Paano maglaro ng maikli. Panuntunan ng laro maikling backgammon. Paano itapon ang mga pamato sa labas ng laro

Polycarbonate 03.08.2019

Mga panuntunan para sa paglalaro ng Short Backgammon

Panimulang posisyon

Panimulang posisyon.

Ang maikling backgammon ay isang laro para sa dalawang manlalaro, na nilalaro sa isang board na binubuo ng dalawampu't apat na makitid na tatsulok na tinatawag na mga puntos. Ang mga tatsulok ay kahalili ng kulay at pinagsama-sama sa apat na grupo ng anim na tatsulok bawat isa. Ang mga puntos ay binibilang para sa bawat manlalaro nang hiwalay, simula sa bahay ng manlalarong iyon. Ang pinakamalayong punto ay ang ika-24 na punto, na siya ring unang punto para sa kalaban. Para sa puti (ipinapakita sa ibaba sa mga diagram) ang mga punto ay binibilang nang pakanan, para sa itim - pakaliwa.

Ang Plakoto ay isa sa tatlong bersyon ng backgammon na nilalaro sa Greece, kung saan ito ay kilala bilang Tavli. Sa simula, ang parehong mga manlalaro ay gumulong ng dice, na maaaring magsimula sa mas mataas na mata. Sa kaso ng isang tie, ang mga dice ay iginulong muli hanggang sa matukoy ang isang panalo. Sa Greece walang awtomatikong pagdodoble ng parehong bilang ng mga mata.

Ang mananalo sa pambungad na tunggalian na ito ay maaaring muling gumulong ng dice at sa gayon ay may pagkakataong simulan ang laro gamit ang palaisipan. Pagkatapos ng unang laro, maaaring ibunyag ang nagwagi sa nakaraang laro. Ang mga numero ng dalawang dice ay nagpapakita kung gaano karaming mga tile space ang maaaring ilipat.

Ang mga bagay ay pinagsama sa mga pangkat. Ang mga grupong ito ay tinatawag na - bahay (1-6), bakuran (7-12), bahay ng kaaway (19-24), bakuran ng kaaway (13-18). Ang bahay at bakuran ay pinaghihiwalay ng isang bar na nakausli sa ibabaw ng playing field at tinatawag na bar.

Ang bawat manlalaro ay may 15 pamato. Paunang setup ang mga pamato ay ang mga sumusunod: bawat manlalaro ay may dalawang pamato sa ikadalawampu't apat na punto, lima sa ikalabintatlo, tatlo sa ikawalo at lima sa ikaanim. Ang bawat manlalaro ay may sariling pares ng dice at isang espesyal na baso, na ginagamit upang paghaluin ang mga dice. Ang isang die na may mga numerong 2, 4, 8, 16, 32, at 64 na naka-print sa mga gilid nito ay ginagamit upang subaybayan ang kasalukuyang taya ng laro.

Ang block ng laro ay maaari lamang ilipat sa isang field na hindi na-block ng isang kalaban. Ang larangan ng paglalaro ay hinaharangan ng dalawa o higit pang piraso, habang ang bato ng isang kalaban ay hindi maaaring talunin, ngunit maaaring i-block sa field. Ang mga numero ng dalawang cube ay dapat na iguguhit nang hiwalay, ngunit ang parehong bato ay dapat na iguguhit. Ang pass ay maaaring patakbuhin nang dalawang beses, tulad ng backgammon, kaya may kabuuang apat na beses ang pass. Ngunit sa kasong ito, ang bawat numero ay dapat i-play nang tama. Tulad ng sa backgammon, ang bawat numero ay dapat laruin nang hiwalay. . Maaaring ma-block ang play block ng isang kalaban sa pamamagitan lamang ng paglalagay ng isa o higit pang indibidwal na piraso sa tile na iyon.

Layunin ng laro

Ang layunin ng laro ay ilipat ang lahat ng iyong mga pamato sa iyong tahanan at pagkatapos ay alisin ang mga ito sa board. Ang unang manlalaro na mag-alis ng lahat ng kanyang mga pamato ay mananalo sa laro.

Paunang draw

Upang simulan ang laro, ang bawat manlalaro ay gumulong ng isang mamatay. Tinutukoy nito kung aling manlalaro ang mauuna at kung anong mga numero ang ginagamit niya para sa kanyang unang paglipat. Kung ang parehong mga manlalaro ay gumulong sa parehong mga numero, pareho silang gumulong ng dice hanggang sa magkaibang mga numero ay pinagsama.

Ang kalaban ay pinapayagan lamang na tanggalin ang batong ito pagkatapos na maalis ang lahat ng kanyang mga bato sa field. Ang huling bato sa panimulang patlang ay tinatawag na "inang bato". Kung ang batong ito ay nabunot ng isang beses nang hindi naharang ng kalaban, tapos na ang laro at ang kalaban ay umiskor ng dalawang puntos. Nalalapat lamang ang panuntunang ito kapag ang kalaban ay wala nang sariling bato ng kanyang ina, kaya ginalaw na niya ang bawat piraso niya. Kung nasa kalaban pa ang mother stone, magpapatuloy ang paglalaro hanggang sa ang mother stone ay magagalaw o mabara ang sarili.

