ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಆಡುವುದು ಹೇಗೆ. ಆಟದ ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್ಗಮನ್ ನಿಯಮಗಳು. ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕುವುದು ಹೇಗೆ

ಪಾಲಿಕಾರ್ಬೊನೇಟ್ 03.08.2019

ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನ

ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನ.

ಶಾರ್ಟ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಎಂಬುದು ಅಂಕಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಇಪ್ಪತ್ತನಾಲ್ಕು ಕಿರಿದಾದ ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟವಾಗಿದೆ. ತ್ರಿಕೋನಗಳು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆರು ತ್ರಿಕೋನಗಳ ನಾಲ್ಕು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟಗಾರನ ಮನೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೂರದ ಪಾಯಿಂಟ್ 24 ನೇ ಪಾಯಿಂಟ್, ಇದು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಮೊದಲ ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಗಿದೆ. ಬಿಳಿಯರಿಗೆ (ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಳಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ), ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಎಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕರಿಯರಿಗೆ - ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ.

ಗ್ರೀಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನ ಮೂರು ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ಲಕೋಟೊ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ತವ್ಲಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಡೈಸ್ ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬಹುದು. ಟೈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಿಜೇತರನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವವರೆಗೆ ದಾಳಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರೀಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಈ ಆರಂಭಿಕ ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧದ ವಿಜೇತರು ಮತ್ತೆ ದಾಳವನ್ನು ಉರುಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಒಗಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಮೊದಲ ಪಂದ್ಯದ ನಂತರ, ಹಿಂದಿನ ಪಂದ್ಯದ ವಿಜೇತರನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು. ಎರಡು ಡೈಸ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಎಷ್ಟು ಟೈಲ್ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಐಟಂಗಳನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - ಮನೆ (1-6), ಗಜ (7-12), ಶತ್ರುಗಳ ಮನೆ (19-24), ಎದುರಾಳಿಯ ಅಂಗಳ (13-18). ಮನೆ ಮತ್ತು ಅಂಗಳವನ್ನು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಮೇಲೆ ಚಾಚಿಕೊಂಡಿರುವ ಹಲಗೆಯಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಬಾರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 15 ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಿವೆ. ಆರಂಭಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ: ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು ಇಪ್ಪತ್ತನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಹದಿಮೂರನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಐದು, ಎಂಟನೇಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ಮತ್ತು ಆರನೇಯಲ್ಲಿ ಐದು. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಜೋಡಿ ಡೈಸ್ ಮತ್ತು ಡೈಸ್ ಅನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ವಿಶೇಷ ಗಾಜಿನನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. 2, 4, 8, 16, 32, ಮತ್ತು 64 ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೈ ಅನ್ನು ಅದರ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಮುದ್ರಿತ ಆಟದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಬೆಟ್ ಅನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿಸದ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸರಿಸಬಹುದು. ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಒಬ್ಬ ಎದುರಾಳಿಯ ಕಲ್ಲನ್ನು ಹೊಡೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಬಹುದು. ಎರಡು ಘನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಎಳೆಯಬೇಕು, ಆದರೆ ಒಂದೇ ಕಲ್ಲನ್ನು ಎಳೆಯಬೇಕು. ಪಾಸ್ಪೋರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬ್ಯಾಕ್ಗಮನ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಓಡಿಸಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಟ್ಟು ನಾಲ್ಕು ಬಾರಿ ಪಾಸ್ ಇದೆ. ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬೇಕು. ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಪ್ರತಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಆಡಬೇಕು. . ಆ ಟೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಒಬ್ಬ ಎದುರಾಳಿಯ ಆಟದ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಬಹುದು.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ

ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮನೆಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ತಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಬಹಳಷ್ಟು ಆರಂಭ

ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಡೈ ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಯಾವ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನ ಮೊದಲ ಚಲನೆಗೆ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವವರೆಗೆ ಇಬ್ಬರೂ ದಾಳವನ್ನು ಉರುಳಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮೈದಾನದಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದ ನಂತರವೇ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಈ ಕಲ್ಲನ್ನು ತೆಗೆಯಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೈದಾನದ ಕೊನೆಯ ಕಲ್ಲನ್ನು "ತಾಯಿ ಕಲ್ಲು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕಲ್ಲನ್ನು ಎದುರಾಳಿ ತಡೆಯದೇ ಒಮ್ಮೆ ಡ್ರಾ ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ ಆಟ ಮುಗಿದು ಎದುರಾಳಿ ಎರಡು ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ ಗಳಿಸಿತು. ಎದುರಾಳಿಯು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ತಾಯಿಯ ಕಲ್ಲನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದಾಗ ಮಾತ್ರ ಈ ನಿಯಮವು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ಈಗಾಗಲೇ ತನ್ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸರಿಸಿದ್ದಾನೆ. ಎದುರಾಳಿಯು ಇನ್ನೂ ತಾಯಿಯ ಕಲ್ಲನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ತಾಯಿಯ ಕಲ್ಲು ಸ್ವತಃ ಚಲಿಸುವ ಅಥವಾ ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಚೆಕರ್ಸ್ ಚಲನೆ

ಡ್ರಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಎರಡೂ ಡೈಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೊದಲ ನಡೆಯ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ದಾಳಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರತಿ ಡೈನಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಪಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಚೆಕರ್‌ಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿರುವ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿರುವ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ. ಬಿಳಿಯರಿಗೆ - ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ. ಕಪ್ಪು - ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿಯಮಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ: ಪರೀಕ್ಷಕನು ತೆರೆದ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಅಂದರೆ, ವಿರುದ್ಧ ಬಣ್ಣದ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸದಿರುವುದು.

