja pelinappuloiden vaihdon jälkeen viimeiseen vaiheeseen - loppupeliin. Loppupelissä jommankumman osapuolen saavuttama etu toteutuu, ja jos kummallakaan ei ole sellaista etua, kamppailu siitä jatkuu.

Aloittaessaan pelin ja pelatessaan avauksen jokaisen shakinpelaajan (jos hän haluaa kantaa tämän ylpeän tittelin!) tulee muistaa, että kaikki hänen toimintansa avauksessa vaikuttavat suoraan taistelun luonteeseen keskipelissä ja joissain tapauksissa myös loppuotteluun! Siksi ensimmäisistä liikkeistä lähtien sinun on otettava jokainen liike vastuullisesti.

Yleisesti ottaen shakissa on toivottavaa tehdä kaikki liikkeesi johonkin tarkoitukseen. Päämäärättömät liikkeet johtavat nopeasti pelin tasoittamiseen (jos pelaat valkoista), ja jos jatkat niiden tekemistä, ne johtavat väistämättömään tappioon, etenkin vahvempaa vastustajaa vastaan. Jos toisaalta harjoittelet "tallamista" (ja tämä on juuri sitä mitä tarkoituksettomat liikkeet avauksessa tarkoittavat, toisin kuin muut pelin vaiheet) pelaamalla mustia nappuloita, niin peli ei välttämättä mene keskipeliin... Siksi on erittäin tärkeää osata pelata avaus oikein.

Ajatellaanpa hieman kaavion sijaintia. Valkoinen voi ensimmäisessä liikkeessään joko siirtää yhtä pelinappuloista yhden tai kaksi ruutua tai siirtää yhtä ritareista. Näyttää paremmalta mennä ritarin kanssa, koska pala tuodaan heti taisteluun (huomioitetaan). Mene eteenpäin. Yksi tai kaksi ritaria ei voi tehdä mitään - tarvitaan muiden osien apua. Siksi ennemmin tai myöhemmin heidän on avattava tie... Ja nyt kysymys kuuluu: mikä pelinappulan liike avaa tien lisää nappuloita? Mitä ajatella - vastaat - ja olet oikeassa: 1.е3 tai 1.е4. Yhden tällaisen liikkeen jälkeen tie piispalle ja kuningattarelle on auki! Aivan oikein, ja nyt vielä yksi kysymys: mikä yllä olevista liikkeistä on parempi?

Katsotaanpa mitä siirto 1.e3 antaa: 1) avaa tien kuningattarelle ja piispalle; 2) liikkeen tehnyt sotilas ottaa haltuunsa ruudut d4 ja f4. Ja mitä antaa siirto 1.e4: 1) avaa tien kuningattarelle ja piispalle; 2) liikkeen tehnyt sotilas ottaa haltuunsa ruudut d5 ja f5; 3) e3-ruutu (nappulan takana) vapautuu yhdelle nappulasta, esimerkiksi piispalle, joka luo vakaan asennon sellaiselle nappula (se ei tule olemaan niin helppoa ajaa sellaisesta asennosta nappulalla). vastustajan pelinappula, toisin kuin tilanteessa, jossa ei ole pelinappuloita). Siten siirto 1. e4 antaa enemmän etuja, joten teemme sen.


Tämä liike johtaa mielenkiintoiseen avoimeen tai puoliavoimeen peliin. Aloittelijoille, jotta he oppivat pelaamaan nopeammin, ja mikä tärkeintä, oppiakseen pelaamaan oikein, heidän on ensin pyrittävä avoimeen, aloitteelliseen peliin. Tämän liikkeen jälkeen tapahtuvat aukot johtavat juuri sellaisiin asentoihin. Siksi suosittelen pelin aloittamista White 1.е4:llä.

Jos pelaat mustilla nappuloilla, suosittelen, että vastaat aluksi symmetrisesti 1. ...e5, ratkaisemalla samat ongelmat: 1) avaat tien kuningattarellesi ja piispallesi; 2) vihollisleirien d4 ja f4 kenttien haltuunotto; 3) e6-ruutu pelinappulan takana tulee nappuloiden käytettävissä. Lisäksi siirtämällä 1. ... e5 Black estää pohjimmiltaan valkoisen sotilaan liikkeen edelleen paikasta e4 pisteeseen e5 tilan valtaamiseksi edelleen.


Nyt toivon, että jokainen aloittelija ymmärtää kuinka aloittaa shakkipeli!

vaikeusaste: ★

Avaus, eli ensimmäiset 10-15 siirtoa, on erittäin tärkeä vaihe shakkipelissä. Onnistunut aloitus on avain voittoon ja päinvastoin. Voit vetää analogian tennissyöttöön. Hyvä ensimmäinen lyönti antaa sinun tarttua aloitteeseen yhdessä pisteessä tai jopa voittaa sen heti. Kömpelö kenttä ajatuksena vain laittaa pallo peliin - kokeneen vastustajan käsiin.