Ang paggalaw ng checkers

Ang manlalaro na gumulong ng mas mataas na numero sa panahon ng draw ay gumagalaw sa kanyang mga pamato ayon sa mga numero sa magkabilang dice. Pagkatapos ng unang paglipat, ang mga manlalaro ay halili na gumulong ng dalawang dice at gumawa ng mga galaw.

Ang mga numero sa bawat dice ay nagpapahiwatig kung gaano karaming mga puntos, o pips, dapat ilipat ng manlalaro ang kanyang mga pamato. Palaging gumagalaw ang mga checker sa isang direksyon lamang, mula sa mga puntos na may mas mataas na numero hanggang sa mga puntos na may mas mababang mga numero. Para sa mga puti - counterclockwise. Para sa mga itim - clockwise. Sa kasong ito, ang mga sumusunod na patakaran ay nalalapat: Ang isang checker ay maaari lamang lumipat sa isang bukas na punto, iyon ay, sa isa na hindi inookupahan ng dalawa o higit pang mga pamato ng kabaligtaran na kulay.

Kung ang parehong mga mother stones ay na-block, ang laro ay itinuturing na walang katiyakan at walang mga puntos na iginawad. Walang three-player game sa Plakoto, backgammon. Ang Plakoto ay isa sa tatlong sikat na larong backgammon sa Greece. Ang dalawa pa ay Ports at Fevga. Ang tatlong laro ay pinangalanang magkasama. Tavli at karaniwang naglalaro sa isa sa tatlo, lima o pitong puntos.

Ang Ports ay isa sa tatlong bersyon ng backgammon na nilalaro sa Greece at kilala doon bilang Tavli. Ang layunin ng laro ay dalhin ang lahat ng mga piraso ng paglalaro sa paligid ng playing field sa iyong lugar at pagkatapos ay itapon ang mga bato. Ang unang taong maghagis ng lahat ng mga bato ay nanalo sa laro. Ang larangan ng paglalaro ay naharang ng dalawa o higit pang mga fragment, ang bato ng isang kalaban ay maaaring tamaan. Kung isang eye counter lamang ang maaaring iguhit, maaaring pumili ng mas mataas o mas mababang numero. Ang isang kalaban ay maaaring tamaan, ang kalaban ay dapat na ibalik siya sa laro muli, tulad ng backgammon muli.

1. Ang mga numero sa magkabilang dice ay bumubuo ng magkakahiwalay na galaw. Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay gumulong ng 5 at isang 3, maaari niyang ilipat ang isang checker sa tatlong field at ang isa sa lima, o maaari niyang ilipat ang isang checker sa walong (lima at tatlo) na field nang sabay-sabay, ngunit ang huli ay kung ang isang intermediate point (sa layo na tatlo o limang field mula sa panimulang punto) ay bukas din.

Dito rin, ang mga unang strike ay dapat na sa laro muli bago ang isa pang tren ay maaaring gawin. Isinasagawa ang rumping alinsunod sa mga patakaran ng international backgammon. Walang larong tatlong manlalaro sa Portsnicht, backgammon. Kaya, ang mga pagkakaiba sa internasyonal na backgammon.

Ang mananalo sa pambungad na roll ay maaaring gumulong muli, kaya ang laro ay maaaring magsimula sa singit.

  • Walang backgammon.
  • Walang pagdodoble dice.
Sa Kaphenia, Greece, madalas kang makakita ng mga taong naglalaro ng backgammon. Naglalaro sila ng mga Griyegong bersyon ng larong Tavli: Ports, Plakoto, Fevga.

Backgammon na may paunang pag-setup at mga direksyon ng tren

Ang gameplay ay iba-iba rin ngunit napakadaling matutunan. Siyempre, mali na tawagan ang mga sinaunang oriental na brett na ito, tulad ng Egyptian seignet, bilang mga maagang anyo ng backgammon, o kahit backgammon bilang isang laro na halos isang libong taong gulang, dahil ang mga patakaran na ibinibigay sa mga larong ito ay simpleng reconstruction. , at ang mga may-akda ng mga panuntunang ito ay gumamit ng mga tipikal na elemento ng modernong mga board game sa isang kubo sa panahon ng muling pagtatayo.

2. Ang manlalaro na gumulong ng doble ay naglalaro ng bawat isa sa mga numero sa bawat isa sa mga dice ng dalawang beses. Halimbawa, kung ang roll ay 6-6, ang manlalaro ay dapat gumawa ng apat na galaw ng anim na puntos, at maaari niyang ilipat ang mga checker sa alinmang kumbinasyon ayon sa nakikita niyang angkop.