ಎರಡೂ ತಾಯಿಯ ಕಲ್ಲುಗಳ ದಿಗ್ಬಂಧನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಯಾವುದೇ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. Plakoto ಮೂರು ಆಟಗಾರರ ಆಟ, ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಗ್ರೀಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಮೂರು ಜನಪ್ರಿಯ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ಲಕೋಟೊ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೆರಡು ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫೆವ್ಗಾ. ಮೂರು ಆಟಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ತವ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು, ಐದು ಅಥವಾ ಏಳು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ.

ಪೋರ್ಟಾ ಗ್ರೀಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನ ಮೂರು ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಾಗಿ ತವ್ಲಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ವಸ್ತುವು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಆಟದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಅವರ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ತರುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು. ಯಾರು ಮೊದಲು ಎಲ್ಲಾ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಎಸೆದರೋ ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದರು. ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಒಬ್ಬ ಎದುರಾಳಿಯ ಕಲ್ಲು ಹೊಡೆಯಬಹುದು. ಒಂದು ಕಣ್ಣಿನ ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಎಳೆಯಬಹುದಾದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಒಬ್ಬ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯಬಹುದು, ಎದುರಾಳಿಯು ಅವನನ್ನು ಮತ್ತೆ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಂತೆ ಮತ್ತೆ ಆಟಕ್ಕೆ ತರಬೇಕು.

1. ಎರಡೂ ಡೈಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು 5 ಮತ್ತು 3 ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಮೂರು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಐದು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಸರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಅವನು ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಎಂಟು (ಐದು ಮತ್ತು ಮೂರು) ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ಸರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಕೊನೆಯದು ಮಾತ್ರ ಮಧ್ಯಂತರ ಬಿಂದು (ಆರಂಭಿಕ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಮೂರು ಅಥವಾ ಐದು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ದೂರ) ಸಹ ತೆರೆದಿರುತ್ತದೆ.

ಇಲ್ಲಿ ಸಹ, ಇನ್ನೊಂದು ರೈಲು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಮೊದಲ ಬೀಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತೆ ಪ್ಲೇ ಆಗಬೇಕು. ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ರಂಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. Portsnicht ಮೂರು ಆಟಗಾರರ ಆಟ, ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ, ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು.

ಪರಿಚಯ ರೋಲ್‌ನ ವಿಜೇತರು ಮತ್ತೆ ರೋಲ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟವು ತೊಡೆಸಂದಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬಹುದು.

  • ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಇಲ್ಲ.
  • ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವ ದಾಳವಿಲ್ಲ.
ಗ್ರೀಕ್ ಕಫೆನಿಯಾದಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಡುವ ಜನರನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಅವರು ತವ್ಲಿ ಆಟದ ಗ್ರೀಕ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ: ಪೋರ್ಟ್ಸ್, ಪ್ಲಾಕೋಟೊ, ಫೆವ್ಗಾ.

ಆರಂಭಿಕ ಸೆಟಪ್ ಮತ್ತು ರೈಲು ನಿರ್ದೇಶನಗಳೊಂದಿಗೆ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್

ಆಟವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಕಲಿಯಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಈಜಿಪ್ಟಿಯನ್ ಸೀಗ್ನೆಟ್‌ನಂತಹ ಪ್ರಾಚೀನ ಪೂರ್ವ ಬ್ರೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನ ಆರಂಭಿಕ ರೂಪಗಳು ಅಥವಾ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಅನ್ನು ಸುಮಾರು ಸಾವಿರ ವರ್ಷಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾದ ಆಟ ಎಂದು ಕರೆಯುವುದು ತಪ್ಪಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾದ ನಿಯಮಗಳು ಸರಳವಾಗಿ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣಗಳಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಈ ನಿಯಮಗಳ ಲೇಖಕರು ಆಧುನಿಕ ವಿಶಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ ಮಣೆಯ ಆಟಗಳುಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಘನದಲ್ಲಿ.

2. ಡಬಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಡೈಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಆಡುತ್ತಾನೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 6-6 ಸುತ್ತಿಕೊಂಡರೆ, ಆಟಗಾರನು ಆರು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ನಾಲ್ಕು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನು ಯಾವುದೇ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು. ಅವನು ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ನೋಡುತ್ತಾನೆ.

