बुद्धिबळातील अटी. बुद्धिबळ अटींचा शब्दकोष

पॉली कार्बोनेट 24.06.2019
पॉली कार्बोनेट

बुद्धिबळाचा शोध लागला नव्हता, त्याचा शोध लागला होता. रिक यान्सी

परदेशी प्रतिस्पर्ध्यांसोबत बुद्धिबळ खेळण्यासाठी इंग्रजीतील बुद्धिबळाच्या संज्ञा माहित असणे आवश्यक नाही. परंतु जर तुम्हाला या अप्रतिम खेळाची आवड असेल, तर बुद्धिबळाच्या तुकड्यांना इंग्रजीत कसे म्हणतात, खेळाचे भाग, मूलभूत डावपेच हे जाणून घेण्यात तुम्हाला रस असेल. याव्यतिरिक्त, काही बुद्धिबळ संज्ञा भाषेत प्रवेश केल्या आहेत आणि ते लाक्षणिक अर्थाने वापरले जातात. उदाहरणार्थ, गतिरोध ही एक अशी परिस्थिती आहे ज्यातून बाहेर पडण्याचा कोणताही मार्ग नाही आणि वेळेचा दबाव म्हणजे वेळेची तीव्र कमतरता.

इंग्रजी आणि रशियन भाषेतील मूलभूत बुद्धिबळ अटी

बुद्धिबळ- हे बैठे खेळ(बोर्ड गेम), जो दोन खेळाडू (खेळाडू) द्वारे विशेष खेळला जातो चेसबोर्ड(बुद्धिबळ बोर्ड) तुकडे (तुकडे) आणि प्यादे (प्यादे). मी लक्षात घेतो की रशियन भाषेत प्याद्यांचे तुकडे म्हणण्याची प्रथा नाही. तुकडे म्हणजे राजा (राजा ♔, ♚), राणी (राणी ♕, ♛), बिशप (बिशप ♗, ♝), नाइट (नाइट ♘, ♞), रूक (रोक ♖, ♜), आणि प्यादे (प्यादे ♙, ♟ ) प्यादे असतात. इंग्रजीत दोघांना पीस म्हणतात. चेसबोर्डमध्ये 8 उभ्या पंक्ती (फाईल्स) आणि 8 क्षैतिज पंक्ती (रँक) असतात, ज्या 64 फील्ड (चौरस) बनवतात.

पक्षाची तीन टप्प्यात विभागणी झाली आहे. रशियन भाषेत, त्यांना पारंपारिकपणे जर्मन संज्ञा म्हणतात, परंतु इंग्रजीमध्ये - इंग्रजी.

  • खेळाची सुरुवात:पदार्पण - उघडणे. ज्या ओपनिंगमध्ये एक बाजू फायदा मिळवण्यासाठी प्याद्याचा बळी देते त्याला गॅम्बिट म्हणतात, इटालियन भाषेतून gambetto- फूटबोर्ड.
  • मध्य खेळ:मधला खेळ - मधला खेळ.
  • खेळाचा शेवट:एंडगेम - एंडगेम.

खेळाचा उद्देश- प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करा, म्हणजेच राजाला धक्का द्या (चेक) ज्यापासून बचाव करणे अशक्य आहे. खेळाचा आणखी एक परिणाम ड्रॉ (ड्रॉ) असू शकतो. पक्ष ड्रॉला सहमती देऊ शकतात (ड्रॉ मान्य करण्यासाठी), किंवा खेळादरम्यान ड्रॉची स्थिती उद्भवू शकते, उदाहरणार्थ, एक गतिरोध, अशी परिस्थिती ज्यामध्ये एक बाजू हालचाल करू शकत नाही, परंतु ती पराभूत झालेली नाही, जुळलेली नाही. .

राजाला ठोठावणे हा खेळाच्या शरणागतीचा अर्थ दर्शवणारा हावभाव आहे. सराव मध्ये, हे क्वचितच केले जाते.

