Hinihiling ko sa lahat na pumunta sa mesa! Ang backgammon ay isang sinaunang oriental na laro.

Polycarbonate 01.07.2019
Polycarbonate

Kasaysayan ng backgammon

Ang backgammon ay isang sinaunang oriental na laro. Ang pinagmulan ng larong ito ay hindi alam, ngunit alam na ang mga tao ay naglalaro ng larong ito nang higit sa 5 libong taon, kung saan mayroong makasaysayang ebidensya. Kaya, ang pinakaluma sa mga backgammon board ay natagpuan sa Asia Minor at itinayo noong mga 3000 BC. e. Ang isang analogue ng larong ito ay natuklasan sa libingan ni Pharaoh Tutankhamun (XV BC).

Sinabi ng isa sa mga alamat na sa sandaling ang mga Indian, na gustong subukan ang katalinuhan ng mga Persian, ay nagpadala sa kanila ng isang hanay ng chess, na naniniwalang hindi nila malalaman kung paano laruin ang matalinong larong ito. Gayunpaman, ang Persian sage na si Büzürkmehr ay hindi lamang madaling nakayanan ang gawaing ito, ngunit iminungkahi din ang kanyang sarili, na hindi malulutas ng mga Hindu sa loob ng 12 taon. Nakaisip si Büzürkmehr at nagpadala sa kanyang mga kalaban ng isang bagong laro - backgammon (backgammon otakhte - labanan sa isang kahoy na tabla).

Sa Persia, noong ika-3 milenyo BC. e. ang larong ito ay may simbolikong at mystical na kahulugan. Gumamit ng backgammon ang mga astrologo ng Persia upang mahulaan ang kapalaran ng mga pinuno. Itinuring nilang langit ang larangan ng paglalaro, at ang paggalaw ng mga pamato sa isang bilog ay nangangahulugan ng paggalaw ng mga bituin.

Iba ang tawag sa larong ito sa iba't ibang bansa. Ang mga Espanyol ay may tablero, ang mga German ay may bretspiel, ang mga Griyego ay may mga diagramismo, ang mga Italyano ay may tavola reale, ang mga Pranses ay may trick-track, ang mga Turko ay may tavla at backgammon sa Ingles.

Sa Kanlurang Europa, ang pagkalat ng laro ay nauugnay sa pagbabalik ng mga Krusada mula sa mga Krusada noong ika-12 siglo. Ang laro ay naging napakapopular sa medieval Europe at tinawag na Backgammon. Ang pangalang ito ay tila nagmula sa tunog ng mga buto na tumatama sa isang kahoy na tabla. Noong panahong iyon, ang salitang "backgammon" ay ginamit upang tumukoy sa laro ng mga hari. Ang mga kinatawan lamang ng pinakamataas na aristokrasya ang may mga pribilehiyong maglaro ng backgammon.

Bagama't ang backgammon ay nag-ugat sa Silangan, ang mga patakaran ng modernong laro ng backgammon ay itinatag noong 1743 ng Englishman na si Edmond Hoyle. Ang pangalang "Backgammon" ay nagmula sa mga salitang Ingles na "back" at "game" at nauugnay sa katotohanan na ang checker ng kalaban, na binugbog, ay bumalik. Iniuugnay ng isa pang bersyon ang pangalang "Backgammon" sa mga salitang Gaelic na "Baec" (maliit) at "Gammit" (labanan), na katulad ng kahulugan sa mga salitang Persian na "Takhte Nard".

Ngayon, malawak na sikat ang backgammon sa buong mundo. Ang lahat ng mga pangunahing kabisera ng mundo ay may mga backgammon club at internasyonal na paligsahan.

Imbentaryo

  • Ang playing field (board) ay may hugis-parihaba na hugis. Mayroong 24 na puntos sa pisara - 12 sa bawat isa sa dalawang magkabilang panig. Ang punto ay karaniwang isang makitid, pinahabang isosceles triangle, ang base nito ay nasa gilid, at ang taas ay maaaring umabot sa kalahati ng taas ng board. Ang mga puntos ay binibilang mula 1 hanggang 24. Iba-iba ang pagnunumero para sa bawat manlalaro. Para sa kaginhawahan, ang mga puntos ay maaaring kulayan sa dalawang kulay - kahit na sa isa, kakaiba sa isa.
  • Anim na puntos sa isang hilera sa isang sulok ng board ay tinatawag na bahay ng manlalaro. Ang lokasyon ng bahay ay depende sa mga patakaran.
  • Sa mga gilid ng board, maaaring maglaan ng mga lugar para sa paglalagay ng mga pamato sa likod ng board. Kung ang disenyo ng board ay hindi nagbibigay para sa kanila, ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga pamato sa mesa sa gilid ng board (sa tabi ng bahay).
  • Ang board ay nahahati sa gitna ng isang patayong strip na tinatawag na isang bar. Sa mga variant ng backgammon kung saan maaari mong tamaan ang mga pamato ng iyong kalaban, ang mga natumba na pamato ay inilalagay sa bar.
  • Ang bawat manlalaro ay may isang hanay ng mga pamato - 15 piraso ng parehong kulay (sa ilang mga bersyon ng laro ay mas kaunting mga pamato ang ginagamit).
  • Mayroong kahit isang pares ng dice (zar). Ang isang set ay maaaring maglaman ng dalawang pares ng dice - bawat manlalaro ay may kanya-kanyang sarili, pati na rin ang mga espesyal na tasa para sa paghahalo ng mga dice. Sa laro ng pagtaya, ang tinatawag na "doubling cube" ay maaari ding gamitin, isang karagdagang cube para sa kaginhawahan ng accounting para sa tumaas na taya - ang mga numero 2, 4, 8, 16, 32, 64 ay naka-print sa mga mukha nito.

Mga Patakaran ng laro

Mayroong maraming mga uri ng backgammon, naiiba sa mga patakaran ng mga galaw, taya, panimulang posisyon at iba pang mga detalye. Ang mga sumusunod na patakaran ay karaniwan sa lahat ng mga opsyon:

  • Ang mga manlalaro ay humalili.
  • Ang direksyon ng paggalaw ng mga pamato ay naiiba sa iba't ibang bersyon ng laro. Ngunit sa anumang kaso, ang mga pamato ay gumagalaw sa isang bilog at para sa bawat manlalaro ang direksyon ng kanilang paggalaw ay naayos.
  • Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay nilalaro sa pamamagitan ng paghagis ng dice - bawat manlalaro ay naghahagis ng isang die, ang isa na may pinakamaraming puntos ang mauuna. Kailan sa parehong halaga Ang point roll ay paulit-ulit.
  • Bago ang bawat galaw, ang manlalaro ay nagpapagulong ng dalawang dice. Tinutukoy ng mga nalaglag na puntos ang mga posibleng galaw. Ang mga dice ay itinapon sa board, dapat silang mapunta sa isang walang laman na espasyo sa board, sa isang gilid ng bar. Kung ang isa man lang sa mga dice ay lumipad mula sa board, ang mga dice ay napunta sa iba't ibang kalahati ng board, ang mga dice ay tumama sa isang checker o nakatayo nang hindi pantay (nakasandal sa isang checker o sa gilid ng board), ang paghagis ay itinuturing na hindi wasto at dapat ulitin.
  • Sa isang galaw, mula isa hanggang apat na paggalaw ng checker ay ginawa. Sa bawat isa sa kanila, maaaring ilipat ng manlalaro ang alinman sa kanyang mga pamato sa pamamagitan ng bilang ng mga puntos na nahulog sa isa sa mga dice. Halimbawa, kung ang 2 at 4 na puntos ay pinagsama, sa panahon ng paglipat na ito ang manlalaro ay maaaring ilipat ang isa (anuman) sa mga checker sa pamamagitan ng 2 puntos, ang isa ay sa pamamagitan ng 4 na puntos, o ilipat ang isang checker muna ng 2, pagkatapos ay sa pamamagitan ng 4 na puntos (o, sa kabaligtaran, una sa 4 pagkatapos ay sa 2). Kung ang parehong dice ay gumulong sa parehong bilang ng mga puntos (isang doble), ang mga pinagsamang puntos ay doble at ang manlalaro ay makakakuha ng pagkakataong gumawa ng 4 na galaw. Ang bawat paggalaw ng checker ay dapat gawin para sa buong bilang ng mga puntos na pinagsama sa dice (kung 4 na puntos ay pinagsama, pagkatapos ay hindi mo maaaring ilipat ang checker 1, 2 o 3 puntos - maaari mo lamang ilipat ang buong 4).
  • Sa bawat bersyon ng mga panuntunan mayroong ilang mga ipinagbabawal na paggalaw ng mga pamato. Ang manlalaro ay hindi makakapili ng mga galaw na nangangailangan ng gayong mga paggalaw. Kung walang mga pinahihintulutang paggalaw para sa nalaglag na kumbinasyon ng mga puntos, ang manlalaro ay nakaligtaan ang kanyang turn. Ngunit kung may pagkakataon na gumawa ng kahit isang galaw, hindi ito maaaring tanggihan ng manlalaro, kahit na ang hakbang na ito ay hindi kapaki-pakinabang para sa kanya.
  • Kung imposibleng gamitin ang mga puntos ng isa sa mga dice, sila ay nawala. Kung mayroong dalawang posibleng galaw, ang isa ay gumagamit ng mga punto ng isang dice lamang, at ang isa pa - pareho, kung gayon ang manlalaro ay dapat gumawa ng isang hakbang na gumagamit ng mga punto ng parehong dice. Kung isa lamang sa dalawang checker ang maaaring ilipat (iyon ay, ang paglipat ng isang checker ay hindi kasama ang posibilidad na ilipat ang isa), ang manlalaro ay dapat gumawa ng isang hakbang para sa isang mas malaking bilang ng mga puntos. Sa kaso ng doble, ang manlalaro ay dapat gumamit ng pinakamataas na posibleng bilang ng mga puntos.
  • Kapag ang lahat ng mga pamato ng manlalaro, habang gumagalaw sa kahabaan ng board, ay nahulog sa kanilang tahanan, ang manlalaro ay maaaring magsimulang ilagay ang mga ito sa likod ng board sa mga susunod na galaw. Ang isang checker ay maaaring ilagay sa pisara kapag ang bilang ng puntong kinatatayuan nito ay katumbas ng bilang ng mga puntos na iginulong sa isa sa mga dice (iyon ay, ang isang checker na nakatayo sa pinakalabas na punto ay maaaring ilagay kung ang isa ay pinagsama. pataas, sa pangalawa mula sa gilid - kung ang dalawa ay inilunsad ). Kung ang lahat ng mga checker sa bahay ay mas malapit sa gilid ng board kaysa sa bilang ng mga puntos na pinagsama, pagkatapos ay ang checker mula sa punto na may pinakamataas na bilang ay maaaring ilagay sa likod ng board.
  • Ang paunang paglalagay ng mga checker ay tinutukoy ng mga patakaran.
  • Ang kakanyahan ng laro ay itapon ang mga dice at ilipat ang mga pamato alinsunod sa mga puntos na ibinagsak, upang ilipat ang mga pamato sa isang buong bilog sa paligid ng board, ipasok ang iyong bahay kasama nila at itapon ang mga ito sa ibabaw ng board bago gawin ng kalaban.
  • Walang mga draw sa backgammon. Ang unang maglagay ng lahat ng kanyang mga pamato sa dagat ay panalo.
  • Ang nagwagi ay tumatanggap ng isang puntos para sa pagkapanalo. Kung sa oras na ang nagwagi ay ilagay ang lahat ng kanyang mga pamato sa dagat, ang natalo ay hindi pa nagkaroon ng oras upang maglagay ng isa (ang sitwasyong ito ay tinatawag na mars), ang nanalo ay tumatanggap ng dalawang puntos.
  • Maraming uri ng backgammon, ang pinakasikat sa mga ito ay short backgammon at long backgammon. Ang mga modernong tuntunin para sa paglalaro ng mahabang backgammon ay hindi bababa sa ilang daang taong gulang. Ang mga tuntunin ng paglalaro ng maikling backgammon ay naimbento sa Kanlurang Europa noong ika-18 siglo.