3. ನಿಯಮಗಳ ಮೂಲಕ ಅನುಮತಿಸಿದರೆ ಆಟಗಾರನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿರುವ ಎರಡೂ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರ್ಬಂಧಿತನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ (ಅವನು ಡಬಲ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರ್ಬಂಧಿತನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ). ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಡಬಹುದಾದಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬೇಕು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಆಡಬಹುದಾದರೆ (ಆದರೆ ಎರಡೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಲ್ಲ), ಆಟಗಾರನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆಡಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ನಡೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಡಬಲ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಆಡಬೇಕು. ಚಲನೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪ್ರತಿಕೂಲವಾಗಿದ್ದರೆ ನೀವು ನಡೆಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

"ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್" ಎಂಬ ಪದವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು ಆಟಗಾರರ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳಿಗೆ ಹಲವು ವಿವರಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಎರಡೂ ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆ. ಈ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಬಾಕ್ಸ್ ಅಥವಾ "ಬಾಕ್ಸ್ ಪ್ಲೇಯರ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ತಂಡವು ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಆಡುತ್ತದೆ. ಡೈಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರು ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ತಂಡವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಎರಡನೇ ಅತ್ಯಧಿಕ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರ "ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ತಂಡದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ.

ಇತರ ಆಟಗಾರರು, ಅವರ ಇಚ್ಛೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ತಂಡ ಸಂಖ್ಯೆ 1, ಸಂಖ್ಯೆ 2, ಇತ್ಯಾದಿ ಸದಸ್ಯರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತೆ ಡೈಸ್ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಉಳಿದ ಭಾಗವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ತಂಡದ ನಾಯಕ ಸವಾರಿ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುವಾಗ ಬಾಕ್ಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ತಂಡವು ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಆಡುತ್ತದೆ. ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಬಾಕ್ಸ್ ಮಾತ್ರ ತಮ್ಮ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಅಥವಾ ಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ದೃಷ್ಟಿ ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತದೆ.

ಚೆಕ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ

ಒಬ್ಬ ಪರೀಕ್ಷಕ ಮಾತ್ರ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಬಿಂದುವನ್ನು ಬ್ಲಾಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವಿರುದ್ಧ ಬಣ್ಣದ ಚೆಕ್ಕರ್ ನಿಲ್ಲಿಸಿದರೆ, ಬ್ಲಾಟ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಾರ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳು ಬಾರ್‌ನಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಆಟಗಾರನ ಮೊದಲ ಕರ್ತವ್ಯವು ಎದುರಾಳಿಯ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು. ಪರೀಕ್ಷಕನು ಡೈನ ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು 4 ಮತ್ತು 6 ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎದುರಾಳಿಯ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸದಿದ್ದರೆ, ನಾಲ್ಕನೇ ಅಥವಾ ಆರನೇ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ಬಾಕ್ಸ್ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆದ್ದಾಗ, ಆಟಗಾರರು ತಂಡದಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಂತೆ ಅದು ಮುಂದಿನ ಆಟಕ್ಕೆ ಆ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ: ನಾಯಕನು ಕೊನೆಯ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯನಾಗಿ ತಂಡವನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾನೆ, ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಹೊಸ ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ತಂಡವು ಗೆದ್ದರೆ, ನಾಯಕನು ಹೊಸ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರವು ತಂಡದ ಕೊನೆಯ ಸದಸ್ಯನಾಗುತ್ತಾನೆ. ತಂಡದ ಉಳಿದವರು ಮತ್ತೆ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, #1 ತಂಡದ ಸದಸ್ಯನು ಹೊಸ ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಕೆಳಗಿನ ಗ್ರಾಫ್ ಈ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸುತ್ತಿಕೊಂಡ ದಾಳದ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಎರಡೂ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸರದಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೆಲವು ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ತರಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಆದರೆ ಅವರೆಲ್ಲರನ್ನೂ ತರದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಿಗೆ ಶುಲ್ಕ ವಿಧಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವನ ಸರದಿಯ ಉಳಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬೇಕು. ಬಾರ್‌ನಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ ಪರೀಕ್ಷಕ ಅಥವಾ ಇತರ ಯಾವುದೇ ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬಳಕೆಯಾಗದ ಡೈಸ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಎಂದಿನಂತೆ ಬಳಸಬಹುದು.

ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅದು ತಂಡಕ್ಕೆ ಡಬಲ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವ ದಾಳವನ್ನು 2 ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಈಗ ನೀಡಲಾದ ಡಬಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕೇ ಅಥವಾ ತಿರಸ್ಕರಿಸಬೇಕೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರರು ಏಕೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು ಅಥವಾ ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮತ ಚಲಾಯಿಸದೆಯೇ ಈ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಡಬಲ್‌ನಿಂದ ಹೊರಗುಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆಟದ ಉಳಿದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆಡುವುದಿಲ್ಲ.