बर्‍याच प्रकरणांमध्ये, पक्षांपैकी एकाचा अपरिहार्य पराभव होण्याआधी काही हालचाल आधीच लक्षात येण्यासारखी आहे. बुद्धिबळपटूंना काही अर्थ नसल्यास खेळ सुरू ठेवणे अशोभनीय मानले जाते, म्हणून पराभूत पक्ष, नियमानुसार, शरण जातो (राजीनामा देणे). या कारणास्तव, अनुभवी खेळाडूंमध्ये, खेळ सहसा एका बाजूने राजीनामा देऊन किंवा ड्रॉसह समाप्त होतात.

स्पर्धात्मक बुद्धिबळात, बुद्धिबळ हा वेळेच्या मर्यादेसह खेळला जातो. जर खेळाडूची वेळ संपली असेल तर तो देखील पराभूत मानला जातो. ज्या स्थितीत खेळाडूला थोडा वेळ असतो त्याला "टाइम प्रेशर" म्हणतात (जर्मन झीट (झीट) मधून - वेळ आणि जर्मन नोट (नोट) - गरज), इंग्रजीमध्ये: वेळ दबाव, वेळ दबावकिंवा खूप Zeitnot.

खेळ असा आहे की पक्ष, त्यांना "पांढरे" (पांढरे) म्हणतात आणि "काळा" (काळा) चाल (चालू) करतात. बर्‍याच हालचालींमध्ये तुकडा किंवा मोहरा दुसर्‍या चौरसावर हलवणे किंवा प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा किंवा मोहरा पकडणे समाविष्ट असते.

तीन गैर-मानक चाल देखील आहेत:

  • कॅसलिंग- काही विशिष्ट परिस्थितीत, राजा आणि राणी एकाच वेळी पोझिशन्स बदलू शकतात. हे मुळात एकात दोन चाली आहे.
  • मार्गावर जाणे (en passent, फ्रेंचमधून "Asle वर")- जेव्हा प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याने हल्ला केलेल्या चौकोनावर प्यादी "उडी मारते", तेव्हा या प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याने परतीच्या हालचालीत ते पकडले जाऊ शकते. सराव मध्ये, पास घेणे फार क्वचितच घडते.
  • प्यादे पदोन्नती (प्रमोशन). आठव्या क्रमांकावर पोहोचलेला प्यादा त्याच्या आवडीच्या कोणत्याही तुकड्यात बदलू शकतो. सराव मध्ये, ती एकतर राणी किंवा शूरवीर बनली आहे, कारण कधीकधी खेळाच्या शेवटी नाइटची अधिक आवश्यकता असते आणि राणीला नाइटसारखे कसे हलवायचे हे माहित नसते. इंग्लिशमध्ये प्याद्याला नॉट टू अ राणीच्या पदोन्नतीला अंडरप्रमोशन म्हणतात.

टीप: 'en passent' या शब्दाचा उच्चार लेखाच्या शेवटी व्हिडिओमध्ये दाखवला आहे.

दोन बुद्धिबळ "सैन्य" मधील संघर्षात, खेळाडू विविध डावपेच (रणनीती) वापरतात, जसे की काटा (काटा), एक गुच्छ (पिन) आणि समान धोरण (रणनीती) चे पालन करतात. खेळाच्या विकासासाठी सर्वात सुंदर पर्यायांपैकी एक म्हणजे संयोजन (संयोजन). संयोगाला त्यागासह सक्तीचे फरक म्हणतात. दुसऱ्या शब्दांत, खेळाडू बलिदान (बलिदान) करतो, म्हणजे, एक तुकडा, एक मोहरा सोडतो, त्यानंतर तो एक जबरदस्ती (ज्यापासून स्वतःचा बचाव करणे शक्य होणार नाही) युक्ती करतो ज्यामुळे काहीवेळा अधिक फायदा होतो. अगदी विजय.