3. Obligado ang manlalaro na gamitin ang parehong mga numero na nakuha niya, kung pinapayagan sila ng mga patakaran (Kung nakakuha siya ng doble, obligado siyang gamitin ang lahat ng apat na numero). Kapag isang numero lang ang puwedeng laruin, dapat laruin ng manlalaro ang numerong iyon. Kung ang bawat numero ay maaaring laruin nang isa-isa (ngunit hindi pareho nang magkasama), ang manlalaro ay dapat laruin ang mas malaking numero. Kung ang isang manlalaro ay hindi makagawa ng isang galaw, pagkatapos ay hindi niya nakalimutan ang kanyang paglipat. Sa kaso ng doble, kung hindi magagamit ng manlalaro ang lahat ng apat na numero, dapat siyang maglaro ng maraming galaw hangga't maaari. Hindi ka maaaring tumanggi sa isang paglipat kung ang resulta ng paglipat ay hindi paborable.

Ang terminong "backgammon" ay karaniwang tumutukoy sa isang board game para sa dalawang manlalaro. Ngunit ang backgammon ay hindi limitado sa dalawang manlalaro. Maraming mga detalye ang maaaring iayon sa mga pangangailangan at kagustuhan ng mga manlalaro. Magkabilang panig at pag-ikot. Ang isang manlalaro na ito ay tinatawag na kahon o "manlalaro sa field."

Ang kahon at ang koponan ay naglalaro laban sa isa't isa. Lahat ng manlalaro na may dice. Ang manlalaro na may pinakamataas na bilang ang magiging field, lahat ng iba pang manlalaro ay bubuo ng isang koponan. May consistency ang mga manlalaro ng team. Ang manlalaro na may pangalawang pinakamataas na marka ay ang pinuno ng pangkat na tinatawag na "Captain".

Ang iba pang mga manlalaro, ayon sa kanilang kagustuhan, ay mga miyembro ng koponan No. 1, No. 2, atbp. Ang mga manlalaro na may parehong numero ay magpapagulong muli ng dice upang matukoy ang pagkakasunod-sunod. Ang natitirang bahagi ng laro ay kadalasang sumusunod sa mga normal na panuntunan ng backgammon. Ang boksing at ang koponan ay naglalaro laban sa isa't isa, at ang kapitan ng koponan ay sumakay at nagsasanay. Tanging ang kapitan at ang kahon ang gumagalaw ng kanilang mga bato. Ang mga miyembro ng koponan ay hindi maaaring hawakan o ilipat ang mga tile dahil kung hindi ay mawawala ang view.

Paano pindutin at i-load ang isang checker

Ang isang punto na inookupahan ng isang checker lamang ay tinatawag na blot. Kung huminto ang checker ng kabaligtaran ng kulay sa puntong ito, ang blot ay ituturing na hit at inilagay sa bar. Sa anumang oras kapag ang isa o higit pang mga pamato ay nasa bar, ang unang responsibilidad ng manlalaro ay singilin ang mga pamato sa bahay ng kalaban. Naglalaro ang checker sa pamamagitan ng paglipat sa punto na tumutugma sa halaga ng rolled die. Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay gumulong 4 at 6, maaari niyang i-load ang isang checker sa ikaapat o ikaanim na puntos, kung hindi sila inookupahan ng dalawa o higit pang checker ng kaaway.

Kapag ang isang kahon ay nanalo sa isang laro, hawak nito ang posisyong iyon para sa susunod na laro habang ang mga manlalaro ay umiikot sa koponan: ang kapitan ay sumasali sa koponan bilang huling miyembro ng koponan, lahat ng iba pang miyembro ng koponan ay nakaupo sa pagkakasunud-sunod. Ang dating numero 1 ay nagiging bagong Kapitan.

Kung, sa kabilang banda, ang koponan ay nanalo, ang kapitan ay magiging bagong kahon at ang field ay magiging huling miyembro ng koponan. Ang natitirang bahagi ng koponan ay umiikot muli. Sa alinmang paraan, ang miyembro ng koponan #1 ay magiging bagong kapitan. Ang sumusunod na graph ay naglalarawan ng pag-ikot na ito.

Kung ang parehong mga puntos na tumutugma sa mga halaga ng itinapon na dice ay inookupahan, ang manlalaro ay hindi nakuha ang kanyang turn. Kung maipasok ng isang manlalaro ang ilan sa kanyang mga pamato, ngunit hindi lahat, dapat niyang i-load ang lahat ng mga pamato na posible at pagkatapos ay laktawan ang natitirang bahagi ng kanyang turn. Kapag naipasok na ang lahat ng checker mula sa bar, ang mga hindi nagamit na dice value ay maaaring gamitin gaya ng dati sa pamamagitan ng paggalaw ng checker na iyong ni-load o anumang iba pang checker.

Kung ang kahon ay nasa turn, maaari itong mag-alok sa koponan ng doble at sa gayon ay gawing 2 ang dobleng dice ng bawat miyembro ng koponan. Ang bawat miyembro ng koponan ay maaari na ngayong magpasya kung tatanggapin o tatanggihan ang inaalok na doble. Ang desisyong ito ay dapat gawin nang walang pagboto ng mga manlalaro kung bakit sila tinanggap o tinanggihan. Ang mga manlalarong nag-abandona sa double ay hindi na maglalaro para sa natitirang bahagi ng laro.