Laro ng taya

Ang laro ng taya ay maaaring laruin ayon sa anumang mga patakaran. Sa pinakasimpleng kaso, ang taya ay tinukoy para sa isang laro. Bilang karagdagan, ang mga espesyal na alituntunin para sa pagtaas ng mga rate ay maaaring ilapat:

  • Para sa isang regular na panalo, ang natalo ay nagbabayad ng isang taya, para sa isang mars - doble ang taya.
  • Pagtaas ng taya sa kahilingan ng mga manlalaro. Sa kasong ito, maaaring mag-alok ang sinumang manlalaro na itaas ang taya bago ang kanyang paglipat. Bago ang unang hakbang, ang sinumang manlalaro ay may karapatang magmungkahi nito. Ang kalaban ay dapat sumang-ayon at magpatuloy sa paglalaro, o tumanggi at aminin ang pagkatalo. Kung itataas ng isang manlalaro ang taya, ang karapatan na gawin ang susunod na pagtaas ay mapupunta sa pangalawang manlalaro. Ang karaniwang kasanayan ay ang pagdoble ng mga taya, ngunit ayon sa kasunduan, ang pagtaas ng taya sa isang pag-unlad ng arithmetic (1, 2, 3...) ay maaari ding gamitin. Para sa kaginhawahan, ang doubling cube ay ginagamit sa laro na may pagtataas ng mga taya. Kapag itinaas ng manlalaro ang taya, kukunin niya ang kubo para sa kanyang sarili at inilalagay ang kinakailangang panig, na nagpapakita ng koepisyent ng pagtaas ng taya, sa itaas.

Mga tuntunin ng laro sa backgammon

  • Mga tuntunin ng laro sa backgammon
  • Ang bar ay ang espasyo sa pagitan ng mga Bahay.
  • Blot - isang solong checker sa mga cell.
  • Itapon - alisin ang mga pamato sa laro (alisin ang mga ito sa board). Ibig sabihin, nanalo ang isa sa mga kalahok.
  • Ang bahay ay isang ikaapat na bahagi ng game board, kung saan ang lahat ng mga pamato ay dapat ilipat at pagkatapos ay itapon.
  • Bakod - ilang mga puntos na inookupahan sa isang hilera
  • Zara ang tawag sa mga dice na ginagamit sa backgammon.
  • Mag-load - maglagay ng checker sa playing field, nakatayo sa gilid.
  • Ang naka-lock na checker ay isang checker na mayroong hindi bababa sa anim na checker ng kaaway sa harap nito.
  • Cox - 3 puntos na natatanggap ng isang manlalaro kung ang kalaban ay hindi naitapon ang alinman sa kanyang mga pamato, at ang ilan sa kanyang mga pamato ay nasa panig ng nanalo (na naitapon na ang lahat ng kanyang mga pamato) o sa bar
  • Kush - doble sa madaling araw.
  • Mars - 2 puntos na natatanggap ng manlalaro kung ang kalaban ay hindi naitapon ang alinman sa kanyang mga pamato bago ang manlalaro ay naitapon ang kanyang huling isa.

Pangalan ng mga kumbinasyon ng numero sa backgammon

  • Du-yak - 2:1
  • Se-yak - 3:1
  • Se bai du - 3:2
  • Chari-yak - 4:1
  • Chari-du - 4:2
  • Chari-se - 4:3
  • Panji-yak - 5:1
  • Panji-du -5:2
  • Panji-se - 5:3
  • Panji-char - 5:4
  • Shesh-yak - 6:1
  • Shesh-du - 6:2
  • Shesh-se - 6:3
  • Shesh-char - 6:4
  • Shesh-besh - 6:5
  • Yagan -1:1
  • Du-bara - 2:2
  • Du-se - 3:3
  • Dur-char - 4:4
  • Du-besh - 5:5
  • Du-shesh - 6:6

(iba pang karaniwang pangalan: backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, pusa) - larong board para sa dalawang manlalaro sa isang espesyal na board na nahahati sa dalawang halves. Ang layunin ng laro ay pagulungin ang mga dice at ilipat ang mga pamato alinsunod sa mga puntos na ibinagsak, upang ilipat ang mga pamato sa isang buong bilog sa paligid ng board, ipasok ang iyong bahay kasama nila at itapon ang mga ito sa ibabaw ng board bago gawin ng kalaban.

Pinagmulan ng backgammon

Ang backgammon ay isang sinaunang oriental na laro na naging sikat sa libu-libong taon. Ito ay isang sinaunang oriental entertainment na may kasamang higit sa isang daang uri. Ang pangalan ng imbentor at ang lugar ng kapanganakan ng sinaunang larong ito ay nakatago mula sa amin sa kalaliman ng mga siglo. Ito ba ay isang Egyptian, isang Persian, isang Griyego, o marahil isang Indian? Walang na kakaalam. Ang alam lang natin ay nilalaro na ng mga tao ang larong ito. higit sa 5000 taon, kung saan mayroong makasaysayang ebidensya. Kaya, ang pinakamatanda sa mga backgammon board ay natagpuan sa Asia Minor(sa Shahri-Sukhta) at itinayo noong ikatlong milenyo BC. Ang isang analogue ng larong ito ay natuklasan V libingan ng pharaoh Tutankhamun(ika-15 siglo BC).

Mayroong maraming mga alamat at alamat tungkol sa pinagmulan ng backgammon, ngunit wala pang pinagkasunduan sa bagay na ito.

Sa partikular, si Shah Ismail Khatai, ang nagtatag ng estado ng Safavid, ang mga dakilang makata na sina Fizuli, Khagani, Nasimi at Nizami, tulad ng mga luminary tulad ng Ferdowsi, Saadi, Navoi at iba pa ay sumulat tungkol sa kamangha-manghang larong ito.

Ang salitang "backgammon" ay posibleng nagmula sa Indian na "nard" - ito ang pangalan ng isang bihirang halaman, mula sa juice kung saan inihanda ang mahalagang insenso at mabangong langis.

Dapat mong malaman na ang backgammon ay hindi lamang isang laro sa kabuuan, kundi isang espesyal na board na ginagamit bilang isang larangan ng paglalaro. tinubuang-bayan ng backgammon, ayon sa isang alamat, ito ay pinaniniwalaan Sinaunang Persia.

Sinabi ng isa sa mga alamat na sa sandaling ang mga Indian, na gustong subukan ang katalinuhan ng mga Persiano, ay nagpadala sa kanila ng isang set, na naniniwalang hindi nila malalaman kung paano laruin ang matalinong larong ito. Gayunpaman, ang Persian sage na si Vazurgmihr (Bozorgmehr), isang tagapayo sa hari ng Persia na si Khosrow I Anushirvan (509 - 579 AD), ay hindi lamang madaling nakayanan ang gawaing ito, ngunit nag-imbento din ng kanyang sariling laro, na hindi malutas ng mga Hindu sa loob ng 12 taon. . Nakaisip si Bozorgmehr at nagpadala ng bagong laro sa kanyang mga kalaban - backgammon ( nev-ardashir- bilang parangal sa tagapagtatag ng dinastiyang Sassanid na si Ardashir I).

Ang laro ng backgammon ay naging napakapopular sa Persia na kahit na ang pinakamatalinong tao ay sinubukang hulaan ang hinaharap at ang kapalaran ng mga dinastiya na gumagamit nito. Kaya sabi ng isa sa maraming alamat.

Sa Persia, noong ika-3 milenyo BC. e. ang larong ito ay may simbolikong at mystical na kahulugan. Gumamit ng backgammon ang mga astrologo ng Persia upang mahulaan ang kapalaran ng mga pinuno. Ang larangan ng paglalaro ay inihalintulad sa kalangitan, ang paggalaw ng mga chips sa isang bilog ay sumisimbolo sa kurso ng mga bituin, bawat kalahati ng board, na binubuo ng 12 marka para sa mga chips - 12 buwan ng taon, na naghahati sa board sa 4 na bahagi - mga panahon , 24 na puntos ay nangangahulugang 24 na oras sa isang araw, at 30 pamato - ang bilang ng mga araw ng buwan at walang buwan. Ang kabuuan ng mga puntos sa magkabilang panig ng die - 7 - ay katumbas ng bilang ng mga planeta na kilala noong panahong iyon.

Ang tabla at mga pamato ay karaniwang gawa sa bato o kahoy, at ang mga buto ay pinuputol mula sa mga bato, buto o hinulma mula sa luwad. Mangyari pa, ang mga sinaunang tabla ay may ibang anyo, naiiba sa makabagong isa: ang isa sa mga tabla ay natagpuan sa lungsod ng Ur, ang dating kabisera ng Mesopotamia. Ang bawat board ay binubuo ng 12 cell, na inilagay sa mga kahon ng 6, at ang mga kahon, naman, ay pinagsama sa dalawa.


Ang isa pang bersyon tungkol sa pinagmulan ng backgammon ay dumating sa amin mula sa Sinaunang Ehipto. Isang backgammon set ang natagpuan sa libingan ni Tutankhamun. "Senet"- iyon ang pangalan ng naunang laro. Binubuo ito ng isang board at paglalaro ng chips. Tila, ang mga patakaran ay medyo naiiba sa mga nakasanayan natin sa modernong backgammon, ngunit ang pangunahing prinsipyo ay nanatiling pareho: kailangan mong ilipat ang iyong mga chips sa tapat ng board nang mabilis hangga't maaari, na humahadlang sa mga aksyon ng kalaban.


Nang maglaon, nagsimulang kumalat ang backgammon sa buong Europa. Iba ang tawag sa larong ito sa iba't ibang bansa. Minsan ang pangalang ito ay nangangahulugang "board game", tulad ng sa mga Espanyol - tablero, mga Italyano - tavola reale, Turk - tavla; minsan ito ang kanilang sariling mga pangalan: sa mga Griyego - diagramismos, Pranses - trick-track At backgammon- mula sa British. Ang isa pang pangalan para sa larong backgammon ay jacket- naging laganap sa England at France noong ika-19 na siglo. Sa Mesopotamia, tinawag ng mga Persian (modernong Iraq, Iran at bahagi ng Syria) ang larong ito "Takhte Nard" o "Takhte", na sa pagsasaling pampanitikan ay nangangahulugang “labanan sa tabla na gawa sa kahoy.”

Ngunit ang pinaka sinaunang pangalan ng laro ay simple "Mesa" o "Royal Table"(Table, Royal Table). Tabula para sa mga Romano, Tavli para sa mga Griyego, Tavola Reale para sa mga Italyano, Tablas Reales para sa mga Kastila at maging sa mga Table para sa mga Ingles na maaaring kabilang sa mga naglaro ng larong ito. Ang lahat ng mga larong ito ay iba sa modernong laro ng backgammon dahil walang cube rule, na idinagdag sa ibang pagkakataon. Sa halip na mga nakapirming posisyon sa board, ang mga pamato ay inilagay ayon sa mga dice na inihagis.

Pagkalat ng backgammon sa Europa

Sa Kanlurang Europa, ang pagkalat ng laro ay nauugnay sa pagbabalik ng mga Krusada mula sa mga Krusada noong ika-12 siglo. Ang laro ay naging napakapopular sa medieval Europe at tinawag backgammon(isang variant ng larong nilalaro ng matataas na uri ng mga tao). Ang pangalang ito ay tila nagmula sa tunog ng mga buto na tumatama sa isang kahoy na tabla. Noong panahong iyon, ang salitang "backgammon" ay ginamit upang tumukoy sa laro ng mga hari. Ang mga kinatawan lamang ng pinakamataas na aristokrasya ang may mga pribilehiyong maglaro ng backgammon. Sa una, ang paglalaro ng backgammon ay itinuturing na isang royal pastime. Ngunit unti-unti itong naging popular sa lahat ng antas ng lipunan. Ang interes sa backgammon ay lumago nang husto sa mga bansa sa Gitnang Silangan at Mediterranean. Hindi alam nang eksakto kung kailan dumating ang backgammon sa Russia. Ang malinaw ay ang backgammon ay tiyak na umiral sa panahon ni Ivan the Terrible; ito ay pinatunayan ng pinalamutian na board ng Tsar mismo, na itinatago sa Armory Chamber sa Kremlin. Sa paglipas ng mga siglo, ang laro ay naging kilala sa buong mundo, ngunit hindi pa ito naging kasing sikat ngayon.