इंग्रजीमध्ये बुद्धिबळाच्या अटींसह कार्ड

वरील सर्व अटी, तसेच काही इतर, खालील फ्लॅशकार्ड्स वापरून शिकता येतात. सोयीसाठी मी शब्द दोन गटात विभागले आहेत. प्रथम - आकृत्यांची नावे, सामान्य संज्ञा. दुसऱ्यामध्ये - बुद्धिबळ खेळाशी संबंधित सर्व काही, तंत्र.

हलवा हलवा
तपासा तपासा
सोबती चटई
चेकमेट चेकमेट
स्टीलमेट गतिरोध
राजीनामा पक्षाचे आत्मसमर्पण
राजीनामा आत्मसमर्पण
काढणे काढणे
ड्रॉ ऑफर करण्यासाठी ड्रॉ ऑफर करा
काढण्यास सहमत आहे ड्रॉसाठी सहमत
वेळेचा दबाव (वेळेचा त्रास) वेळेचा अभाव (वेळेचा दबाव)
उघडणे पदार्पण
मधला खेळ मधला खेळ
खेळ समाप्त शेवटचा खेळ
धोरण धोरण
डावपेच डावपेच
स्थिती स्थिती
संयोजन संयोजन
पदोन्नती (कमी प्रमोशन) मोहरा जाहिरात
बलिदान बळी
देवाणघेवाण देवाणघेवाण
castling castling
पकडणे घेणे
en passant पास घ्या
काटा काटा
पिन मोळी
skewer आक्रमणाद्वारे (रेखीय किक)
हल्ला शोधला उघड झटका

टीप: फ्रेंच शब्द उत्तीर्णफ्रेंच पद्धतीने त्याचा उच्चार करण्याची प्रथा आहे. वरील कार्ड्समध्ये, हा शब्द चुकीचा वाजला आहे. मूळ वक्ता हा शब्द कसा उच्चारतो? इंग्रजी मध्येआपण या व्हिडिओमधून शिकू शकता:

बुद्धिबळातील अटी. स्वतःला वाचवा! 📌 आज आपण गेममध्ये वापरल्या जाणार्‍या "M" अक्षरासह संज्ञा पाहू: ✔लिटल गुणवत्ता - याला कधीकधी दोन बिशपचा फायदा म्हणतात. Tarrasch मते: बिशप आणि नाइट दरम्यान शक्ती फरक; शूरवीरासाठी हत्तीची देवाणघेवाण. ✔ चेकमेट - बुद्धिबळात, अशी परिस्थिती जिथे राजा चेकमध्ये असतो आणि हा चेक टाळण्याचा कोणताही मार्ग नाही. ✔ कायदेशीर चेकमेट - एक चेकमेट बांधकाम ज्यामध्ये राणीचा बळी देणे आणि तीन किरकोळ तुकड्यांसह चेकमेट घोषित करणे समाविष्ट आहे (या बांधकामाची योजना आहे: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6. C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). चेकमेटचे नाव केरमुर सर डी लीगलच्या नावावरून आले आहे, ज्यांनी प्रथम हे चेकमेट चेव्हलियर सेंट-ब्रिस (1787, पॅरिस, कॅफे "रीजन्स") विरुद्धच्या व्यावहारिक खेळात केले. तथापि, लीगलची K:e5 चाल c6 वर ब्लॅक नाईटसह केली गेली होती आणि सेंट-ब्री फक्त e5 वर नाइट कॅप्चर करून एक तुकडा जिंकू शकला असता (d1 वर राणीला पकडल्यानंतर चेकमेट मिळण्यापेक्षा). ✔ रेखीय चेकमेट - अत्यंत उभ्या (क्षैतिज) वर एक चेकमेट, जो जड तुकड्यांद्वारे (दोन रुक, एक रुक आणि एक राणी, दोन राण्या) ठेवलेला असतो. ✔ चेकमेट हा शूरवीराने घोषित केलेला चेकमेट आहे, ज्यामध्ये चेकमेट राजा त्याच्या स्वत:च्या तुकड्या आणि प्याद्यांच्या हालचालीत मर्यादित असतो. ✔ इपॉलेट चेकमेट - राणीने घोषित केलेला चेकमेट, ज्यामध्ये जोडलेला राजा त्याच्या स्वत: च्या रुक्स ("एपॉलेट्स") द्वारे दोन्ही बाजूंना मर्यादित असतो (उदाहरणार्थ, e6 मधील पांढरी राणी काळ्या राजाला e8 वर चेकमेट करते आणि काळ्या रुक्स , अनुक्रमे, फील्ड d8 आणि f8 वर आहेत). ✔ चेकमेट नेट - अशी स्थिती ज्यामध्ये सर्वात कमकुवत बाजूचा राजा चेकमेट टाळू शकत नाही कारण सर्व संभाव्य माघार स्क्वेअर त्यांच्या स्वत: च्या तुकड्यांद्वारे अवरोधित केले जातात किंवा आक्रमणाच्या बाजूने नियंत्रित केले जातात. ✔साहित्य - बुद्धिबळाच्या खेळात खेळाडूकडे असलेले तुकडे आणि प्यादे. जादा सामग्रीचा ताबा हा भौतिक फायदा पूर्वनिर्धारित करतो. निर्णायक फायदा मिळविण्यासाठी सामग्री परत करणे हे एक संयोजन आहे, त्याग. ✔माटोवाला - एक बुद्धिबळपटू ज्याला चटईवर कसे खेळायचे किंवा कसे खेळायचे हे आवडते. ✔सामना - बुद्धिबळ स्पर्धेचा एक प्रकार ज्यामध्ये 2 खेळाडू विजेते जाहीर होईपर्यंत आपापसात विशिष्ट सम संख्येचे खेळ (6,12,24,48, इ.) खेळतात. विजेता तो खेळाडू आहे ज्याने सामन्याच्या शेवटी त्याच्या प्रतिस्पर्ध्यापेक्षा जास्त गुण मिळवले. बर्‍याचदा, मॅच सिस्टम उमेदवारांच्या स्पर्धांमध्ये आणि वर्ल्ड चॅम्पियन निश्चित करण्यासाठी वापरली जाते. ✔मिल - चेकच्या अनुक्रमिक फेरबदलासह एक विशिष्ट संयोजन आणि आक्रमणकर्त्याने घोषित केलेले धनादेश. एम सोबत पक्षात ही "चक्की" आहे. लास्करने 1925 मध्ये मॉस्को येथे झालेल्या स्पर्धेत मेक्सिकन ग्रँडमास्टर कार्लोस टोरेचे गौरव केले. ✔सूक्ष्म - 1) हारलेल्या बाजूच्या स्थूल त्रुटींमुळे आधीची किंवा मधल्या खेळाच्या सुरूवातीला (म्हणजे 20-25 चालीपेक्षा जास्त) जिंकलेला गेम; 2) बुद्धिबळातील समस्या किंवा भाग घेणार्‍या तुकड्यांसह एट्यूड्स (राजांसह सातपेक्षा जास्त नाही). ✔मिडलगेम - मधला, बुद्धिबळ खेळाचा मुख्य भाग, सहसा सुरुवातीच्या नंतर. ओपनिंगमध्ये मोठ्या प्रमाणात देवाणघेवाण केल्याने गेम लगेचच ओपनिंगपासून एंडगेममध्ये जातो. ✔लक्ष्य - एक तुकडा किंवा फील्ड जो संयोजन किंवा आक्रमणाचा उद्देश आहे. जर तुम्ही अजून बुद्धिबळ खेळत नसाल आणि या अटी सरावात आणू इच्छित असाल, तर आमच्यासोबत खेळायला शिकण्याची वेळ आली आहे: मोफत पुस्तक डाउनलोड करा http://chessmaestro.ru/21mistake/कदाचित तुम्हाला बुद्धिबळाशी संबंधित "एम" अक्षरासाठी काही इतर अटी माहित असतील - नंतर टिप्पण्यांमध्ये सामायिक करा!