Kung tatanggihan ng kapitan ang doble, ang susunod na manlalaro sa pangkat na tumanggap ng doble ay patuloy na maglaro bilang kasalukuyang kapitan. Kung ang isang koponan ay gumagalaw, ang mga indibidwal na manlalaro sa koponan ay may pagkakataon na mag-double up. Ang kahon ay dapat tumugon nang pantay-pantay, i.e. dapat niyang tanggapin ang lahat ng iminungkahing doble o tanggihan ang lahat.

Paano itapon ang mga pamato sa labas ng laro

Kapag dinala ng isang manlalaro ang lahat ng labinlimang pamato sa kanyang tahanan, sinimulan nilang ihagis ang mga ito sa pisara. Ang manlalaro ay naghahagis ng checker tulad ng sumusunod: ang isang pares ng dice ay inihagis at pagkatapos ay maaari mong: a) alisin ang isang checker na nakatayo sa isang punto na tumutugma sa halaga sa die (halimbawa, kung ang isang lima ay pinagsama, pagkatapos ay isang checker ay itinapon mula sa ikalimang field) b) ilipat ang anumang checker sa loob ng bahay mula sa punto na may mas mataas na numero (iyon ay, kung ang isang tatlo ay pinagsama, pagkatapos ay ilipat ang checker mula sa ikalimang field sa tatlong mga field (iyon ay, sa field numero dalawa), kahit na mayroon ding checker sa ikatlong field) c) alisin ang checker na nasa punto na may mas mababang numero ng numero, kung walang checker sa isang punto na katumbas at mas malaki kaysa sa halaga ng pinagsama. dice (iyon ay, kung ang isang apat ay pinagsama, at walang mga pamato sa ikaapat, ikalima at ikaanim na mga patlang, kung gayon ang isang checker ay itatapon mula sa ikatlo, kung hindi sa ikatlong patlang, ito ay itatapon mula sa pangalawa, kung hindi sa pangalawa, pagkatapos mula sa una). d) kapag naglilipat ng checker sa inner board, pinapatay ang checker ng kalaban, ipinagbabawal na itapon ang checker na ito o isang pares ng checker, kahit na itinapon ang mga ipinares na dice (sa kaso ng paglalaro ayon sa mga patakaran ng bilangguan).

Dahil sa iba't ibang pagdodoble ng pag-uugali ng mga miyembro ng koponan, ang indibidwal na pagdodoble ng dice ay maaaring ganap na naiiba. Halimbawa: Nagdodoble ang manlalaro ng koponan, tumatanggap ang kahon. Pagkaraan ng ilang tren, isang miyembro ng double team, at tinatanggihan ng double ang kahon. Maya-maya, dinodoble ng kahon ang lahat ng miyembro ng koponan na ang mga dice ay nasa gitna pa rin. Di nagtagal, isa sa mga miyembro ng pangkat ang nagbalik ng kahon. Kaya't ang manlalaro ay wala na sa laro, ang kahon ay may Doppler sa 4, ang natitirang bahagi ng koponan ay may kanilang Doppler sa 2.

Dalawang bagay ang dapat tandaan. Dapat tratuhin ng kahon ang lahat ng doppler na may parehong halaga sa parehong paraan. Kung ang field ay nadoble ng isang miyembro ng koponan sa 4, at ang isa pang manlalaro sa kanyang unang double turn ay nagdodoble ng dice sa 2, ang field ay pinahihintulutan na hawakan ang dalawang doubles nang magkaiba. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang talakayin ang kanilang desisyon sa Doppler. . Ang mapagpasyahan para sa pagliko ay kung ang kahon ay mananalo o matalo sa kapitan. Kung tinanggihan ng kapitan ang isang dobleng kahon, ang kahon ay natatalo, ngunit kasama ng lahat ng iba pang miyembro ng koponan, ang kahon ay nagpapanatili ng posisyon nito bilang isang kahon, gayunpaman, dahil ang resulta laban sa kapitan ay mapagpasyahan.

Sa yugto ng paghahagis ng mga pamato, ang lahat ng mga pamato ng manlalaro ay dapat nasa kanyang bahay. Kung ang isang pamato ay natamaan sa panahon ng proseso ng paghahagis ng mga pamato, dapat na ibalik ng manlalaro ang pamato sa kanyang tahanan bago siya magpatuloy sa paghahagis ng mga pamato. Ang unang mag-alis ng lahat ng mga pamato sa board ang siyang mananalo sa laro.