Kahit na ang mga ugat ng backgammon ay napupunta sa Silangan, ang mga patakaran ng pinakakaraniwang modernong bersyon ng laro ng backgammon sa Europa ay itinatag noong 1743 ng isang Englishman. Edmond Hoyle(Edmond Hoyle). Ang pagpipiliang ito ay tinatawag na « Maikling backgammon» (kumpara sa mas matanda "Mahabang backgammon", naimbento sa Silangan) o "Backgammon". Ayon sa isang bersyon, ang pangalang "Backgammon" ay nabuo mula sa mga salitang Ingles na "back" at "game" at nauugnay sa katotohanan na ang checker ng kalaban, na binugbog, ay bumalik. Ang isa pang bersyon ay nag-uugnay sa pangalang "Backgammon" sa mga salitang Gaulish na "Baec" (maliit) at "Gammit" (labanan), na katulad ng kahulugan sa mga salitang Persian. "Takhte Nard". Ang pangalang backgammon ay unang binanggit noong 1645. Ang lahat ng mga predecessors ng modernong backgammon ay nagkakaisa sa kawalan ng tinatawag na cube rule, na ipinakilala sa Estados Unidos noong 1931 at naging opisyal na kinilala sa International Rules of Backgammon. Noong 1920 sa Estados Unidos, isang hindi kilalang manlalaro ang nagmungkahi ng paggamit ng "Dave cube" (o pagdodoble ng cube) sa isang laro para sa pera - isang pulang kubo na may mga numerong 2, 4, 8, 16, 32 at 64 na naka-print sa mga gilid nito. Ginagawa nitong mas madali ang pagtaas ng mga taya sa prosesong laro - sa kung anong numero ito ay nailabas sa pagtatapos ng laro, ang unang taya ay na-multiply ng maraming beses. Ang pagbabago ay nahuli, at ngayon kahit na sa mga internasyonal na paligsahan na may premyong pondo na libu-libong dolyar ay ginagamit nila ang "magic cube".

Ngayon, malawak na sikat ang backgammon hindi lamang sa Gitnang Silangan, kundi sa buong mundo. Sa lahat ng pangunahing kabisera ng mundo mayroong mga backgammon club at kaganapan mga internasyonal na paligsahan.

Distribusyon sa mundo

Lalo na karaniwan ang backgammon:
● sa Silangan (Iran, Syria, Türkiye, Israel);
● sa mga estado ng Transcaucasia at mga rehiyon ng Caucasian ng Russia (Armenia);
● sa Gitnang Asya.

Bakit sikat na sikat ang backgammon sa Silangan?

Mayroong dalawang mahalagang salik sa pagiging popular ng laro. Ang una ay ang pagkakataon na maglaro para sa isang taya, iyon ay, ang backgammon ay madalas na nagsisilbing isang medyo matinding (ayon sa mga pamantayan ng Persia) na libangan, ang resulta kung saan higit na nakasalalay sa swerte at katalinuhan ng mga manlalaro. Noong sinaunang panahon, nalutas ang mga hindi pagkakaunawaan sa tulong ng backgammon: idinikta ng nagwagi ang kanyang mga termino sa mga natalo. Sa pamamagitan ng paraan, ito ay para sa kadahilanang ito na wala sa alinman sa mga bersyon ng mga patakaran ay mayroong posibilidad ng isang draw: walang mga kontrobersyal na sitwasyon sa pagtukoy ng nagwagi.

Ang pangalawang mahalagang aspeto ng kasikatan ng laro ay ang halos mystical na kahulugan ng backgammon para sa bawat tao mula sa Silangan. Ang laro ay sumisimbolo sa paggalaw ng mga bituin at nagsilbing paksa para sa pagsasabi ng kapalaran. Nang maglaon, ang paglalaro ng backgammon ay naging isang uri ng sikolohikal na pagsubok, na nagpapahintulot sa iyo na magbukas sa isang estranghero at mabilis na makahanap ng isang karaniwang wika sa kanya.

Bakit madalas na pinipili ang backgammon bilang regalo?

May paniniwala na ang pagtanggap ng backgammon bilang regalo ay sa tagumpay sa negosyo. Para sa kadahilanang ito, ang bawat negosyante ay magiging masaya na tanggapin ang larong ito. Ang ilang mga eksklusibong backgammon set ay nagkakahalaga ng isang kapalaran: ang kanilang presyo ay binubuo ng halaga ng mga mahalagang materyales at sariling gawa mga alahas.


Kagamitan para sa paglalaro ng backgammon

● Ang playing field (board) ay may hugis-parihaba na hugis. Mayroong 24 sa pisara punto- 12 sa bawat isa sa dalawang magkabilang panig. Ang punto ay karaniwang isang makitid, pinahabang isosceles triangle, ang base nito ay nasa gilid, at ang taas ay maaaring umabot sa kalahati ng taas ng board. Ang mga puntos ay binibilang mula 1 hanggang 24. Iba-iba ang pagnunumero para sa bawat manlalaro. Para sa kaginhawahan, ang mga puntos ay maaaring kulayan sa dalawang kulay - kahit na sa isa, kakaiba sa isa.
● Anim na puntos sa isang hilera sa isang sulok ng pisara ang tinatawag bahay manlalaro. Lokasyon Mga bahay depende sa rules.
● Maaaring maglaan ng mga lugar sa mga gilid ng board para sa paglalagay ng mga chips sa likod ng board. Kung ang disenyo ng board ay hindi nagbibigay para sa kanila, inilalagay ng mga manlalaro ang mga chips sa mesa sa gilid ng board (sa tabi ng bahay).
● Ang board ay nahahati sa gitna ng isang patayong strip na tinatawag bar. Sa mga variant ng backgammon kung saan maaari mong tamaan ang mga chips ng iyong kalaban, ang mga natumba na chip ay inilalagay sa bar.
● Ang bawat manlalaro ay may set chips- 15 piraso ng parehong kulay (ang ilang mga bersyon ng laro ay gumagamit ng mas kaunting mga chips).
● Mayroong hindi bababa sa isang pares ng dice, na sa konteksto ng laro ay tinatawag "zary". Ang isang set ay maaaring maglaman ng dalawang pares ng dice - bawat manlalaro ay may kanya-kanyang sarili, pati na rin ang mga espesyal na tasa para sa paghahalo ng mga dice. Sa laro ng pagtaya, ang tinatawag na "doubling cube" ay maaari ding gamitin - isang karagdagang cube para sa kaginhawaan ng accounting para sa tumaas na taya - ang mga numero 2, 4, 8, 16, 32, 64 ay naka-print sa mga mukha nito.

Mga panuntunan sa paglalaro ng backgammon

Ang mga patakaran ng laro ay simple, bagaman maaaring sila ay tila nakakalito sa simula. Ngunit sa paglipas ng panahon, kapag na-master mo ang laro, ito ay tila simple at kapana-panabik sa iyo. Maaaring laruin ang backgammon para sa kasiyahan at para sa pera.

Mayroong maraming mga uri ng backgammon, naiiba sa mga patakaran ng mga galaw, taya, panimulang posisyon at iba pang mga detalye. Gayunpaman, mayroong tatlong pangunahing uri ng laro - mahaba, anim-isa At maikli backgammon. Ang mga sumusunod na patakaran ay karaniwan sa lahat ng mga opsyon:

● Ang mga manlalaro ay humalili.
● Ang direksyon ng paggalaw ng mga pamato ay naiiba sa iba't ibang bersyon ng laro. Ngunit sa anumang kaso, ang mga pamato ay gumagalaw sa isang bilog at para sa bawat manlalaro ang direksyon ng kanilang paggalaw ay naayos.
● Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay nilalaro sa pamamagitan ng paghagis ng dice - bawat manlalaro ay naghahagis ng isang die, ang isa na may pinakamaraming puntos ang mauuna. Sa kaso ng parehong bilang ng mga puntos, ang paghagis ay paulit-ulit.
● Bago ang bawat galaw, magpapagulong ang manlalaro ng dalawang dice (tinatawag na: zary). Tinutukoy ng mga nalaglag na puntos ang mga posibleng galaw. Ang mga dice ay itinapon sa board, dapat silang mapunta sa isang walang laman na espasyo sa board, sa isang gilid ng bar. Kung ang isa man lang sa mga dice ay lumipad mula sa board, ang mga dice ay napunta sa iba't ibang kalahati ng board, ang mga dice ay tumama sa isang checker o nakatayo nang hindi pantay (nakasandal sa isang checker o sa gilid ng board), ang paghagis ay itinuturing na hindi wasto at dapat ulitin.
● Sa isang galaw, mula isa hanggang apat na paggalaw ng checker ay ginagawa. Sa bawat isa sa kanila, maaaring ilipat ng manlalaro ang alinman sa kanyang mga pamato sa pamamagitan ng bilang ng mga puntos na nahulog sa isa sa mga dice. Halimbawa, kung ang 2 at 4 na puntos ay pinagsama, sa panahon ng paglipat na ito ang manlalaro ay maaaring ilipat ang isa (anuman) sa mga checker sa pamamagitan ng 2 puntos, ang isa ay sa pamamagitan ng 4 na puntos, o ilipat ang isang checker muna ng 2, pagkatapos ay sa pamamagitan ng 4 na puntos (o, sa kabaligtaran, una sa 4, pagkatapos ay sa 2). Kung ang parehong dice ay nakakuha ng parehong bilang ng mga puntos ( doble, pash, jackpot, pusa), pagkatapos ang mga pinagsamang puntos ay dinoble, at ang manlalaro ay makakakuha ng pagkakataong gumawa ng 4 na galaw. Ang bawat paggalaw ng checker ay dapat gawin para sa buong bilang ng mga puntos na pinagsama sa dice (kung 4 na puntos ay pinagsama, pagkatapos ay hindi mo maaaring ilipat ang checker 1, 2 o 3 puntos - maaari mo lamang ilipat ang buong 4).
- Sa bersyon ng laro "gyulbar", kung ang manlalaro ay walang pagkakataon na gawin ang alinman sa mga galaw na ito, kung gayon ang kalaban ay dapat na gawin ang mga hindi nilalaro na galaw. Kapag na-roll ang isang double, kung nagawa ng player ang lahat ng 4 na galaw, pagkatapos ay i-roll niya muli ang dice.
- Sa bersyon ng laro "baliw gulbar" kapag na-roll ang double, gagawin ng player ang lahat ng galaw mula sa nalaglag na double hanggang double ng anim (halimbawa, kapag na-roll ang double "four-four", ginagalaw ng player ang isang checker ng 4 na puntos, pagkatapos ay isa pa ng 4 na puntos, pagkatapos ay isa pa sa pamamagitan ng 5, isa pa sa pamamagitan ng 5, isa sa pamamagitan ng 6 na puntos at isa pa sa pamamagitan ng 6 na puntos). Kung ang isang manlalaro ay walang pagkakataon na gawin ang alinman sa mga galaw na ito, kung gayon ang kalaban ay dapat gumawa ng mga hindi nalalaro na galaw.
● Sa bawat bersyon ng mga panuntunan mayroong ilang ipinagbabawal na paggalaw ng mga pamato. Ang manlalaro ay hindi makakapili ng mga galaw na nangangailangan ng gayong mga paggalaw. Kung walang mga pinahihintulutang paggalaw para sa nalaglag na kumbinasyon ng mga puntos, ang manlalaro ay nakaligtaan ang kanyang turn. Ngunit kung may pagkakataon na gumawa ng kahit isang galaw, hindi ito maaaring tanggihan ng manlalaro, kahit na ang hakbang na ito ay hindi kapaki-pakinabang para sa kanya.
● Kung imposibleng gamitin ang mga puntos ng isa sa mga dice, sila ay nawala. Kung mayroong dalawang posibleng galaw, ang isa ay gumagamit ng mga punto ng isang dice lamang, at ang isa pa - pareho, kung gayon ang manlalaro ay dapat gumawa ng isang hakbang na gumagamit ng mga punto ng parehong dice. Kung isa lamang sa dalawang checker ang maaaring ilipat (iyon ay, ang paglipat ng isang checker ay hindi kasama ang posibilidad na ilipat ang isa), ang manlalaro ay dapat gumawa ng isang hakbang para sa isang mas malaking bilang ng mga puntos. Sa kaso ng doble, ang manlalaro ay dapat gumamit ng pinakamataas na posibleng bilang ng mga puntos.
● Kapag ang lahat ng pamato ng manlalaro, habang gumagalaw sa kahabaan ng board, ay nahulog sa kanila bahay, sa mga susunod na galaw ay maaaring simulan ng player na ilagay ang mga ito sa board. Ang isang checker ay maaaring ilagay sa pisara kapag ang bilang ng puntong kinatatayuan nito ay katumbas ng bilang ng mga puntos na iginulong sa isa sa mga dice (iyon ay, ang isang checker na nakatayo sa pinakalabas na punto ay maaaring ilagay kung ang isa ay pinagsama. pataas, sa pangalawa mula sa gilid - kung ang dalawa ay inilunsad ). Kung ang lahat ng mga checker sa bahay ay mas malapit sa gilid ng board kaysa sa bilang ng mga puntos na pinagsama, pagkatapos ay ang checker mula sa punto na may pinakamataas na bilang ay maaaring ilagay sa likod ng board.
● Ang unang lokasyon ng mga checker ay tinutukoy ng mga panuntunan.
● Walang mga draw sa backgammon. Ang unang maglagay ng lahat ng kanyang mga pamato sa dagat ay panalo.
● Ang nagwagi ay tumatanggap ng mula isa hanggang tatlong puntos para sa panalo. Ang mga patakaran para sa pagbibigay ng mga puntos para sa mga panalo sa iba't ibang variant ng backgammon ay maaaring mag-iba.