ನಾಯಕನು ಡಬಲ್ ಅನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿದರೆ, ಡಬಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ತಂಡದ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಸ್ತುತ ನಾಯಕನಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾನೆ. ತಂಡವು ಚಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ತಂಡದಲ್ಲಿರುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರರು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಬಾಕ್ಸ್ ಸಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು, ಅಂದರೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ನೀಡಲಾದ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಿರಸ್ಕರಿಸಬೇಕು.

ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕುವುದು ಹೇಗೆ

ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಹದಿನೈದು ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಮನೆಗೆ ತಂದಾಗ, ಅವುಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ: ಒಂದು ಜೋಡಿ ದಾಳವನ್ನು ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು: ಎ) ಡೈ ಮೇಲಿನ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಬಿಂದುವಿನ ಮೇಲೆ ಇರುವ ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಐದು ಬಿದ್ದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಐದನೇ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ) ಬಿ) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಮನೆಯೊಳಗೆ ಯಾವುದೇ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಸರಿಸಿ (ಅಂದರೆ, ಮೂರು ಬಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಐದನೇ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಮೂರು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ (ಅಂದರೆ, ಗೆ ಕ್ಷೇತ್ರ ಸಂಖ್ಯೆ ಎರಡು), ಮೂರನೇ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಕ ಸಹ ಇದ್ದರೂ) ಸಿ) ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯಿರುವ ಬಿಂದುವಿನ ಮೇಲೆ ಇರುವ ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ, ಬಿಂದುವಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಚೆಕರ್ಸ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಡ್ರಾಪ್ಡ್ ಡೈ (ಅಂದರೆ, ನಾಲ್ಕು ಬಿದ್ದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕನೇ, ಐದನೇ ಮತ್ತು ಆರನೇ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಚೆಕರ್‌ಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಮೂರನೆಯದರಿಂದ ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮೂರನೇ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಎರಡನೇಯಿಂದ ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಎರಡನೆಯದು, ನಂತರ ಮೊದಲನೆಯದು). ಡಿ) ಒಳಗಿನ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಚಲಿಸುವಾಗ, ಎದುರಾಳಿಯ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಕೊಂದ ನಂತರ, ಜೋಡಿ ದಾಳಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವಾಗಲೂ (ಜೈಲು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಆಡುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ) ಈ ಪರೀಕ್ಷಕ ಅಥವಾ ಒಂದು ಜೋಡಿ ಚೆಕ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರ ವಿಭಿನ್ನ ದ್ವಂದ್ವ ನಡವಳಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವ ಡೈಸ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ: ತಂಡದ ಆಟಗಾರ ಡಬಲ್ಸ್, ಬಾಕ್ಸ್ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದೆರಡು ರೈಲುಗಳ ನಂತರ, ಡಬಲ್ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯ, ಮತ್ತು ಈ ಡಬಲ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯು ಎಲ್ಲಾ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರ ಮೂಳೆಗಳು ಇನ್ನೂ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿವೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿದರು. ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಈಗಾಗಲೇ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿದಿದ್ದಾನೆ, ಬಾಕ್ಸ್ 4 ಡಾಪ್ಲರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಉಳಿದ ತಂಡವು ಅವರ 2 ಡಾಪ್ಲರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಎರಡು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಬಾಕ್ಸ್ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಡಾಪ್ಲರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರಿಂದ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು 4 ಕ್ಕೆ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಮೊದಲ ಡಬಲ್ ಟರ್ನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಡೈಸ್ ಅನ್ನು 2 ಕ್ಕೆ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಕ್ಷೇತ್ರವು ಈ ಎರಡು ಡಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಡಾಪ್ಲರ್ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. . ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯು ನಾಯಕನನ್ನು ಗೆದ್ದಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಒಂದು ತಿರುವಿಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ನಾಯಕನು ಡಬಲ್ ಕ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರೆ, ಬಾಕ್ಸ್ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರೊಂದಿಗೆ, ಬಾಕ್ಸ್ ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ವಿರುದ್ಧದ ಫಲಿತಾಂಶವು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಹೊರಹಾಕುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳು ಅವನ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕು. ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಬೀಳಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಿಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ಮೊದಲು ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ತನ್ನ ಮನೆಗೆ ಮರಳಿ ಕರೆತರಬೇಕು. ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಡೇವ್

ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೆದ್ದ ಪ್ರತಿ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಒಪ್ಪಿದ ಪಂತದೊಂದಿಗೆ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟವು ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್‌ನ ಬೆಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ತನಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಯೋಜನವಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಡೇವ್ ಮಾಡಲು (ಅಂದರೆ, ಪಾಲನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಬಹುದು) ನೀಡಬಹುದು. ಅವನು ದಾಳವನ್ನು ಉರುಳಿಸುವ ಮೊದಲು ತನ್ನ ಸರದಿಯ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು ಮಾತ್ರ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಪಂತಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲು ನೀಡಲಾದ ಆಟಗಾರನು ಮಡಚಿದರೆ, ಅವನು ಈ ಆಟವನ್ನು ಶರಣಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಡೇವ್‌ಗೆ ಕರೆ ಮಾಡಿ ಡಬಲ್ ಆಡಬೇಕು. ಡೇವ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಘನದ ಮಾಲೀಕರಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಮಾತ್ರ ಈಗ ಮತ್ತೆ ಪಂತಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಅದೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ದರಗಳ ಕೌಂಟರ್ ಡಬಲ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಾಸ್ (ಅಥವಾ ರೆಡಬಲ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಟ್ಟರೆ, ಈ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ಅವನು ಎಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಘನವು ಅವನಿಗೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಹಕ್ಕನ್ನು ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ರೆಡಬಲ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲ.