Dave

Ang backgammon ay karaniwang nilalaro para sa pera na may napagkasunduang taya sa bawat puntos na napanalunan. Ang bawat laro ay nagsisimula sa isang taya ng isang puntos. Sa panahon ng laro, ang isang manlalaro na nakakaramdam na siya ay may medyo malaking kalamangan sa laro ay maaaring mag-alok sa dawa (iyon ay, doblehin ang mga taya). Magagawa lang niya ito bago magsimula ang kanyang turn bago siya gumulong ng dice. Kung ang manlalaro na inalok na doblehin ang mga taya ay pumasa, pagkatapos ay isuko niya ang laro at natalo ng isang puntos. Kung hindi, dapat niyang tanggapin ang alok at maglaro ng doble ang taya. Ang manlalaro na tumanggap kay dave ay naging may-ari ng cube, at siya lang ang makakapagdoble muli ng mga taya. Ang pag-counter ng pagdodoble ng mga taya sa parehong laro ay tinatawag na bass (o redoble). Kung sumuko ang manlalaro sa puntong ito, mawawalan siya ng maraming puntos na nakataya bago ang pagdobleng ito. Kung hindi, ang cube ay mapupunta sa kanya at ang laro ay magpapatuloy na ang mga taya ay nadoble muli. Walang mga paghihigpit sa bilang ng mga redoubles.

Ang susunod na manlalaro sa koponan ay gagampanan ang gawain ng kumikilos na kapitan. Ang gumaganap na kapitan ay gagamitin bilang Kapitan sa susunod na round, anuman ang natitirang bahagi ng laro. Ang mga miyembro na may naka-double dice na at wala na sa gitna ay maaaring magpayo sa kapitan tungkol sa mga galaw. Totoo rin ito kapag ang mga nagdodobleng cube ay nasa gitna pa rin. Ang mga manlalaro na ang double dice ay nasa gitna pa rin ay hindi maaaring irekomenda sa prinsipyo.

Ang kapitan ng koponan at kapitan ay hindi maaaring magkasundo sa parehong hakbang, ang kapitan ang nagpasya. Malaki ang impluwensya ng konsultasyon sa aktwal na backgammon. Ang laro ay nagiging mas kawili-wili, mas palakaibigan. Bilang karagdagan, bilang isang walang karanasan na manlalaro, maaari kang kumita mula sa mga dahilan at pagsasaalang-alang ng pinakamahusay na manlalaro at matuto ng maraming. Ang koponan ay mayroon ding kalamangan sa kahon. Malamang na ang lahat ng mga miyembro ng koponan ay magagawang obserbahan ang tren.

Mars at Cox

Sa pagtatapos ng laro, kung nagawang alisin ng natalong manlalaro ang hindi bababa sa isang checker mula sa board, mawawalan siya ng maraming puntos na katumbas ng halaga sa die sa sandaling iyon (isang punto kung wala sa mga manlalaro ang nagsabi nito). Gayunpaman, kung ang natalo ay hindi nakapagtapon ng isang checker mula sa board, natalo siya sa mars at natalo ng doble ang bilang ng mga puntos. Kung, bukod dito, ang natalo ay hindi nag-alis ng isang checker at ang isa o higit pa sa kanyang mga pamato ay nananatili sa bar o sa bahay ng kalaban, natatalo siya ng coke at natatalo ng triple ang bilang ng mga puntos.

Pagsusulat at pagbabayad. Samakatuwid, ang isang buod ng mga resulta ay mahalaga. Pinakamabuting gumamit ng mga prefabricated na writing pad. Ang taya ay ang halaga ng pera na naaayon sa punto. Ang mga puntos ay naitala, hindi mga halaga ng pera. Ang mga manlalaro ay ipinasok sa tuktok na linya ng talahanayan. Sa ibaba, ang mga resulta ng bawat laro ay nakalista sa bawat linya. Ang mga entry ng bawat hilera ay dapat palaging zero, dahil walang pera na ginawa o nawasak; pinapalitan lang nito ang may-ari. Pagkatapos ng bawat laro, dapat suriin ng klerk ang kabuuan.

Karamihan mabilis na paraan- ihambing ang kabuuan ng lahat ng positibong entry sa kabuuan ng lahat ng negatibong entry. Mahalaga rin na bantayan kung sino ang nasa paligid ng kapitan. Upang gawin ito, ang sumusunod na pamamaraan ay napatunayan: para sa bawat laro, nabanggit kung sino ang natalo. Ito ay ang kapitan o ang kahon. Ang entry na ito ay napapalibutan. Ang bawat linya ay naglalaman ng isang entry. Kapag kinuha ng player ang kahon, ang kanilang huling naantala na entry ay e-cross out. Ang kapitan ay palaging magiging manlalaro na ang susunod na bilog ay ang pinakamalayo. Ang kahon ay palaging isang manlalaro na walang bilog.

Mga karagdagang tuntunin

Ang ilang karagdagang mga patakaran ay naging laganap sa laro.

Auto-double. Kung ang parehong mga manlalaro ay nakakuha ng parehong bilang ng mga puntos sa unang paglipat, ang mga taya ay dinoble. Ang kubo ay pinaikot nang dalawa sa isang pagkakataon at nananatili sa gitna ng board. Ang mga manlalaro ay karaniwang sumasang-ayon nang maaga upang limitahan ang bilang ng mga auto-double sa simula ng laro. Ang panuntunang ito ay pangunahing ginagamit kapag naglalaro para sa pera upang magdagdag ng higit pang kaguluhan.