Laro ng taya

Ang laro ng taya ay maaaring laruin ayon sa anumang mga patakaran. Sa pinakasimpleng kaso, ang taya ay tinukoy para sa isang laro. Bilang karagdagan, ang mga espesyal na alituntunin para sa pagtaas ng mga rate ay maaaring ilapat:

● Para sa isang regular na panalo, ang natalo ay magbabayad ng isang taya, para sa isang mars - doble ang taya, para sa coke - isang triple na taya, para sa isang "home mars" - pinarami ng apat.
● Pagtaas ng taya sa kahilingan ng mga manlalaro. Sa kasong ito, maaaring mag-alok ang sinumang manlalaro na itaas ang taya bago ang kanyang paglipat. Ang kalaban ay dapat sumang-ayon at magpatuloy sa paglalaro, o tumanggi at aminin ang pagkatalo. Kung itataas ng isang manlalaro ang taya, ang karapatan na gawin ang susunod na pagtaas ay mapupunta sa pangalawang manlalaro. Ang karaniwang kasanayan ay ang pagdoble ng mga taya, ngunit ayon sa kasunduan, ang pagtaas ng taya sa isang pag-unlad ng arithmetic (1, 2, 3...) ay maaari ding gamitin. Para sa kaginhawahan, ang doubling cube ay ginagamit sa laro na may pagtataas ng mga taya. Kapag itinaas ng manlalaro ang taya, kukunin niya ang dobleng kubo at inilalagay ang kinakailangang panig, na nagpapakita ng koepisyent ng pagtaas ng taya, sa itaas. Ang kanyang kalaban ay dapat tanggapin ang pagdodoble ng taya o pagsuko sa pamamagitan ng pagbabayad ng taya na napagkasunduan sa simula ng laro.


Mga kumbinasyon

Chic kapag naglalaro ay itinuturing na tinatawag mga kumbinasyon sa Persian:

Du-shesh - 6:6
. doo-besh - 5:5
. dur-char - 4:4
. gawin-se - 3:3
. du-bara - 2:2
. Yagan - 1:1
. shesh-besh - 6:5
. shesh-char - 6:4
. shesh-se - 6:3
. shesh-du - 6:2
. shesh-yak - 6:1
. Panji-char - 5:4
. Panji-se - 5:3
. Panji-Du - 5:2
. Panji-yak - 5:1
. Chari-se - 4:3
. Chari-doo - 4:2
. chari-yak - 4:1
. se bai du - 3:2
. se-yak - 3:1
. du-yak - 2:1

"Persian Shop" nag-aalok sa iyo inukit Sa iba pa pagsusugal backgammon sumakop sa isang espesyal na lugar. Ito ay isa sa mga pinakakawili-wili at nakakahumaling na mga laro at nagiging popular sa kasalukuyan. Ang backgammon ay nilalaro sa maraming bansa sa buong mundo. Ang backgammon ay natatangiisang mundo na may sariling kagandahan, lohika, pilosopiya at mga batas.

Paglalarawan ng ilang variant at panuntunan ng paglalaro ng backgammon

Amerikano

Ang American ay isang uri ng larong backgammon na napakapopular sa katimugang mga estado ng America. Bago ang simula ng laro, ang isang draw ay gaganapin, kung saan ang mga manlalaro ay matukoy kung sino ang ililipat kung aling mga pamato. Ang puting manlalaro ay naglalagay ng dalawang pamato sa ibabang kaliwang bahagi - sa 1st, 2nd at 3rd hole, at inilalagay ang natitirang 9 sa gilid. Ang manlalaro na naglalaro ng itim ay naglalagay ng lahat ng pamato sa kanang bahagi sa ibaba: dalawang pamato sa ika-9 na butas, lima sa ika-10 butas, tatlo sa ika-11 at lima sa ika-12.

Ang itim na manlalaro ay gumagawa ng karaniwang mga galaw, at ang puting manlalaro ay unti-unting ipinakilala ang kanyang mga pamato sa laro. Ngunit para sa "abala" na ito, kung manalo siya, makakatanggap siya ng tatlong taya nang sabay-sabay. Ang karapatang lumipat muna ay pagmamay-ari ng manlalaro na naglalaro ng puti. Ang paggalaw sa laro ay nangyayari sa counterclockwise. Itim na gumagalaw sa itaas na kaliwang quarter, pagkatapos ay sa ibabang kaliwa - sa kanyang tahanan. Ang mga puting pamato ay kailangan ding gumawa ng isang bilog sa larangan ng paglalaro at magtipon sa kanilang tahanan - sa kaliwang bahagi sa itaas.

Walang mga sirang pamato sa larong ito, at ang pangunahing layunin ng mga manlalaro ay mabilis na kolektahin ang mga pamato sa bahay at itapon ang mga ito doon. Sa panahon ng laro, maaari mong i-lock ang mga pamato ng iyong kalaban, i.e. subukan na bumuo ng isang kadena ng anim na pamato sa kanilang paraan.

Ang manlalaro na unang magtapon ng lahat ng pamato ay itinuturing na panalo. Bago ang simula ng laro, ang halaga ng isang taya ay napagkasunduan. Kung nanalo ang manlalaro gamit ang mga itim na pamato, makakatanggap siya ng isang taya. Kung ang puting manlalaro ay namamahala na maging unang itapon ang mga pamato, pagkatapos ay makakatanggap siya ng tatlong taya nang sabay-sabay.

Dutch backgammon

Sa variant na ito, lahat ng pamato ay dinadala sa laro mula sa board. Ang mga manlalaro ay humalili sa paghagis ng mga dice at magsimulang gumawa ng mga galaw kapag ang lahat ng mga pamato ay tinanggal mula sa board. Pagkatapos ang lahat ay naaayon sa pangkalahatang tuntunin.

Gulbar

Kung hindi makumpleto ng isang manlalaro ang bato na ibinigay sa kanya, ang kalaban ay gagawa ng mga hindi natapos na galaw para sa kanya. Ang manlalaro na naghagis ng doble at nilaro ito hanggang sa dulo ay muling naghagis. Kung imposibleng tapusin ang nahulog na bato, tatapusin ng kalaban ang laro at ang turn ay pumasa sa kalaban.

ahas

Ito ay isang uri ng backgammon. Ang mga itim na pamato ay matatagpuan tulad ng sumusunod: dalawa sa linya 1, isa sa linya VIII at lima bawat isa sa mga linya 12 at VI, tulad ng sa tradisyonal na bersyon. Ang mga puti ay nakaposisyon ng dalawa sa mga linya I, II at III at siyam sa gilid. Ang player na naglalaro ng puti ay dapat dalhin ang lahat ng kanyang mga pamato sa paglalaro mula sa board at pagkatapos ay ang mga paggalaw ay gagawin ayon sa karaniwang mga patakaran.

Icelandic na backgammon

Kapag naglalaro ng Icelandic backgammon, ang mga pamato ay inilalagay sa kanang bahagi. Bukod dito, ang mga manlalaro ay maaaring magpabunot ng palabunutan o magkasundo sa kung sino ang sasakupin sa itaas na kanang quarter at kung sino ang sasakupin sa ibabang kanang quarter. Sa larong ito, tinutukoy ng posisyon ng mga pamato kung sila ay magiging mga umaatake o mananakbo. Ang paggalaw sa laro ay nangyayari sa counterclockwise. Ang mga pamato na naabutan ang mga tumatakas na piraso ay tinalo sila at sinakop ang mga bakanteng butas. Ang mga sirang pamato ay hindi inilalagay sa gilid, i.e. huwag kang bumalik sa laro. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa ang isa sa mga manlalaro ay wala nang natitira.

Hanggang sa maabutan ng mga pamato mula sa kanang bahagi sa itaas ang mga pamato ng kaaway, sila ay maituturing na tumakas, ngunit pagkatapos gumawa ng isang bilog sa larangan ng paglalaro ay naabutan nila ang mga pamato ng kaaway at naging mga umaatake. Kaya, ang paggalaw ng mga piraso ay nangyayari sa isang bilog hanggang ang isa sa mga manlalaro ay walang magawang galaw.

Kapag ang player ay mayroon na lamang isang checker na natitira, siya, kung ninanais, anuman ang mga puntos na nahulog sa madaling araw, maaari itong ilipat sa sulok (mga linya 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Ang natitirang mga puntos ay mapupunta sa kalaban, at maaari niyang ilipat ang kanyang mga pamato alinsunod sa mga puntos na natanggap ng kalaban.

Sa ganitong sitwasyon ng laro, kapag ang paggalaw ng isang checker ay nangyayari sa mga sulok ng board, ang mga puntos na "1" at "6" ay partikular na kahalagahan, dahil sa tulong lamang ng mga puntong ito ang mga checker ay madaling ilipat mula sa isang sulok patungo sa isa pa.

Maaaring subukan ng manlalaro na may natitirang checker na kunin ang huling checker na ito at maging panalo.

Matador

Ito ay isang pagkakaiba-iba ng laro ng jacket. Nalalapat ang lahat ng panuntunan sa jacket hanggang sa gumulong ang isang manlalaro ng 4-3 sa dice, na tinatawag na matador. Pagkatapos nito, gumawa siya ng isang hakbang alinsunod sa mga puntong ito, pagkatapos ay isang paglipat alinsunod sa anumang napiling doble (apat sa anim, lima, atbp.), At pagkatapos ay i-roll muli ang dice para sa kanyang pambihirang hakbang. Pagkatapos ay naglalaro sila ayon sa mga pangkalahatang tuntunin hanggang sa susunod na paglitaw ng mga matador.

habulin

Icelandic na bersyon ng backgammon. Pag-aayos ng mga pamato: anim na puti sa mga linya 1-6 at anim na itim sa mga linya I-VI. Kapag gumulong ng dice, isa, anim at doble lamang ang binibilang.