  • चौकी- एक सेल जो खेळाच्या दरम्यान यापुढे प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याच्या हल्ल्यात येऊ शकणार नाही. एखाद्या खेळाडूच्या प्याद्याने संरक्षित केलेली चौकी खुल्या फाईलवर नियंत्रण ठेवण्यासाठी एक उत्कृष्ट स्थान बनते.

बी

  • बॅटरी- दोन (किंवा अधिक) तुकडे, ज्याची एकत्रित शक्ती आक्रमण (दबाव) क्षमता वाढवते, उदाहरणार्थ, “क्वीन + बिशप” बॅटरी, “रूक + क्वीन” इ.
  • ब्लिट्झ- लाइटनिंग-फास्ट गेम, जो अत्यंत कमी वेळेचे नियंत्रण वापरतो (नियमानुसार, संपूर्ण गेमसाठी प्रत्येकासाठी पाच मिनिटे, परंतु ब्लिट्झ नियंत्रण आणि प्रत्येकासाठी तीन मिनिटे आणि अगदी एका मिनिटासाठी). जो प्रथम वेळ चुकवतो (किंवा अर्थातच, ज्याला चेकमेट मिळतो) तो हरतो.
  • ब्लिट्झर- एक बुद्धिबळ खेळाडू जो ब्लिट्झ चांगला खेळतो.
  • नाकेबंदी- प्रतिस्पर्ध्याचे प्यादे आणि तुकडे यांची गतिशीलता मर्यादित करण्यासाठी एक धोरण.
  • जलद बुद्धिबळ (जलद)- बुद्धिबळाचा खेळ परावर्तनासाठी कमी कालावधीसह (साधारणपणे संपूर्ण खेळासाठी प्रत्येकी 15 मिनिटे).

IN

  • उभ्या- समान अक्षर निर्देशांकासह चेकरबोर्ड फील्ड (उदाहरणार्थ, अनुलंब f).
  • शाश्वत तपासणी- अशी परिस्थिती ज्यामध्ये पक्षांपैकी एक (सामान्यतः सर्वात मजबूत) चेकची मालिका टाळू शकत नाही - गेम ड्रॉ मानला जातो.
  • पास घेऊन- स्क्वेअरवर प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याने पकडले, जे तिने ओलांडले, ज्यामुळे तिची "दुहेरी चाल" झाली. जेव्हा मोहरा 5व्या (पांढऱ्या प्याद्यांसाठी) किंवा 4व्या (काळ्या प्याद्यांसाठी) रँकवर असतो आणि प्रतिस्पर्ध्याचे प्यादे, दुहेरी चाल करून, या प्याद्याच्या हल्ल्याखाली मैदान ओलांडतात आणि त्याच वेळी , फक्त या हालचालीचे अनुसरण करत आहे.
  • काटा- एक हालचाल ज्यानंतर दोन (किंवा अधिक) शत्रूच्या तुकड्यांवर हल्ला होतो.
  • अपेक्षित चाल- अशी हालचाल जी पोझिशनच्या स्वरूपामध्ये मूलभूतपणे काहीही बदलत नाही आणि प्रतिस्पर्ध्याला हालचालीचे वळण देऊन त्याचे हेतू शोधण्याचा हेतू आहे.

जी

  • गॅम्बिट- एक प्रकारचा ओपनिंग ज्यामध्ये सर्वात वेगवान विकासासाठी सामग्रीचा त्याग केला जातो (सामान्यत: प्यादे, कमी वेळा तुकडे).
  • गर्दे fr गार्डेझ"सावध (चे)") - राणीवर हल्ला (अप्रचलित; "गार्डे" ची घोषणा आवश्यक नाही).
  • अपंग- इंग्लिश, बुद्धिबळाच्या खेळात, वेगवेगळ्या ताकदीच्या अनेक खेळाडूंमधील स्पर्धा, आणि बलवान खेळाडू सामर्थ्याच्या सापेक्ष संतुलनासाठी कमकुवत खेळाडूंना काही फायदा (अपंग: फॉरवर्ड 1-2 चाल, मोहरा किंवा तुकडा) देतात.
  • क्षैतिज- समान क्रमांकाच्या निर्देशांकासह चेसबोर्डची फील्ड ("प्रथम क्षैतिज", "पाचवा क्षैतिज" इ.).