Kung ang isang manlalaro ay matalo nang maaga, ang manlalaro na nasa pula ay dapat magbayad sa manlalarong iyon. Halimbawa: Ang isang manlalaro na may 10 puntos ay gustong umalis sa howet. Ang ibang manlalaro ay may -25 puntos. Ang record ng aalis na manlalaro ay tatanggalin at ang mga puntos ng nagbabayad na manlalaro ay dapat ayusin ng 10 puntos. Ang manlalarong ito ay mayroon na ngayong -15 puntos.

Gaya ng nabanggit sa itaas, walang pare-parehong panuntunan para sa mga chaout. Ang mga posibilidad ay walang limitasyon. Ngunit dito rin, ang konsultasyon ay pinahihintulutan lamang na may kaugnayan sa mga tren, ngunit hindi may kaugnayan sa pagdodoble. Pinapataas nito ang posibilidad ng kahon - dahil ang apat na mata ay mas maganda kaysa sa dalawa - at binabawasan din ang panganib sa pananalapi. Gayunpaman, ang kahon ay hindi kinakailangang kumuha ng isang kasosyo. Para sa pag-ikot kapag may kapareha, may iba pang solusyon. O ang partner ay isang intermediate link sa pagitan ng Captain at ng Box. Kung manalo ang kapitan, siya ay magiging kasosyo, ang dating kasosyo ay kukuha ng kahon, at ang patlang ay magiging huling miyembro ng koponan.

Beaver. Kung ang isang manlalaro ay idineklara na isang kalapati, maaari niyang agad na doblehin ang mga taya sa pamamagitan ng pagdedeklara ng isang counter redouble - beaver, sa kasong ito ang cube ay mananatili sa manlalarong ito. Ang manlalaro na unang nagdeklara kay dave ay may pagkakataon na tanggapin ang bever o pass na ito, tulad ng kaso ng isang simpleng dave, ngunit sa kasong ito ay natalo siya sa dobleng taya.

Pamumuno ni Jacobi. Ang Mars at coke ay mabibilang bilang isang punto kung walang manlalaro ang nagdeklara ng dave sa panahon ng laro. Ang panuntunang ito ay nagpapabilis sa laro dahil inaalis nito ang mga sitwasyon kung saan ang isang manlalaro ay hindi nagdedeklara ng dave dahil sinusubukan niyang maglaro para sa mars.

Mayroong isang nuance sa mga patakaran ng Caucasian backgammon, na nagsasaad: hindi mo maaaring patayin ang checker ng kaaway sa iyong bahay at itago. Sa madaling salita, ang checker na tumama sa checker ng kalaban ay hindi maaaring ilipat sa parehong galaw upang ito ay tumayo sa isa pang checker at nadoble, iyon ay, hindi maabot para sa isang suntok. Posibleng patayin at takpan ang hit checker ng iba. Posibleng pumatay at lumipat pa sa isang libreng field, ngunit huwag itago. Ang pagpatay at pagtatapon (kung walang ibang galaw) ay posible. Walang ganitong mga paghihigpit sa panloob na paglalaro sa mga internasyonal na panuntunan.

Ov; pl. Isang larong tanyag sa mga mamamayan ng Caucasus at Central Asia, na nakapagpapaalaala sa laro ng mga pamato ng Russia. Maglaro n. * * * backgammon (French backgammon, English backgammon), isang laro sa isang espesyal na board na may 24 na playing field para sa 2 kasosyo (bawat ... encyclopedic Dictionary

Ang mahabang backgammon ay isa sa mga uri ng backgammon na nangangailangan ng mga kalahok na magkaroon ng madiskarteng pag-iisip at kakayahang magsagawa ng pinagsama-samang pakikibaka. Mga Nilalaman 1 Mga Tuntunin ng laro 1.1 Panimulang posisyon 1.2 Layunin ng laro ... Wikipedia

Ang board game ay isang larong batay sa pagmamanipula ng isang medyo maliit na hanay ng mga bagay na maaaring magkasya nang buo sa mesa o sa mga kamay ng mga manlalaro. Kasama sa mga board game ang mga board game, card game, dice,... ... Wikipedia Wikipedia

Vladimir Gennadyevich Shekhov (ipinanganak noong Hulyo 22, 1963 sa nayon ng Daryino, distrito ng Staritsky, rehiyon ng Kalinin) manunulat na Ruso, teorista ng martial arts, imbentor, tagalikha ng kanyang sariling programa sa telebisyon ng Nizhny Novgorod, aktibista ng karapatang pantao... Wikipedia

Maikling panuntunan sa larong backgammon

Sa maikling backgammon, ang tagumpay ay nakasalalay sa kasanayan sa mas malaking lawak kaysa sa mahabang backgammon, kung kaya't sa Kanluran ay naglalaro sila sa kanilang mga sarili at humahawak ng mga paligsahan sa halos maikling backgammon lamang. Ang parehong naaangkop sa mga site para sa paglalaro ng backgammon online - lahat sila ay nag-aalok ng maikling backgammon, kung saan ang mga ito ay tinatawag na backgammon.