Ang double six ay nagbibigay ng karapatang doblehin ang paglipat (apat na beses anim). Ang ibang mga duplicate ay hindi nadodoble. Pagkatapos gumulong ng doble, inuulit ng manlalaro ang roll hanggang lumitaw ang iba't ibang puntos sa dice.

Ang mga checker, puti at itim, ay gumagalaw nang pakaliwa sa palibot ng board hanggang sa matumba ang lahat ng checker ng isang manlalaro.

Kapag ang isa sa mga manlalaro ay may huling checker sa board, nagbabago ang mga patakaran para sa kanya. Dapat ilipat ng manlalarong ito ang kanyang checker sa pinakamalapit na sulok ng board (mga linya 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Mula sa sulok na ito, ang mga checker ay muling inaayos kapag naghahagis ng mga puntos ng isa o anim: ang mga doble ng isa o anim ay nagbibigay ng karapatan sa dalawang galaw tulad ng isang regular na doble. Kapag ang isa ay itinapon, ang checker ay gumagalaw sa pinakamalapit na sulok, at kapag ang isang anim ay itinapon sa sulok. Ang checker na ito ay maaari lamang itumba sa sulok kung hindi ito nakatayo sa pagitan ng mga checker ng kaaway.

backgammon ng Russia

Ang lahat ng mga pamato, puti at itim, ay ipinakilala sa laro mula sa board, at ipinakilala sa bahay ni White. Pagkatapos silang lahat ay lumipat sa parehong direksyon 1-12 at XII - I sa itim na bahay at dinala sa labas ng patyo mula sa itim na bahay.

Maaari kang bumili ng backgammon sa online na tindahan ng mga eksklusibong regalo

Panimula.

Ang mga mahahalagang uso sa kasalukuyang yugto ng pag-unlad ng edukasyon ay ang pagiging makatao at makatao. Ang kasaysayan ay isa sa pinakamahalagang agham na humuhubog sa pagkatao ng isang tao; ang pag-master ng mga aspeto nito ay dapat magsimula sa pagkabata, gamit ang mga angkop na anyo at pamamaraan.

Ang paglalaro ay ang pinakamahalagang uri ng aktibidad hindi lamang sa mababang Paaralan, ngunit din sa gitnang paaralan, lalo na sa ikalimang baitang. Ang paggamit ng mga diskarte sa paglalaro ay nagbibigay-daan sa iyo upang madagdagan ang pagganyak ng mga aktibidad na pang-edukasyon, bumuo ng isang positibong saloobin sa paaralan at paksa, at paunlarin ang mga kakayahan ng bata. Pinapayagan ka ng laro na pagsamahin ang mga aktibidad na kawili-wili para sa mga mag-aaral sa paglutas ng mga seryosong problema sa edukasyon. Ang mga mag-aaral ay inaalok ng iba't ibang uri ng mga gawain - nagtatrabaho sa mga termino, isang mapa, kaalaman sa mga personalidad, pangunahing mga kaganapan, sinusubukan nila ang kanilang sarili sa paglutas ng isang pagsubok at crossword puzzle, pagtukoy ng magkakasunod na pagkakasunud-sunod - lahat ng ito ay nag-aambag sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan ng mga mag-aaral, pagpapalawak ng kanilang mga abot-tanaw, at tinutukoy ang mga prospect ng pag-unlad.

Ang laro ay nagsasangkot ng pagtatrabaho sa isang koponan, na nag-aambag sa pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon, ang pagbuo ng isang karaniwang pananaw, at ang kakayahang magparaya sa iba pang mga pananaw.

Ang mga mag-aaral na may iba't ibang edad ay maaaring lumahok sa laro - ang mga ikalimang baitang bilang bahagi ng mga koponan, at mga mag-aaral sa high school bilang mga katulong sa mga istasyon at mga developer ng mga gawain, na nagpapahintulot sa kanila na makakuha ng mga kasanayan sa inter-age na pakikipag-ugnayan. Ang mga gawain ng laro ay maaaring mag-iba depende sa antas ng paghahanda, interes, at profile ng klase ng mga mag-aaral.

Kagamitan.

1. Mga karatula na may mga pangalan ng istasyon.

2. Sa bawat istasyon - isang sheet na may mga gawain, isang sheet na may mga sagot sa mga gawain para sa mga katulong, mga blangko na sheet para sa pagsusulat ng mga sagot (ayon sa bilang ng mga utos).

3. Mga sheet ng ruta na nagpapahiwatig ng pagkakasunud-sunod ng mga istasyon, ang kanilang lokasyon at ang bilang ng mga puntos (batay sa bilang ng mga koponan).

4. Poster na "Mga Resulta ng laro."

Mga Patakaran ng laro.

Ang mga koponan sa ikalimang baitang ay lumahok sa laro pagkatapos pag-aralan ang naaangkop na seksyon ng kasaysayan. Nakaayos ang "mga istasyon" sa mga libreng silid-aralan ng paaralan, kung saan maaaring maging mga katulong ang mga guro o estudyante sa high school. Ang mga koponan na kalahok sa laro ay nagtitipon sa bulwagan, kung saan sila ay ipinakilala sa mga patakaran ng laro at binibigyan ng "mga sheet ng ruta". Ang mga kalahok ay sunud-sunod na nakumpleto ang mga gawain sa "mga istasyon"; ang bilang ng mga puntos na natanggap ay naitala sa "mga sheet ng ruta". Matapos maipasa ang lahat ng "istasyon," ang mga koponan ay nagtitipon sa bulwagan, kung saan kinakalkula ng hurado ang kabuuang puntos. Ang mga resulta ay naitala sa poster na "Mga Resulta ng Laro". Panalo ang pangkat na umiskor pinakamalaking bilang puntos; matutukoy ang mga pangkat na mahusay sa mga indibidwal na istasyon.

Progreso ng laro

Istasyong "Diksyunaryo".

1. Pananampalataya sa iisang Diyos. ( Sagot: monoteismo).

2. Lingkod ng Diyos. ( Sagot: Pari).

3. Malaki at malakas na estado. ( Sagot: kapangyarihan).

4. Isang isla ng halaman sa disyerto sa paligid ng pinagmumulan ng tubig. ( Sagot: Oasis).

5. Isang matambok na imahe sa isang bato. ( Sagot: Relief).

6. Alloy ng tanso at lata. ( Sagot: Tanso).

7. The Tale of the Gods. ( Sagot: Mito).

8. Isang espesyal na naproseso, embalsamadong katawan ng isang namatay na tao. ( Sagot: nanay).

9. Mga tuntuning ibinigay ng Diyos. ( Sagot: Mga Kautusan).

10. Agham na nag-aaral sa nakaraan ng sangkatauhan. ( Sagot: Kwento).

Hulaan ang istasyon.

(Piliin ang tamang sagot.)

1. Ang kapangyarihan sa Egypt ay kabilang sa:

a) konseho ng mga matatanda

b) sa pharaoh

2. Ang mga pyramid ay nagsilbi sa mga pharaoh:

a) lugar ng libingan

b) lakas

c) bilangguan.

3. Mga palatandaan ng pagsulat ng Egypt:

b) mga hieroglyph

c) cuneiform.

4. Ang populasyon ng India ay nahahati sa:

a) mga klase

b) mga ari-arian

5. Paglalayag sa dagat sa paligid ng Africa noong 600 BC. e. nakatuon:

a) mga Assyrian

b) Intsik

c) mga Phoenician.

6. Sagradong Hayop ng India:

c) baka.

7. Ang libingan ng pinuno, na binabantayan ng ilang libong mandirigmang luwad, ay natuklasan ng mga arkeologo:

a) sa Tsina

b) sa India

c) sa Syria.

8. Ang buhay sa Mesopotamia ay nakasalalay sa dalawang ilog:

a) Yellow River at Yangtze

b) Tigris at Euphrates

c) Indus at Ganges.

9. Isang detatsment ng mga "imortal" na mandirigma ang nagbabantay sa pinuno6

b) Phoenicia

c) Persia.

10. Ang mga naninirahan sa lungsod na ito ay pinangarap na magtayo ng isang tore hanggang sa langit:

a) Memphis

b) Babylon

c) Carthage.

1-b, 2-a, 3-b, 4-c, 5-c, 6-c, 7-a, 8-b, 9-c, 10-b.

Istasyon "Sino ang mauuna?"

(Saang bansa sila unang nagsimula...)

1. Nagsimula ba silang magtayo ng mga pyramid? ( Sagot: Ehipto.)

2. Nagtatag ng mga kolonya? ( Sagot: Phoenicia.)

3. Gumamit ka ba ng ram? ( Sagot: Assyria.)

4. Nagawa mo na ba ang "royal" na kalsada? ( Sagot: Persia.)

5. Naimbento ba ang compass? ( Sagot: Tsina.)

6. Nagtanim ka ba ng bulak? ( Sagot: India.)

7. Sumulat ba sila sa papyrus? ( Sagot: Ehipto.)

8. Kinulayan mo ba ng lila ang mga tela? ( Sagot: Phoenicia.)

9. Gumawa ka ba ng mga tela ng seda? ( Sagot: Tsina.)

10. Gumamit ka ba ng kabalyerya? ( Sagot: Assyria.)

Istasyong "Mga Sikat na Tao".

1. Ang libingan ng Egyptian pharaoh na ito ay natagpuang walang dambong. ( Sagot: Tutankhamun.)

2. Ang Asiryanong haring ito ay nangolekta ng isang aklatan ng mga aklat na luwad. ( Sagot: Ashurbanipal.)

3. Ang pharaoh na ito ay kilala bilang isang dakilang mananakop. ( Sagot: Thutmose.)

4. Ang unang hari ng Persia. ( Sagot: Cyrus.)

5. Ang Dakilang Chinese Sage. ( Sagot: Confucius.)

Istasyon na "Ancient Scroll".

(Bawiin ang mga nawawalang salita)

Sa hilagang-silangan... malaki... kahabaan. Ang mga mapula-pula-dilaw na buhangin ay nagbibigay-daan lamang sa mga malupit na bato. Ang isa sa pinakamalaking ilog sa mundo ay dumadaloy sa lupaing ito - .... Ang lambak ng ilog ay natatakpan ng mga halaman - puno ng datiles..., mabangong akasya at matataas na tambo... tumubo sa tabi ng pampang. Ang mga tubig... ay tinitirhan ng mga buwaya at maraming isda. Sa kasukalan sa baybayin ay makikita ang isang hippopotamus at isang ligaw na pusa, itik, at gansa. Kung saan may tubig, mayroong...

Ang agos... nakatagpo... mapanganib na mabatong mga hadlang sa daan. Umaagos sa ... dagat, ang ilog ay nahahati sa ilang ..., na bumubuo ng isang malaking tatsulok - .... Sa mga buhangin ng disyerto, ang mga isla ng halaman ay paminsan-minsan lamang matatagpuan - .... May mga puno ng palma at mga palumpong na tumutubo sa paligid ng tubig na bumubulusok mula sa lupa.

... - ito ang pangalan ng bansang matatagpuan sa baybayin ... mula sa una ... hanggang ... sa dagat.

Mga sagot: Africa, disyerto, Nile, palm tree, papyrus, Nile, buhay, Nile, threshold, Mediterranean, manggas, delta, oasis, Egypt, Nile, threshold, Mediterranean.

Csayaw "Mosaic ng arkitektura".

Hatiin (gupitin) ang imahe sa magkahiwalay na mga fragment, kung saan kinakailangan upang lumikha ng isang kumpletong larawan, at pangalanan ang istraktura ng arkitektura.