ತಂಡದ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ನಟನಾ ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಉಳಿದ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿಗೆ ಆಕ್ಟಿಂಗ್ ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಅವರನ್ನು ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಆಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡಬಲ್ ಡೈಸ್ ಅನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ತಿರುಗಿಸಿರುವ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿರುವ ಸದಸ್ಯರು ನಾಯಕನಿಗೆ ಚಲನೆಗಳ ಕುರಿತು ಸಲಹೆ ನೀಡಬಹುದು. ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವ ದಾಳವು ಇನ್ನೂ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವಾಗ ಇದು ನಿಜ. ಎರಡು ಪಟ್ಟು ದಾಳಗಳು ಇನ್ನೂ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ತಂಡದ ನಾಯಕ ಮತ್ತು ನಾಯಕ ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ನಾಯಕ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಲಹೆಯು ನಿಜವಾದ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರ, ಹೆಚ್ಚು ಬೆರೆಯುವಂತಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಅನನುಭವಿ ಆಟಗಾರನಾಗಿ, ನೀವು ಉತ್ತಮ ಆಟಗಾರನ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಗಣನೆಗಳಿಂದ ಲಾಭ ಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಹಳಷ್ಟು ಕಲಿಯಬಹುದು. ತಂಡವು ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ತಂಡದ ಎಲ್ಲ ಸದಸ್ಯರು ರೈಲನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಕಡಿಮೆ.

ಮಾರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕಾಕ್ಸ್

ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಸೋತ ಆಟಗಾರನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಆ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅವನು ಸಾಯುವಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ (ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರು ಹೌದು ಎಂದು ಹೇಳದಿದ್ದರೆ ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸೋತವರಿಗೆ ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಒಂದೇ ಒಂದು ಚೆಕ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಮಂಗಳವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ಬಾರಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಮೇಲಾಗಿ, ಸೋತವರು ಒಂದೇ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳು ಬಾರ್ನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಕೋಕ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಪಾವತಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಾರಾಂಶವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪೂರ್ವನಿರ್ಮಿತ ಬರವಣಿಗೆಯ ದಿಂಬುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ಪಂತವು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಹಣದ ಮೊತ್ತವಾಗಿದೆ. ಅಂಕಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಹಣದ ಮೊತ್ತವಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಳಗೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಲಿನ ಮೂಲಕ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ನಮೂದುಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಶೂನ್ಯವಾಗಿರಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಹಣವು ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ನಾಶವಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಅದು ಮಾಲೀಕರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟದ ನಂತರ, ಗುಮಾಸ್ತರು ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.

ಎಲ್ಲಾ ಧನಾತ್ಮಕ ನಮೂದುಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಋಣಾತ್ಮಕ ನಮೂದುಗಳ ಮೊತ್ತದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು ವೇಗವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ನಾಯಕನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಯಾರಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ನಿಗಾ ಇಡುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೆ, ಯಾರು ಸೋತರು ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಅಥವಾ ಬಾಕ್ಸ್. ಈ ಪ್ರವೇಶವು ಸುತ್ತುವರಿದಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಲು ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ತಕ್ಷಣ, ಅವನ ಕೊನೆಯ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ದಾಟಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾಯಕ ಯಾವಾಗಲೂ ಆಟಗಾರನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ, ಅವರ ಮುಂದಿನ ಲ್ಯಾಪ್ ಹೆಚ್ಚು ದೂರದಲ್ಲಿದೆ. ಬಾಕ್ಸ್ ಯಾವಾಗಲೂ ವೃತ್ತವಿಲ್ಲದೆ ಆಟಗಾರನಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಯಮಗಳು

ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಯಮಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿವೆ.