Ang mga pangunahing pagkakaiba ng laro ng maikling backgammon, ginagawa itong mas dynamic at kapana-panabik:

1. Pag-aayos ng mga pamato. 2. Pagguhit ng mga sirang pamato.

Upang magsimula ng isang laro ng maikling backgammon, lahat ay naghahagis ng isang zara. Tinutukoy ng mga roll na ito kung sino ang mauuna at kung anong mga numero ang gagamitin niya para sa unang paglipat. Kung pareho ang mga halaga, gumulong sila hanggang sa magkaiba sila.

Ang manlalaro na gumulong ng mas mataas na numero ay gumagalaw sa kanyang mga pamato ayon sa mga numero sa magkabilang panig.

Sa laro ng maikling backgammon, pagkatapos ng unang galaw, ang mga manlalaro ay salit-salit na naghahagis ng parehong taya. Ang numero sa bawat isa sa kanila ay nagsasabi kung gaano karaming mga puntos ang maaaring ilipat ng manlalaro sa kanyang mga pamato. Palaging gumagalaw ang mga checker sa isang direksyon lamang - mula sa mga puntos na may mas mataas na numero hanggang sa mga puntos na may mas mababang mga numero.

Maikling backgammon - panimulang posisyon

Fig. 1. Paunang pag-aayos ng mga pamato para sa paglalaro ng maikling backgammon.

Sa laro ng maikling backgammon, binibilang ang mga puntos para sa bawat manlalaro nang hiwalay, simula sa bahay ng manlalarong iyon. Ang tahanan ng bawat manlalaro ay ang huling quarter ng playing field para sa kanya, simula sa punto kung saan mayroong limang bato sa panimulang posisyon.

Ang pinakamalayong punto ay ang ika-24 na punto, na siyang 1st point din para sa kalaban. Sa backgammon, ang bawat manlalaro ay may 15 pamato. Sa simula, ang mga pamato ng bawat manlalaro ay matatagpuan tulad nito: dalawang pamato sa ika-24 na punto, lima sa ika-13, tatlo sa ika-8 at lima sa ika-6.

Maikling backgammon ang layunin ng laro

Ang layunin ng laro ng maikling backgammon ay kapareho ng sa mahabang backgammon - ilipat ang lahat ng iyong pamato sa iyong tahanan at pagkatapos ay alisin ang mga ito sa board. Ang unang manlalaro na mag-alis ng lahat ng kanyang mga pamato ay mananalo sa laro.

Fig. 2. Direksyon ng paggalaw ng mga pamato sa maikling backgammon.

Maikling backgammon - paggalaw ng mga pamato sa laro

Figure 3. Mga opsyon para sa checker moves sa maikling backgammon.

1. Sa laro ng maikling backgammon, ang isang checker ay maaari lamang lumipat sa isang bukas na punto - isa na hindi inookupahan ng dalawa o higit pang mga checker ng kaaway.

2. Ang laro ay maikling backgammon. ang mga numero sa parehong card ay tumutukoy sa mga indibidwal na galaw. Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay gumulong 4 at 6, maaari niyang ilipat ang isang checker sa apat na parisukat, isa pa hanggang anim, o isang checker sa sampu (apat at anim) na puntos nang sabay-sabay, ang huli lamang sa kaso kung saan ang intermediate point (distant). 4 o 6 na field mula sa panimulang punto) ay libre din.

3. Sa laro ng backgammon, ang manlalaro na nakakuha ng doble ay naglalaro ng bawat numero sa bawat dice nang dalawang beses. Halimbawa, kung ang roll ay 6-6, ang manlalaro ay dapat gumawa ng apat na galaw ng anim na puntos bawat isa, at maaari niyang ilipat ang mga pamato sa anumang kumbinasyon ayon sa kanyang nakikitang angkop.

4. Ang manlalaro ay dapat maglakad sa parehong mga numero na iginuhit, kung maaari (o lahat ng apat, kung ang isang doble ay pinagsama). Kung isang numero lang ang puwedeng laruin, dapat laruin ng manlalaro ang numerong iyon. Kung ang bawat numero ay maaaring laruin nang isa-isa (ngunit hindi pareho nang magkasama), ang manlalaro ay dapat laruin ang mas malaking numero.

Kung ang isang manlalaro ay hindi makagawa ng isang hakbang, pagkatapos ay hindi niya ito mapapalampas. Kapag ang isang doble ay pinagsama at ang manlalaro ay hindi magawa ang lahat ng apat na galaw, dapat niyang gawin ang lahat ng posible.

Paano pindutin at singilin ang isang checker sa laro ng backgammon

Sa laro ng maikling backgammon, ang isang punto na inookupahan ng isang checker lamang ay tinatawag na blot. Kapag huminto ang checker ng kalaban sa puntong ito, ang blot ay itinuturing na natalo at ang checker ay inilalagay sa bar. Sa maikling backgammon, ito ay naaayon sa uso at kinakailangan upang maglagay ng dalawang pamato sa isang punto, na nagpoprotekta sa kanila mula sa labanan.