Sagot: Tore ng Babel. Ang Great Wall of China.

Istasyon ng "Bibliya"

(Anong mga bayani ng Lumang Tipan ang pinag-uusapan natin?)

1. Iniunat niya ang kaniyang kamay, at nahati ang tubig. Naglakad ang mga tao sa ilalim ng dagat na parang tuyong lupa. ( Sagot: Moses).

2. Minahal siya ng kanyang ama nang higit sa ibang mga anak. Ang kanyang mga kapatid ay nainggit sa kanya at nagsabwatan upang sirain siya. Ibinenta nila ang bata sa pagkaalipin sa isang mangangalakal na naglalakbay kasama ang isang caravan patungong Ehipto. ( Sagot: Joseph).

3. Lumaganap sa ibang bansa ang katanyagan ng kanyang kayamanan at karunungan. Ang mga mangangalakal, embahador at maging ang mga hari ay nagmula sa iba't ibang lupain upang tingnan ang kahanga-hangang templong itinayo niya sa Jerusalem. ( Sagot: Solomon).

4. Nakipaglaban siya sa malakas na tao at higanteng si Goliath at nanalo. ( Sagot: David).

5. Ang bayaning ito ay nakipag-away sa isang leon at tinalo siya gamit ang kanyang mga kamay. Ang kapangyarihan ay nasa kanyang buhok. ( Sagot: Samson).

Istasyong "Kronolohiya"

(Tukuyin ang pagkakasunod-sunod ng mga pangyayari)

1. Paggawa ng "royal road".

2. Ang pag-aalsa ng Persia laban sa haring Median.

3. Nabihag ng mga Persiano ang Babylon.

4. Pagbihag sa Ehipto ng mga Persian.

5. Mga digmaang Greco-Persian.

Sagot: 2 – 3 – 4 – 1 – 5.

Istasyong "Crossword"

  1. Ang hari na nagtatag ng pinaka sinaunang batas sa Mesopotamia. ( Sagot: Hammurabi).
  2. Kabisera ng Assyria. ( Sagot: Nineveh).
  3. Sistema ng pagsulat ng liham ( Sagot: alpabeto).
  4. Pagsulat ng Mesopotamia. ( Sagot: cuneiform).
  5. Ilog sa Mesopotamia. ( Sagot: Euphrates)

Heograpikal na istasyon

(Ilagay ang mga pangalan ng mga heograpikal na bagay)

Ang India ay matatagpuan sa timog ng kontinente ____1___, sa peninsula ____2_____. Ang hilagang hangganan ng India ay ang pinakamataas na bundok sa mundo ______3_____.Ang baybayin ng India ay hinuhugasan ng _____4_____ karagatan. Ang pinakamalaki, pinakamaraming ilog sa India ay _______5_______.

Mga sagot: 1 – Eurasia, 2 – Hindustan, 3 – Himalayas, 4 – Indian, 5 – Indus at Ganges.



kanin. 3.
Si Queen Nefertari ay gumaganap Senet".



kanin. 4.
View ng playing board mula sa royal tomb sa Ur. Hindi tulad ng playing field Senet, na may 10 parisukat ang haba sa isang playing board, sa isang board ng Hooray- 8 parisukat ang haba. Bilang karagdagan, ang huling laro ay may makitid sa gitna ng playing board na isang parisukat ang lapad at dalawang parisukat ang haba.

kanin. 5. Materyal mula sa Wikipedia - ang malayang ensiklopedya: “Mapa ng mga lokasyon ng lungsod - Sinaunang Mesopotamia. Ur(ingay. Urim) (Sumer. - Urim) - isa sa mga pinakalumang lungsod-estado ng Sumerian ng sinaunang katimugang Mesopotamia noong ika-5 milenyo - IV na siglo. BC e. Ur ay matatagpuan sa timog Babylonia, sa timog ng modernong Sabihin mo kay Mukayyar sa Iraq, malapit sa Nasiriyah, sa ibabang bahagi sa kanlurang pampang ng Ilog Euphrates " Ur ng mga Chaldean» Ang Bibliya ay inilibing sa ilalim ng burol Mukayar at tinawag na lugar ng kapanganakan ni Abraham.

Nom Ur

Nom Ur(ingay. Urim, ngayon Sabihin sa el-Muqayyar makinig)) ay matatagpuan sa bukana ng Ilog Eufrates. Ang mga paghuhukay para sa British Museum ay isinagawa dito noong 1854 ni Taylor. Maliban sa lungsod Ur Kasama rin sa nome na ito ang mga lungsod ng Eridu (ngayon ay Abu Shahrain), Mura at isang pamayanan na inilibing sa ilalim ng burol ng El Obeid (ang pangalang Sumerian nito ay hindi pa naitatag). Ang komunal na diyos ng Ur ay si Nanna. Sa lungsod ng Eridu ang diyos na si Enki ay sinasamba.

Kasaysayan ng Ur

Ang mga pinagmulan ng pundasyon ng lungsod ay bumalik sa ika-5 milenyo BC. e. Ang panahon ng kasaganaan Hooray mga petsa pabalik sa humigit-kumulang sa simula ng 3 thousand BC. e. , ito ang tinatawag na Early Dynastic period (3000 - 2400 BC). Sa XXIV-XXII siglo. ay pinailalim sa mga kalapit na lungsod-estado. Pagkatapos ng ilang paghina, muling umunlad ang Ur sa panahon ng paghahari ng ika-3 dinastiya ng Ur noong ika-21 siglo BC. e. nagiging kabisera" kaharian ng Sumer at Akkad" Ang nagtatag ng dinastiyang ito, si Ur-Nammu, ay nagtayo ng isang malaking ziggurat na lumuluwalhati Nannu, ang diyos ng Buwan at naglathala ng isang aklat ng batas (ang mga fragment ay napanatili).

Noong ika-3 milenyo BC. e. lungsod-estado (ang tinatawag na 1st dynasty of Ur), noong ika-21 siglo. BC. kabisera Sumera At Akkad(Ikatlong Dinastiya ng Ur). Mga templo, ziggurat, necropolis mula sa 1st Dynasty, kabilang ang 16 na tinatawag na royal tombs - mga crypts ng bato na may dromos; mga sakripisyo ng tao (hanggang sa 74 katao), mga karwahe, mga sandata, alahas na ginto, mahahalagang kagamitan, atbp. Mga pader na nagtatanggol, mga daungan, ziggurat, mga templo, palasyo, mausoleum, mga inskripsiyon, cuneiform archive, eskultura ng bato, silindro seal at iba pa mula sa panahon ng 3rd dynasty. Mga lugar ng tirahan ng ika-3-2nd milenyo BC. e.

Noong ika-3 yugto ng Early Dynastic period, ang Ur ay pinamumunuan ng 1st Dynasty lugali. Ang listahan ng kanilang mga pangalan sa "Tsar's List" ay puno ng mga pagkukulang at pagkakamali. Mula sa mga tunay na inskripsiyon ay alam natin ang 6 na pangalan ng dinastiyang ito. Ang listahan ay pinangalanan lamang ang 4 sa kanila at nagdaragdag, marahil ay nagkakamali, walang sinuman Balulu. Ang kapangyarihan at kayamanan ng unang dinastiya ng Ur ay pinatunayan ng mga maharlikang libingan na matatagpuan sa lungsod na ito. Kayamanan Ursky lugals ay batay hindi lamang sa kanilang pag-agaw sa lupain ng templo (na maaari nating hulaan mula sa ilang hindi direktang data), kundi pati na rin sa kalakalan.

Ur patuloy na naging mahalagang lungsod ng Sumerian noong panahon ng Babylonian. Noong ika-4 na siglo BC. e. ang lungsod ay inabandona ng mga natitirang naninirahan, marahil dahil sa pagbabago ng klima.



kanin. 6.
Board game ng mga hari ng Ur (British Museum).

COMMENT 1:

Sa isang bilang ng mga artikulo, paulit-ulit na nating tinalakay ang isyu ng mga anyo ng pangangalaga ng sagradong kaalaman para sa mga inapo ng mga pantas ng sinaunang panahon. Mga pantas ng sinaunang panahon dinala sa buhay" ordinaryong mga tao "mga sagradong simbolo na, sa iba't ibang anyo, ay naglalaman ng sagradong kaalaman tungkol sa matrix ng Uniberso.

Ang pag-iiwan ng bakas ng kaalamang ito sa isang larong sikat noong sinaunang panahon ay isang lohikal na hakbang. Bukod dito, anumang laro, bilang panuntunan, " buhay ng maraming oras "at saan pa kung hindi dito mag-impok para sa mga susunod na henerasyon kaalaman . Marahil para sa mga layuning ito na nilikha ng mga pari ang mga laro at ang kanilang mga patakaran.

Itugma natin ang pattern ng playing field " Senet"na may matrix ng Uniberso. Sa Fig. 7. nagpapakita ng resulta ng naturang kumbinasyon ng Senet playing field sa Upper at Lower world ng matrix ng Universe.

kanin. 7. Sa larawan ( SA) ay nagpapakita ng resulta ng pagsasama-sama ng playing field " Senet"kasama ang Upper at Lower na mundo ng matrix ng Universe. Ang tatlong ibabang parisukat ng palaruan " umasa sa "sa ika-4 na antas at, nang naaayon, sa base " itaas » Tetractys(isang tatsulok na naglalaman ng 10 mga posisyon - mga bilog matrix ng Uniberso), at ang itaas na bahagi ng field ay pinagsama sa ika-14 na antas ng Upper World. Sa kabuuan, ang larangan ng paglalaro ay sumasakop sa labing-isang vertical na antas. Sa pamamagitan ng pagkakatulad, ang larangan ng laro ay matatagpuan sa Lower World, at ito ay parang sinuspinde sa base" mas mababa » Tetractys. Mahalagang tandaan na ang lapad ng larangan ng laro ng tatlong parisukat ay tumutugma sa lapad ng patlang para sa pagtatala ng mga hieroglyph nang patayo sa matrix ng Uniberso. Sa figure ang laki na ito ay ipinahiwatig bilang - lapad " mga kalsada » upang magsulat ng mga hieroglyph. Dahil ang ika-14 na antas ng matrix, kapwa sa Upper at Lower na mundo ng matrix ng Uniberso, ay makabuluhan, na pag-uusapan natin sa ibang pagkakataon, pagkatapos ay mula sa pagsusuri sa figure ay nagiging halata na ang laro " Senet"ay lumitaw hindi sa pamamagitan ng pagkakataon, ngunit, tulad ng inaasahan namin, na may layunin ng paghahatid o pagpapanatili ng kaalaman tungkol sa matrix ng Uniberso. Sa larawan ( A) ay nagpapakita ng posisyon ng playing field ng laro mula sa royal tomb Hooray. Ang mga numero sa mga bilog sa vertical arc bracket ay nagpapakita ng bilang ng mga antas sa matrix ng Universe, na sumasakop sa playing field ng bawat laro.