ಸ್ವಯಂ-ಡಬಲ್. ಮೊದಲ ನಡೆಯಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆದರೆ, ನಂತರ ಪಂತಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಘನವನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಂಡಳಿಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಡಬಲ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ಆಟಗಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ನೀಡಲು ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಡುವಾಗ ಈ ನಿಯಮವನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರನು ಬೇಗನೆ ಸೋತರೆ, ರೆಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪಾವತಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆ: 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಹೊವೆಟ್ ಅನ್ನು ತೊರೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ. ಇತರ ಆಟಗಾರ -25 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ನಂತರ ಹೊರಹೋಗುವ ಆಟಗಾರನ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಅಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪಾವತಿಸುವ ಆಟಗಾರನ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು 10 ಅಂಕಗಳಿಂದ ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು. ಈ ಆಟಗಾರ ಈಗ ಕೇವಲ -15 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಮೇಲೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಯಾವುದೇ ಏಕರೂಪದ ಚೌಟ್ ನಿಯಮಗಳಿಲ್ಲ. ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಅಪರಿಮಿತವಾಗಿವೆ. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಕೌನ್ಸೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ರೈಲುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದ್ವಿಗುಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅಲ್ಲ. ಇದು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ - ಏಕೆಂದರೆ ನಾಲ್ಕು ಕಣ್ಣುಗಳು ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಣುತ್ತವೆ - ಮತ್ತು ಹಣಕಾಸಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಾಲುದಾರನನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಾಕ್ಸ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪಾಲುದಾರರು ಇದ್ದಾಗ ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ, ಇತರ ಪರಿಹಾರಗಳಿವೆ. ಒಂದೋ ಪಾಲುದಾರ ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಬಾಕ್ಸ್ ನಡುವಿನ ಮಧ್ಯಂತರ ಲಿಂಕ್ ಆಗಿದೆ. ನಾಯಕ ಗೆದ್ದರೆ, ಅವನು ಪಾಲುದಾರನಾಗುತ್ತಾನೆ, ಹಿಂದಿನ ಪಾಲುದಾರನು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರವು ತಂಡದ ಕೊನೆಯ ಸದಸ್ಯನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಬೀವರ್. ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪಾರಿವಾಳವೆಂದು ಘೋಷಿಸಿದರೆ, ಮುಂಬರುವ ಡಬಲ್ - ಬೀವರ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅವನು ತಕ್ಷಣವೇ ಪಾಲನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಡೈ ಈ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಉಳಿದಿದೆ. ಡೇವ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲು ಘೋಷಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಸರಳವಾದ ಡೇವ್‌ನಂತೆ ಈ ಬೈಸೆವರ್ ಅಥವಾ ಫೋಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಆದರೆ ಹಾಗೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಅವನು ಈಗಾಗಲೇ ದ್ವಿಗುಣಗೊಂಡ ಪಂತವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಜಾಕೋಬಿ ಆಳ್ವಿಕೆ. ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರು ಡೇವ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸದಿದ್ದರೆ ಮಾರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೋಕ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ನಿಯಮವು ಆಟದ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಪಾರಿವಾಳವನ್ನು ಕರೆಯದ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಮಂಗಳವನ್ನು ಆಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.

ಕಕೇಶಿಯನ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ, ಅದು ಹೇಳುತ್ತದೆ: ನಿಮ್ಮ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಎದುರಾಳಿಯ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಕೊಂದು ಮರೆಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಅದೇ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಮತ್ತೊಂದು ಚೆಕ್ಕರ್ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದೆ ಮತ್ತು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಮುಷ್ಕರಕ್ಕೆ ತಲುಪುವುದಿಲ್ಲ. ಹೊಡೆದ ಚೆಕ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಬ್ಬರೊಂದಿಗೆ ಕೊಂದು ಮುಚ್ಚಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ನೀವು ಕೊಲ್ಲಬಹುದು ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಚಲಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಮರೆಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೊಂದು ಎಸೆಯಿರಿ (ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ) - ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು. ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ, ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಲ್ಲ.

ಓವ್; pl. ಕಾಕಸಸ್ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯ ಏಷ್ಯಾದ ಜನರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿರುವ ಆಟ, ರಷ್ಯಾದ ಚೆಕ್ಕರ್ ಆಟವನ್ನು ನೆನಪಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ಲೇ ಎನ್. * * * ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ (ಫ್ರೆಂಚ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್, ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್), 2 ಪಾಲುದಾರರಿಗಾಗಿ 24 ಆಟದ ಮೈದಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿಶೇಷ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟ (ಪ್ರತಿ ... ವಿಶ್ವಕೋಶ ನಿಘಂಟು

ಲಾಂಗ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದ ಪ್ರಭೇದಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ಸಂಯೋಜಿತ ಹೋರಾಟವನ್ನು ನಡೆಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಪರಿವಿಡಿ 1 ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು 1.1 ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನ 1.2 ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ ... ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾ

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕದಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಕುಶಲತೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಆಟವಾಗಿದ್ದು ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು. ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕ್ಷೇತ್ರ, ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು, ಡೈಸ್, ... ... ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾ ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾ

ವ್ಲಾಡಿಮಿರ್ ಗೆನ್ನಡಿವಿಚ್ ಶೆಕೊವ್ (ಜನನ ಜುಲೈ 22, 1963 ರಂದು ಸ್ಟಾರಿಟ್ಸ್ಕಿ ಜಿಲ್ಲೆಯ ಕಲಿನಿನ್ ಪ್ರದೇಶದ ಡಾರಿನೋ ಗ್ರಾಮದಲ್ಲಿ) ಒಬ್ಬ ರಷ್ಯಾದ ಬರಹಗಾರ, ಸಮರ ಕಲೆಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತಿ, ಸಂಶೋಧಕ, ನಿಜ್ನಿ ನವ್ಗೊರೊಡ್ ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಲೇಖಕರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ, ಮಾನವ ಹಕ್ಕುಗಳ ಕಾರ್ಯಕರ್ತ ... ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾ

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಯಶಸ್ಸು ಲಾಂಗ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ನಡುವೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಸೈಟ್‌ಗಳಿಗೂ ಇದು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ - ಅವೆಲ್ಲವೂ ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಉತ್ತೇಜಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆ:

1. ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. 2. ಮುರಿದ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು.