Ang kakayahang gumawa ng double checkers ay natutukoy sa pamamagitan ng pag-roll ng dice.

Alinsunod dito, hindi mo maaaring talunin ang mga double checker o ilagay ang iyong sarili doon. Kung ginagawang posible ng zara na lumipat sa isang punto na inookupahan ng higit sa isang checker ng kalaban, kung gayon ang checker ay "hindi pupunta."

Kapag ang anim na parisukat sa harap ng isang checker ay inookupahan ng mga double checker ng kalaban, ang iyong checker ay naka-lock. Hangga't umiiral ang hadlang, hindi siya makagalaw.

Paglilinaw: hindi mo maaaring patayin ang checker ng kalaban at "itago", ibig sabihin, hindi mo ito magagalaw sa parehong galaw upang ito ay tumayo sa isang punto kasama ng isa pa sa iyong sariling mga pamato at maging doble at protektado mula sa pagtama. Maaari mong: * talunin at takpan ang isa sa iyong mga pamato ng isa pa; * matalo at lumipat sa isang libreng punto (huwag itago); *bugbog at itapon.

Figure 4. Nakakuha si White ng 6-4 at isa sa mga checker sa bar, kailangan nilang i-load ang checker sa point 4 sa bahay, dahil ang point 6 ay inookupahan ng pula.

Sa maikling backgammon, kung ang kanyang mga pamato ay nasa bar, ang unang tungkulin ng manlalaro ay i-load ang mga ito sa bahay ng kalaban. Ang checker ay babalik sa laro, pumapasok sa isang punto na katumbas ng halaga na pinagsama sa madaling araw.

Halimbawa, kapag ang laro ay maikling backgammon, ang manlalaro ay makakakuha ng 5 at 3, siya ay may karapatang mag-load ng checker sa ikalima o ikatlong puntos, kung sila ay libre mula sa dalawa o higit pang mga checker ng kalaban. Kung ang parehong mga puntos, ayon sa pinagsama-samang mga barya, ay inookupahan, ang manlalaro ay nakaligtaan ang kanyang turn.

Kung hindi maipasok ng manlalaro ang lahat ng mga pamato ayon sa mga puntong ibinagsak nila, sila ay nawala. Kapag naalis na ang lahat ng checker sa bar, maaari kang lumipat gaya ng dati, ilipat ang anumang checker na gusto mo.

Itapon ang mga pamato sa larong backgammon

Kapag dinala ng isang manlalaro ang lahat ng kanyang labinlimang pamato sa kanyang tahanan, maaari na niyang simulang itapon ang mga ito sa pisara. Sa maikling backgammon, ang manlalaro ay nagtatapon ng checker tulad nito: ang mga kanal ay itinapon at ang mga pamato na nakatayo sa mga punto, ayon sa mga puntos na nalaglag, ay tinanggal mula sa board.

Halimbawa, kung nakakuha ka ng 5 puntos, maaari mong alisin ang checker mula sa ikalimang punto. Kapag walang nag-iisang checker sa isang punto na katumbas ng nahulog na die, pinapayagang ilipat ang checker mula sa mga puntong mas maliit kaysa sa bilang na pinagsama sa madaling araw.

Fig. 4. Nakakuha si White ng 6-4: naghagis siya ng mga pamato mula sa ika-5 at ika-4 na puntos.

Sa laro ng maikling backgammon, ang sitwasyon kapag ang natalo ay nakapagtapon ng hindi bababa sa isang checker ay tinatawag na "oin". Ang natalong "oin" ay nagbabayad ng isang taya. Ang sitwasyon kapag ang isang manlalaro ay itinapon ang lahat ng kanyang mga pamato, at ang kanyang kalaban ay hindi nakapagtapon ng anuman, ay tinatawag na "mars".

Sa kasong ito, ang natalo ay natalo ng doble sa taya. Bilang karagdagan sa mga solong laro, maaari ka ring maglaro ng mga laban - hanggang sa isang itinakdang bilang ng mga puntos.

Maikling backgammon kasama si dave: Bago ang kanyang paghagis, lahat ay maaaring mag-alok sa kanilang kalaban ng isang 'dave' - upang isuko o itaas ang taya. Ang parehong mga kakumpitensya ay may unang karapatan na gumawa ng ganoong alok.

Kapag ang isang alok ay ginawa, tinanggap, at ang bid ay tumaas, ang dating tumanggap nito ay may karapatang gumawa ng isang 'dawe'. Bago ang simula ng laro, sumasang-ayon ang mga kalaban kung paano tataas ang mga taya, alinman sa geometric (2, 4, 8.) o arithmetic (1, 2, 3, 4.) na mga pag-unlad. Walang 'Mars' kapag naglalaro ng maikling backgammon.

Maaari kang maglaro ng maikling backgammon sa website ng Bwin, basahin ang pagsusuri




Inirerekomenda namin ang pagbabasa

Nangunguna