Muotoillaan perusperiaatteet kuinka pelata debyyttiä ja mitä tehdä pelin alussa ei suositella.

1) Taistele keskustasta.

Nappuloiden keskeltä on lyhin polku mihin tahansa laudan osaan. Se, joka omistaa keskuksen, omistaa yleensä edun. Keskuksen hallussa tarkoitetaan nappuloiden ja pelinappuloiden sijaintia ruudulla c3, c6, f6, f3 ja erityisesti keskusruutujen e4, e5, d4, d5 hallintaa. Joissakin aukoissa toinen sivuista luovuttaa ensin vapaaehtoisesti keskeltä, varsinkin kun pelataan mustalla. Esimerkki - Kingin Intian puolustus. Mutta sielläkin tämä on väliaikainen ilmiö, jota seuraa keskustan aktiivinen vastahyökkäys.

2) Kehitä kaikki hahmot. Älä liikuta samaa kappaletta useita kertoja.

Avauksen lopussa kaikkien nappulojesi tulisi mieluiten olla aktiivisissa asemissa, valmiina taisteluun. Kuten menneisyyden suurmestari ja teoreetikko Siegbert Tarrasch sanoi, jos yksikin pala on huonon arvoinen, niin koko peli on huonon arvoinen. Tästä syystä samaa nappulaa ei kannata siirtää useita kertoja avauksessa, koska yhden nappulan soidessa loput ovat passiivisia, ei-aktiivisia. Ei myöskään pidä ryhtyä kyseenalaisiin aineellisiin valloituksiin, kuten yrittää voittaa äärimmäisiä pelinappuloita. Niiden vangitsemiseen käytetty aika on taas aika, joka on otettu muista alkuasennossa pölyävistä kappaleista. Vastustajan aloite, jolla on ylivoima kehityksessä, voi osoittautua paljon tärkeämmäksi. Etkö usko? Puolusta Blackin asemaa esimerkiksi sisään kuninkaan peli.

3) Kehitä ensin kevyitä hahmoja ja sitten painavia.

Aluksi on parempi tuoda esiin ritarit ja piispat, ja vasta sitten kuningatar ja tornit. Tosiasia on, että arvokas kappale ei yksin vieläkään pysty tekemään mitään, sen täytyy vain vetäytyä kevyiden viholliskappaleiden iskujen alla. Mikä voi johtaa kuningattaren varhaiseen tuomiseen peliin, voit lukea artikkelista kuinka laittaa vauvan matto .

4) Castling.

Castlingin avulla voit piilottaa kuninkaan suhteellisen turvalliseen paikkaan. Lisäksi torni tuodaan peliin. Jos kuningas viipyy keskellä, tämä on aina signaali hyökätä vastustajaa vastaan.

5) Jos mahdollista, häiritse vastustajaa.

Sinun tehtäväsi ei tietenkään ole vain kehittää nappuloita itse hyvin, vaan myös estää vastustajaasi tekemästä sitä mukavasti, tarttua aloitteeseen pelissä. Tämä pätee erityisesti pelissä valkoisilla nappuloilla, koska ne tekevät liikkeen ensin. Mustan tehtävänä on aluksi tasoittaa peli, neutraloida ensimmäisen liikkeen etu.

Nämä ovat tietysti vain suuntaa antavia ohjeita. Ei ole olemassa yksiarvoista algoritmia, kuinka avaus pelataan. Mutta aloittelijan on parempi pitää kiinni näistä yksinkertaisista säännöistä eikä yrittää keksiä pyörää uudelleen.

Katsotaanpa, kuinka kuvatut periaatteet toteutetaan esimerkin avulla. italialainen juhla.

Valkoinen siirtää keskinappulaa kaksi ruutua miehittäen välittömästi keskustan. Lisäksi avataan diagonaalit piispalle f1 ja kuningattarelle d1.

1. ...e5

Musta vastaa symmetrisesti samojen näkökohtien ohjaamana.

Valkoinen kehittää ritaria ja hyökkää samalla e5-sotilaaseen.

2. ... Nc6

Musta kehittää ritariaan puolustaen sotilasta.

3. Bc4 Bc5

Valkoinen ja musta tuovat piispat keskelle aktiivisissa asemissa, tähtääen f7- ja f2-pisteisiin, joita vain kuninkaat suojelevat.


Laudalla on aukon aloitusasento, jota kutsutaan italialainen juhla.

Suosittelemme lukemista

Yläosa