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಒಂದು ಜರಾವನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ರೋಲ್‌ಗಳು ಯಾರು ಮೊದಲು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಮೊದಲ ಚಲನೆಗೆ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ವಿಭಿನ್ನವಾದವುಗಳು ಹೊರಬರುವವರೆಗೆ ಅವರು ಝರ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಎರಡೂ ತಲೆಗಳ ಮೇಲೆ ಇರುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಮೊದಲ ಚಲನೆಯ ನಂತರ ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಎರಡೂ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ - ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿರುವ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುವ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ.

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್ಗಮನ್ - ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನ

ಚಿತ್ರ 1. ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಡುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳ ಆರಂಭಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ.

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟಗಾರನ ಮನೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಮನೆಯು ಅವನಿಗೆ ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಕೊನೆಯ ಕಾಲುಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಇದು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಐದು ಕಲ್ಲುಗಳಿರುವ ಹಂತದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ದೂರದ ಪಾಯಿಂಟ್ 24 ನೇ ಪಾಯಿಂಟ್, ಇದು ಎದುರಾಳಿಗೆ 1 ನೇ ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಗಿದೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 15 ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಿವೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ: 24 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳು, 13 ರಲ್ಲಿ ಐದು, 8 ನೇ ಮತ್ತು ಐದು 6 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ.

ಶಾರ್ಟ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ

ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನ ಗುರಿಯು ಲಾಂಗ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ - ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮನೆಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲು. ತಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಚಿತ್ರ 2. ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್ಗಮನ್ನಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳ ಚಲನೆಯ ನಿರ್ದೇಶನ.

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ - ಆಟದಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳ ಚಲನೆ

ಚಿತ್ರ 3. ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳ ರೂಪಾಂತರಗಳು ಚಿಕ್ಕ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ.

1. ಶಾರ್ಟ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಪರೀಕ್ಷಕನು ತೆರೆದ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಬಹುದು - ಇದು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎದುರಾಳಿಯ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ.

2. ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಇದೆ. ಎರಡೂ ಬಾಗಿಲುಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು 4 ಮತ್ತು 6 ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಚೌಕಗಳಿಗೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಆರಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಒಮ್ಮೆಗೆ ಹತ್ತು (ನಾಲ್ಕು ಪ್ಲಸ್ ಆರು) ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಎರಡನೆಯದು ಮಧ್ಯಂತರ ಬಿಂದು (ದೂರದಿಂದ ದೂರವಿದ್ದರೆ) ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಿಂದ 4 ಅಥವಾ 6 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು) ಸಹ ಉಚಿತವಾಗಿದೆ.

3. ಶಾರ್ಟ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಡಬಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಡೈಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಆಡುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೋಲ್ 6-6 ಆಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಆರು ಅಂಕಗಳ ನಾಲ್ಕು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು, ಮತ್ತು ಅವನು ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ನೋಡುವ ಯಾವುದೇ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು.

4. ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ (ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು, ಡಬಲ್ ಬಿದ್ದಿದ್ದರೆ) ಹೊರಬಿದ್ದ ಎರಡೂ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಡೆಯಲು ಆಟಗಾರನು ನಿರ್ಬಂಧಿತನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಡಬಹುದಾದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬೇಕು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಆಡಬಹುದಾದರೆ (ಆದರೆ ಎರಡೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಲ್ಲ), ಆಟಗಾರನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆಡಬೇಕು.

ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಅದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ಡಬಲ್ ರೋಲ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ, ಅವನು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮಾಡಬೇಕು.

ಶಾರ್ಟ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ

ಶಾರ್ಟ್ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ಪರೀಕ್ಷಕ ಮಾತ್ರ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಬಿಂದುವನ್ನು ಬ್ಲಾಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಪರೀಕ್ಷಕ ನಿಂತಾಗ, ಬ್ಲಾಟ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚೆಕರ್ ಅನ್ನು ಬಾರ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಬ್ಯಾಕ್ಗಮನ್ನಲ್ಲಿ, ಇದು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಫ್ಯಾಶನ್ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಹಾಕಬೇಕು, ಅವುಗಳನ್ನು ಹೋರಾಟದಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಬೇಕು.