Pagkatapos ng graphical analysis sa matrix ng field ng laro " Senet"Ito ay lohikal na pagsamahin ang isang larangan para sa paglalaro ng "Chess" sa matrix sa pamamagitan ng pagkakatulad. Ang resulta ng pagsusuri ay ipinapakita sa Figure 8.

kanin. 8. Ipinapakita ng figure ang resulta ng graphical na pagsasama-sama ng chess playing field sa matrix ng Universe. Tulad ng makikita mula sa larawan, ang Chess playing field ay matatagpuan mula sa ika-9 hanggang ika-17 na antas sa Upper at Lower na mundo ng matrix ng Uniberso. Dahil pinaniniwalaan na ang chess ay dumating sa amin mula sa Silangan, mula sa India, may dahilan upang ipalagay na ang panimulang punto para sa paglikha ng mga laro ay " Chess» sa India at " Senet» sa Sinaunang Ehipto nagkaroon ng parehong matrix ng Uniberso. « Chess- isang board logic game na may mga espesyal na piraso sa isang 64-cell board para sa dalawang kalaban, na pinagsasama ang mga elemento ng sining (sa mga tuntunin ng komposisyon ng chess), agham at palakasan. Nagmula ang pangalan ng chess wikang Persian: Shah At banig , ano ang ibig sabihin ng ruler (Shah ) namatay. Ang laro ay nagtatapos sa isang panalo para sa isa sa mga partido o isang draw. Ang kasaysayan ng chess ay bumalik nang hindi bababa sa isa at kalahating libong taon. Ang laro ng progenitor, chaturanga, ay pinaniniwalaang lumitaw sa India nang hindi lalampas sa ika-6 na siglo AD. Habang lumaganap ang laro sa Arab East, pagkatapos ay sa Europa at Africa, nagbago ang mga patakaran. Sa anyo na mayroon ang laro sa kasalukuyan, ito ay nabuo noong ika-15 siglo; ang mga tuntunin sa wakas ay na-standardize noong ika-19 na siglo, nang ang mga internasyonal na paligsahan ay nagsimulang sistematikong idaos.

Sa kabanata" Mga artikulo ng may-akda"sa website sa artikulo - Ang hieroglyph Hor Den at ang misteryo ng pinagmulan ng Upper at Lower Egypt, ang Figure 2 ay ibinigay, kung saan ang Egyptian hieroglyph Khor (Gor) Den pinagsama sa matrix ng Uniberso. Sinakop ng hieroglyph ang espasyo sa matrix ng Uniberso mula sa ika-17 na antas ng Upper World ng matrix hanggang sa ika-17 na antas ng Lower World ng matrix. Ito ay ipinapakita sa Figure 9. Para sa mga pari sinaunang Ehipto ang espasyong ito" ari-arian diyos Horus (Bundok)"ay makabuluhan. Ang chess playing board ay sumasakop din sa espasyo mula sa ika-17 na antas ng Upper world ng matrix hanggang sa ika-17 na antas ng Lower world ng matrix ng Universe.

kanin. 9. Ipinapakita ng figure ang resulta ng pagsasama-sama ng hieroglyph Khor-Ten (Gor Den -GorDen) kasama ang matrix ng Uniberso. Ang susi sa pagsasama-sama ng hieroglyph sa matrix ay ang base nito sa anyo ng isang katangiang sala-sala, na tinatawag na Serekh (Serekh). Sa parehong oras, ito coincided nakakagulat na tumpak sa matrix hieroglyph - kamay (Yung o De -De) at isang kulot na linya, na isinasalin bilang - N(n). Gayunpaman, kadalasan ang Egyptian hieroglyph ay N(n) ay may 6 na matalim na taluktok lamang, at sa figure na ito ang kulot na linya ay may 7 matalim na taluktok, at malinaw na nakahanay ang mga ito sa ika-7 at ika-8 na antas ng Lower World upang ang hieroglyph na ito ay maaaring maging pangalawang susi para sa paglalagay ng hieroglyph sa matris . Ang buong karakter Khor-Ten (Gor Den -GorDen) sinakop ang espasyo mula sa ika-17 na antas ng Upper World hanggang sa ika-17 na antas ng Lower World. Ang natitirang mga detalye ng pagkakahanay ay malinaw na nakikita sa figure.

May isang kilalang Egyptian drawing kung saan Gore (maliwanag na simula ng mundo ) At Itakda (madilim na simula ng mundo ) ay inilalarawan sa isang katawan na may dalawang ulo na nakatalikod sa magkaibang direksyon. Ang larawang ito ay ipinapakita sa Figure 10.

kanin. 10. Ang larawan ay nagpapakita ng isang sinaunang Egyptian drawing kung saan Gore (maliwanag na simula ng mundo ) At Itakda (madilim na simula ng mundo ) ay inilalarawan sa isang katawan na may dalawang ulo na nakatalikod sa magkaibang direksyon. Itong Egyptian drawing ay isang alegorya. siya" nagsasalita »amin yan duality o polarity ng mga katangian (dalawang ulo - Horus at Set) tulad ng, halimbawa, liwanag at dilim, takot at kawalang-takot, kasakiman at altruismo atbp., sa Materyal na mundo ( nilikhang mundo ) Nag-ugat mula « ng iisang simula"-mula sa" Ang nag-iisang katawan nina Horus at Set». « Pangalawang baitang ng dualities "Ang pigura ay kumakatawan sa mga ulo at katawan ng mga kobra. Tatlo sila sa kanan at kaliwa at ang mga ulo nila ay nakatalikod sa magkabilang direksyon . Pagsamahin natin ang figure na ito sa matrix ng Universe, tulad ng ipinapakita sa Figure 11.



kanin. labing-isa.
Ipinapakita ng figure ang resulta ng pagsasama-sama ng Figure 10 sa matrix ng Uniberso. Bilang resulta ng kumbinasyong ito ng pagguhit sa matrix ng Uniberso, maaari nating tapusin na ang pagguhit ay ginawa ayon sa mga batas ng matrix ng Uniberso at " Sagradong simbolo», na tumuturo sa ilang mga espasyo ng matrix ng Uniberso . Ang mga kamay nina Horus at Set ay nakahanay sa ilang partikular na posisyon ng ika-14 na antas ng Upper World ng matrix ng Universe, at ang mga ulo ng anim na cobra na may ika-12 na antas ng Upper World ng matrix. Ang playing field ng Egyptian game ay ipinapakita sa kanan. Senet" Ang itaas na gilid ng game board ay nakahanay din sa ika-14 na antas ng Upper World ng matrix, tulad ng mga kamay nina Horus at Set. Mula sa pagsusuri ng mga resulta ng pagsasama-sama ng pagguhit sa matrix, maaari nating iguhit ang mga sumusunod na konklusyon . Sa ika-14 na antas ng Upper World ng matrix " mga pass sa hangganan "unang dibisyon" isang buo"sa duality o polarity. Sa ika-12 na antas ng Upper World ng matrix, ang dibisyong ito ay " malinaw » ( ang mga ulo ng mga ulupong ay nakatalikod sa magkaibang direksyon at mas malayo sa isa't isa) at malinaw na ipinakita .

Sa trabaho sa site - Lihim na kaalaman ng mga pari ng Egypt tungkol sa matrix ng Uniberso. Ikalawang bahagi. Ipinakita namin ang mga pangalan ng Egypt sa Figure 14, na mula sa ika-20 na antas ng Upper World ng matrix ng Uniberso, sa pamamagitan ng pagkakatulad sa teritoryo ng sinaunang Egypt, nagsimulang matatagpuan ang mga hieroglyph na nagpapahiwatig ng mga Nome ng "Lower Egypt" . Ipinapakita ng Figure 12 ang figure na ito.

kanin. 12. Sa kaliwa sa figure, dalawang Kabbalistic na mundo sa Upper world ng matrix ng Universe ay ipinapakita sa mga arc bracket - Mir Yetzirah at Mir Assiya. Tinalakay namin ang mga isyung ito nang mas detalyado sa isang artikulo sa website sa seksyong " Hudaismo» – Ang apat na mundo ng Kabbalah ay tumutugma sa espasyo ng Mula Purusha at Mula Prakriti sa matrix ng Uniberso (Larawan 4). Sa gitna ng larawan ang mga hieroglyphic na pangalan ng unang limang Nome ng Lower Egypt ay ipinapakita, na sinamahan ng matrix ng Uniberso . Sa kanan sa figure ay ang Sanskrit entry " Pangalan» – Brahma at Jyotis (sinag ng liwanag mula sa katawan ni Brahma). Si Brahma ang unang nilikha ni Vishnu sa uniberso. siya" co-creator » ng ating sansinukob na may kaugnayan kay Lord Vishnu. Unang hieroglyph Aneb hesp(Aneb Hesp) – nangangahulugang “ bahay, gusali, lugar", A pangalawa – Khepesh (Khepesh) – “sakripisyo”. Kaya, ang rehiyon ng pangalang Brahma ay inookupahan ng mga hieroglyph, na maaaring isalin bilang – « BAHAY O LUGAR NG BIKTIMA " Ayon sa mga ideya ng Vedic, isinakripisyo ni Brahma ang kanyang sarili kay Lord Vishnu at, sa kanyang utos, nilikha ang ating uniberso mula sa " katawan mo». Kaya, ang mga ideya ng mga pari ng sinaunang Egypt tungkol sa lugar na ito ng matrix ng Uniberso ay hindi naiiba sa mga ideya ng mga brahman ng India. . Kung ihahambing mo ang Figure 11 sa totoong pagguhit, malinaw mong makikita na ang mga kamay ni Horus at Set sa ika-14 na antas ng Upper World ay nahuhulog sa lugar ng hieroglyph, ibig sabihin " biktima » — Khepesh (Khepesh) - "sakripisyo". Doon sa kanan sa Sanskrit ay nakasulat na " Pangalan» Brahma « co-creator "ng mundong ito. Kaya, sa " bahay ng biktima"Naganap ang unang dibisyon" isang buo"sa duality o polarity ng mga katangian, na ipinahiwatig sa pamamagitan ng pagguhit" Horus at Seth sa isang katawan».

Alam namin ang isa pang laro na laganap sa Silangan, ang Caucasus at dito sa Russia - ito ay " Backgammon" Magsagawa tayo ng katulad na pagsusuri para sa larangan ng paglalaro ng laro - “ Backgammon" Ipinapakita ng Figure 13 ang resulta ng graphical na pagsasama-sama ng playing field ng laro " Backgammon"na may matrix ng Uniberso. Dahil sa malaking sukat ng larawan, ang Backgammon playing field ay ipapakita lamang sa Lower World of the Universe Matrix, ngunit tulad nito, ang playing field ay may katulad na posisyon sa Upper World.

kanin. 13. Ipinapakita ng figure ang resulta ng graphic na pagsasama-sama ng playing field ng laro " Backgammon"na may matrix ng Uniberso. Ang larawan sa kaliwa ay nagpapakita ng isa sa dalawang game dice. Ang kabuuan ng mga digit sa kahabaan ng mga eroplano nito ay katumbas ng bilang na 21 , na tumutugma sa kabuuan ng mga posisyon sa 6 na itaas na antas ng matrix, tulad ng ipinapakita sa figure. Mahalagang tandaan na ang larangan ng paglalaro ay patayo na nahahati sa apat na pantay na bahagi, na ipinapakita ng mga arc bracket. Ang kabuuang bilang ng mga checker ng laro ay 15 puti at 15 itim , na sa kabuuan ay maaaring bigyang-kahulugan bilang 30 mga posisyon na tumutugma sa ika-30 na antas ng matrix ng Uniberso. Ang mga checker ay ipinapakita sa ibaba ng larawan. Ang madilim na hugis-parihaba na lugar na may tandang pananong ay nagpapahiwatig ng isang zone ng espasyo ng matrix na hindi pa rin natin alam, na tila nagpapahinga Backgammon playing field. " Backgammon(iba pang karaniwang pangalan: backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, kosha) ay isang board game para sa dalawang manlalaro sa isang espesyal na board na nahahati sa dalawang halves. Layunin ng laro- sa pamamagitan ng paghagis ng mga dice at paglipat ng mga pamato alinsunod sa mga puntos na nalaglag, ilipat ang mga pamato sa isang buong bilog sa paligid ng board, pumasok sa iyong bahay kasama nila (kung minsan ito ay lilitaw kubo ng pangalan ng kalye) at itapon ang mga ito sa ibabaw ng pisara bago gawin ng kalaban . Backgammonsinaunang silangang laro . Ang pinagmulan ng larong ito ay hindi alam , ngunit ito ay kilala na ang mga tao ay naglalaro ng larong ito nang higit sa 5000 taon, kung saan mayroong makasaysayang ebidensya . Kaya, ang pinakamatanda sa mga backgammon board ay natagpuan sa Asia Minor (sa Shahri-Sukhta) at itinayo noong mga 3000 BC. e. Isang analogue ng larong ito ang natuklasan sa libingan ( nev-ardashir- bilang parangal sa tagapagtatag ng dinastiyang Sassanid na si Ardashir I). Sa Persia, noong ika-3 milenyo BC. e. ang larong ito ay may simbolikong at mystical na kahulugan . Gumamit ng backgammon ang mga astrologo ng Persia upang mahulaan ang kapalaran ng mga pinuno . Ang larangan ng paglalaro ay inihalintulad sa kalangitan, ang paggalaw ng mga chips sa isang bilog ay sumisimbolo sa kurso ng mga bituin, bawat kalahati ng board, na binubuo ng 12 marka para sa mga chips - 12 buwan ng taon, na naghahati sa board sa 4 na bahagi - mga panahon , 24 na puntos ay nangangahulugang 24 na oras sa isang araw, at 30 pamato — ang bilang ng buwan at walang buwan na mga araw ng buwan. Ang kabuuan ng mga puntos sa magkabilang panig ng die - 7 - ay katumbas ng bilang ng mga planeta na kilala noong panahong iyon Mga Krusada noong ika-12 siglo. Ang laro ay naging napakapopular sa medieval Europe at tinawag na " backgammon" Ang pangalang ito ay tila nagmula sa tunog ng mga buto na tumatama sa isang kahoy na tabla. Sa oras na iyon ang salitang " backgammon" ginagamit upang tumukoy sa laro ng mga hari. Ang mga miyembro lamang ng pinakamataas na aristokrasya ang may pribilehiyong maglaro ng backgammon. Bagaman ang mga ugat ng backgammon ay napupunta sa Silangan, ang mga patakaran ng pinakakaraniwang modernong bersyon ng laro ng backgammon sa Europa ay itinatag noong 1743 ng Englishman na si Edmond Hoyle (Edmond Hoyle). Ang opsyong ito ay tinatawag na "Short backgammon" (kumpara sa mas lumang "Turkey, na " naglalabas araw ng umaga" at, sa ilang kadahilanan, sinasabi nila, " lumulunok araw ng gabi." Gayunpaman, ito ay malinaw mula sa figure na Mga chickpeas mga labi lang" araw ng gabi ”, ngunit hindi ito nilulunok. Ang hugis-parihaba na pose ng diyosa, sa palagay ko, sa paanuman ay tumutukoy o naglilimita sa zone ng espasyo kung saan matris Siguro umikot ang araw. Mahalagang tandaan na ang mga pahilig na sinag na nagmumula sa araw ng umaga ay kahawig, na kilala sa modernong pisika, isang alon o corpuscular flow " Sveta " Ang isa pang makabuluhang detalye ng pagguhit ay ang babaeng ulo na may mga tainga ng baka, na matatagpuan sa Egyptian hieroglyph - " teritoryo o rehiyon "sa anyo ng dalawang burol, at sa tuktok ng bawat burol ay lumalaki ang pagkakatulad" puno " At dahil ang buong larawan ay isang hieroglyph, hindi nakakagulat na ang mga kamay ng diyosa na si Nut nanggaling sa mula sa kanyang ulo, bagama't isa rin itong simbolo na karapat-dapat pansinin.

Tingnan natin at ilarawan ang mga detalye nito " pangkalahatan » hieroglyph:

1. Ang balikat ng Chickpea ay may 10 maliliit na tier o « mga sinturon ng alahas "na may malaking bilang ng mga detalye, kung saan, dahil sa isang maliit na sukat ng larawan, ay mahirap pag-aralan nang detalyado.

2. Ang sinturon sa ilalim ng dibdib ng Nut ay may 6 na light at 6 dark zone . Ang bawat dark zone ay binubuo ng 4 dark stripes na " basagin » light area sa 3 light subsector. Kung ipagpalagay natin na ang bilang ng mga bahagi ay kailangang kalkulahin muli, kung gayon ang kabuuang bilang ng mga puwang ng liwanag ay magiging: 6 na madilim na mga zone na pinarami ng 3 = 18 + 6 na mga light zone = 24.

3. Ang ibabang gilid ng Nut skirt ay naglalaman ng 6 na light zone at 7 dark . Ang bawat dark zone ay binubuo din ng 4 na dark stripes. Sa pamamagitan ng pagkakatulad sa nakaraang pagkalkula, ang kabuuang bilang ng mga puwang ng liwanag ay ang bilang - 7 madilim na guhit na pinarami ng 3 = 21 + 6 = 27.

4. Nagsusuot si Nut ng mga singsing na pulseras sa kanyang mga braso at binti.

5. Mula sa " araw ng umaga ", sa figure sa kaliwa, 9 (siyam) na hilig na sinag ang umaabot. Ang pinakakanang sinag ay naglalaman ng 27 na hugis-kono na mga selula at nakapatong sa base ng kanang puno o halamang may mga dahon. Sa gitnang bahagi sa kanan ng sinag na ito ay may isang hieroglyph, na hindi ko mabasa dahil sa liit ng larawan at mahinang kalidad nito. Marahil mayroong isang Egyptian hieroglyph doon - Per sa anyo ng isang hugis-parihaba na bracket, na nagsasaad ng konsepto - " lihim na lugar ».

6. Sa kanang halaman 10 dahon, sa kaliwa 11 dahon, na nagdaragdag ng hanggang 21 .

7. Sa gitna sa pagitan ng dalawang umbok na may mga halaman ay may guhit ng ulo ng babae na may mga tainga ng baka. Ang pinatawang baka ay maaaring mangahulugan ng " sagrado » bakainang Kalikasan . Isang katulad na konsepto ng sagrado Bhumi — « Inang Kalikasan"umiiral sa tradisyong Vedic ng sinaunang India, gayundin sa tradisyon ng Vedic ng sinaunang Rus' — « Ang ina ng keso ay ang lupa».

8. Ang mga dulo ng gitnang mga daliri ay nakadikit sa Nut, at ang mga paa ng mga paa ay nakatayo sa isang hugis-parihaba na base sa ilalim ng larawan. Bilang resulta ng pagsusuri ng isang malaking bilang ng mga guhit ng Egypt, napagpasyahan ko na ang mas mababang bahagi ng mga guhit sa anyo ng isang hugis-parihaba na base ay " sinusukat » laki o susi upang pagsamahin ang larawang ito sa matrix ng Uniberso. Sa pamamagitan ng paglalagay ng figure na ito nang higit pa sa matrix, kami ay kumbinsido sa kawastuhan ng susi na aming natagpuan.

9. Ang figure ay nagpapakita na ang mga bilog na kumakatawan umaga At gabi ang mga araw ay hindi sa parehong pahalang na antas. Gabi ang araw ay nasa labi ni Nut malinaw na ibinaba kumpara sa umaga ang araw.

Pagsamahin natin ang pagguhit sa Nut matrix. Ang susi na tutukuyin ang tamang paglalagay ng drawing sa matrix ay ang coincidence ng vertical size ng base sa drawing na may distansya sa pagitan ng dalawang magkatabing horizontal level. Ang pangalawang kondisyon ay ang mga sukat ng pagguhit ay hindi lalampas sa mga hangganan ng mga lateral inclined lines ng triangular pyramid ng aming matrix. Sa katunayan, sa pamamagitan ng pagsasaalang-alang sa mga larangan ng paglalaro sa matrix, natupad namin ang kundisyong ito. Ipinapakita ng Figure 15 ang resulta ng pagsasama-sama ng larawan sa itaas sa matrix ng Uniberso.

kanin. 15. Ipinapakita ng figure ang resulta ng pagsasama-sama ng pattern " pangkalahatang hieroglyph »mga diyosa Mga chickpeas na may matris. Arc bracket A— ang saklaw ng 20, 21, 22 na antas ng matrix ay ipinahiwatig, sa loob kung saan matatagpuan ang araw ng umaga at gabi. Ang araw sa umaga ay nasa kaliwa, ang araw sa gabi, na dinampi ni Nut sa kanyang mga labi, ay nasa kanan. Arc bracket B — ang saklaw mula 26 hanggang 29 na antas ng matris ay ipinahiwatig, kung saan matatagpuan ang diyosa na may mga tainga ng baka — Lupa - "Sagradong Baka". Ang gitnang posisyon sa antas 27 ay nasa pagitan ng mga kilay ng diyosa. Ang imahe ng diyosa ay matatagpuan sa recess ng hieroglyph pattern, nagsasaad ng konsepto ng lugar, lupa . Sa tuktok ng mga burol mayroong dalawang halaman, ang mga tuktok nito ay matatagpuan sa pagitan ng ika-23 at ika-24 na antas. Arc bracket C — ang base ng larawan ay ipinapakita, ang patayong sukat nito ay katumbas ng distansya sa pagitan ng ika-31 at ika-32 na antas ng matrix ng Uniberso.

I-overlay natin ang backgammon playing field sa ibabaw ng imahe ng goddess Nut sa Figure 15. Ang resulta ng graphic na pagsasama-sama ng dalawang guhit sa matrix ng Uniberso ay ipinapakita sa Figure 16.

kanin. 16. Ipinapakita ng figure ang resulta ng isang graphic na kumbinasyon sa matrix ng Universe ng isang field para sa paglalaro ng Backgammon at isang sinaunang Egyptian na pagguhit ng diyosa ng mga bituin Mga chickpeas. Makikita mula sa figure na ang mga vertices ng upper triangles ng backgammon playing field (simula dito ay tinutukoy bilang playing field) ay eksaktong matatagpuan sa kahabaan ng itaas na gilid ng Egyptian pattern, at ang vertices ng lower triangles ng playing field ay, kumbaga, " frame »matrix zone, kung saan umiikot umaga At gabi Araw. Sa ilalim ng ibabang gilid ng field ng larong Backgammon, mayroong isang babaeng imahe na may mga tainga ng baka, na pinaniniwalaan namin na ang katumbas na imahe - " Inang Kalikasan " Ito ay lumabas na sa gitnang bahagi ng backgammon game board " umiikot "Araw.

Magbigay tayo ng isa pang kilalang mitolohiya o " diwata "isang katotohanan na, tila, Kinukumpirma ang aming mga pagpapalagay tungkol sa relasyon ng posisyon sa matrix ng planetary system na Earth na may posisyon sa matris babaeng ulo na may mga tainga ng baka sa Figure 16.

Marami sa pagkabata ang nagbabasa ng mga engkanto sa Russia, ang ilan ay nagsimula sa kasabihan:

« Sa ilang kaharian, malayong lupain - sa ikatatlumpung estado Noong unang panahon, nabuhay ang isang malakas at makapangyarihang hari. Ang haring iyon ay may isang mahusay na mamamana, at ang mabuting mamamana ay may isang magiting na kabayo. ...».

Tulad ng nakikita natin, ang alamat ng Russia o fairy tale ay tumpak na nagpapahiwatig ng saklaw ng mga numero - 3 beses siyam - 3 x 9 = 27 at 3 x 10 = 30 . Ang Figure 16 ay malinaw na nagpapakita na ang babaeng Egyptian na ulo na may mga tainga ng baka ay ang personipikasyon ng imahe - " Mga Lupain - Kaharian "o gaya ng nasa picture natin-" Lupa bilang isang Sagradong Baka "(Sanskrit - Bhumi), ay tiyak na matatagpuan sa hanay na ito ng mga antas ng Lower World ng matrix ng Uniberso - 27 – 30 !

Ang isang simpleng konklusyon ay maaaring sundin mula dito na ang sinaunang Russian Vedic (mula sa salitang - AlamAlam) isang tradisyon na pinananatili sa mga engkanto, at hindi isang paganong tradisyon, gaya ng nakasanayan ng mga siyentista ngayon , ay may kaalaman na katulad ng mga Egyptian tungkol sa mga espasyo ng matrix ng Uniberso. Tungkol sa Russian Tradisyon ng Vedic pag-uusapan natin sa ating mga gawa.



Inirerekomenda namin ang pagbabasa

Nangunguna