ಡಬಲ್ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಡೈಸ್ನ ರೋಲ್ನಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಂತೆಯೇ, ಡಬಲ್ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮದೇ ಆದದನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎದುರಾಳಿಯ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಹೋಗಲು ಜರಾ ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿದರೆ, ಪರೀಕ್ಷಕ "ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ".

ಪರೀಕ್ಷಕನ ಮುಂದೆ ಇರುವ ಆರು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯ ಡಬಲ್ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ನಿಮ್ಮ ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಲಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ತಡೆಗೋಡೆ ಇರುವವರೆಗೆ, ಅವಳು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣ: ನೀವು ಎದುರಾಳಿಯ ಪರೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಮತ್ತು "ಮರೆಮಾಡಲು" ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಅದೇ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಮತ್ತೊಂದು ಪರೀಕ್ಷಕನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಡೆತದಿಂದ ರಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು: * ನಿಮ್ಮ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮತ್ತೊಂದನ್ನು ಸೋಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಕವರ್ ಮಾಡಿ; * ಸೋಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಉಚಿತ ಐಟಂಗೆ ತೆರಳಿ (ಮರೆಮಾಡಬೇಡಿ); * ಹೊಡೆದು ಎಸೆಯಿರಿ.

ಚಿತ್ರ 4. ವೈಟ್ ರೋಲ್ಡ್ 6-4 ಮತ್ತು ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಬಾರ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್ 4 ರಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಪಾಯಿಂಟ್ 6 ಅನ್ನು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಅವನ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳು ಬಾರ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನ ಮೊದಲ ಕರ್ತವ್ಯವು ಅವುಗಳನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು. ಪರೀಕ್ಷಕನು ಆಟಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ, ಮುಂಜಾನೆ ಬಿದ್ದ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ಬಿಂದುವನ್ನು ನಮೂದಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಇದ್ದಾಗ, ಆಟಗಾರನು 5 ಮತ್ತು 3 ಅನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ, ಅವರು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎದುರಾಳಿಯ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಿಂದ ಮುಕ್ತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಐದನೇ ಅಥವಾ ಮೂರನೇ ಅಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಎರಡೂ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅಂಕಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸರದಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾನೆ.

ಆಟಗಾರನು ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಕೈಬಿಡಲಾದ ಅಂಕಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಬಾರ್‌ನಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಎಂದಿನಂತೆ ಚಲಿಸಬಹುದು, ನೀವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಯಾವುದೇ ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು.

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಎಸೆಯಿರಿ

ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಹದಿನೈದು ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಮನೆಗೆ ತಂದಾಗ, ಅವನು ಅವುಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಈ ರೀತಿಯ ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ: ಡೈಸ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿರುವ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳು, ಕೈಬಿಟ್ಟ ಅಂಕಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಮಂಡಳಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ - 5 ಅಂಕಗಳು ಬಿದ್ದವು, ನೀವು ಐದನೇ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ಡ್ರಾಪ್ಡ್ ಡೈಗೆ ಸಮನಾದ ಬಿಂದುವಿನ ಮೇಲೆ ಒಂದೇ ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷಕ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ಮುಂಜಾನೆ ಕೈಬಿಡಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾದ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಸರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 4. ವೈಟ್ ರೋಲ್ಡ್ 6-4: ಅವರು 5 ನೇ ಮತ್ತು 4 ನೇ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಂದ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸೋತವರು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಚೆಕ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಹೊರಹಾಕುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದಾಗ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು "ಓಯಿನ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೋತವನು "ಓಯಿನ್" ಒಂದೇ ಪಂತವನ್ನು ಪಾವತಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊರಹಾಕಿದಾಗ ಮತ್ತು ಅವನ ಎದುರಾಳಿಯು ಯಾವುದನ್ನೂ ಎಸೆಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು "ಮಾರ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸೋತವರು ಎರಡು ಬಾರಿ ಪಂತವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಒಂದೇ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಆಡಬಹುದು - ಅಂಕಗಳ ಸೆಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯವರೆಗೆ.

ಪಾರಿವಾಳದೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್: ಎಸೆಯುವ ಮೊದಲು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಎದುರಾಳಿಗೆ 'ಡೇವ್' ಅನ್ನು ನೀಡಬಹುದು - ಶರಣಾಗಲು ಅಥವಾ ಪಂತವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು. ಅಂತಹ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಮಾಡಲು ಇಬ್ಬರೂ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಆರಂಭಿಕ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಆಫರ್ ನೀಡಿದಾಗ, ಸ್ವೀಕರಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ದರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಮೊದಲು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದವನಿಗೆ 'ಡೇವ್' ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕಿದೆ. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ (2, 4, 8.), ಅಥವಾ ಅಂಕಗಣಿತದ (1, 2, 3, 4.) ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪಂತಗಳು ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿರೋಧಿಗಳು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಡುವಾಗ ‘ಮಂಗಳ’ ಇರುವುದಿಲ್ಲ.

ನೀವು Bwin ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದು, ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಓದಿ




ನಾವು ಓದುವುದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ

ಟಾಪ್