डी

  • दोन बिशपचा फायदा- अशी परिस्थिती ज्यामध्ये पक्षांपैकी एकाकडे दोन बिशप असतात आणि विरुद्ध बाजूस एक हत्ती किंवा शूरवीर किंवा दोन घोडे असतात. विशेषतः हा फायदाखुल्या स्थितीत प्रभावित करते, जेथे हत्तींची श्रेणी त्यांना त्यांच्या पूर्ण क्षमतेनुसार वापरण्याची परवानगी देते. दोन बिशपचा फायदा कधीकधी "लहान एक्सचेंज" असे म्हटले जाते.
  • पदार्पण- बुद्धिबळाच्या खेळाची सुरुवात, ज्याचा उद्देश सैन्याची वेगवान जमवाजमव (विकास, तैनाती) आहे.
  • सीमांकन रेषा- चौथ्या आणि पाचव्या आडव्या रेषांमध्ये पारंपारिकपणे काढलेली आणि चेसबोर्डला दोन समान भागांमध्ये विभाजित करणारी एक रेषा.
  • कर्णरेषा- समान रंगाच्या चेसबोर्डची फील्ड, त्याच ओळीवर स्थित.
  • मुलांची चटई- ओपनिंगमध्ये चेकमेट, जे सहसा नवशिक्या (मुलाला) प्राप्त होते. f7 (f2) स्क्वेअरवर राणी आणि बिशपसह चेकमेट घोषित करणे ही मुख्य कल्पना आहे (म्हणजे पांढरे आणि काळा दोघेही बळी असू शकतात). योजना D.m. अंदाजे खालील हालचालींद्वारे वैशिष्ट्यीकृत: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • वर्चस्व- एक जबरदस्त फायदा, जो मुख्य फील्ड आणि संपूर्णपणे चेसबोर्डच्या जागेवर संपूर्ण नियंत्रणात स्वतःला प्रकट करतो.
  • मूर्ख जोडीदार- ओपनिंगमध्ये चेकमेट, जे व्हाईटला खालील हालचाली करून मिळते: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.

आणि

  • बळी- समतुल्य विनिमय, निर्णायक (किंवा स्थितीत्मक) फायदा मिळविण्यासाठी, चेकमेट घोषित करण्यासाठी किंवा गेम काढण्यासाठी काही सामग्री (प्यादा, एक तुकडा, अनेक तुकडे) देणे. पीडित व्यक्ती पुढाकार जप्त (अडथळा), केंद्र किंवा प्रमुख क्षेत्रांवर नियंत्रण म्हणून नुकसान भरपाई प्राप्त करण्याचा हेतू देखील ठेवू शकते.
    • पीडिता बरोबर आहे- म्हणजे, न्याय्य, योग्य, सर्वोत्तम संरक्षणासह देखील स्वतःला न्याय्य ठरविणे.
    • बळी चुकीचा आहे (ब्लफ)- बचाव करणार्‍या बाजूच्या चुकांवर, वेळेच्या दबावावर, इत्यादींवर गणना केलेले बलिदान, म्हणजे अगदी स्पष्ट खंडन.
    • स्थितीचा बळी- सामग्रीचा त्वरित परतावा सूचित करत नाही आणि दीर्घकालीन स्थितीत्मक फायदे मिळविण्यावर लक्ष केंद्रित केले आहे.

  • बुद्धिबळ समस्या- बुद्धिबळ रचनाचे उत्पादन, ज्याच्या समाधानामध्ये दर्शविलेल्या हालचालींच्या संख्येमध्ये सर्वात कमकुवत बाजूस चेकमेट घोषित करण्याचा कठोरपणे अनोखा मार्ग शोधणे समाविष्ट आहे. सोडवण्यासाठी आवश्यक असलेल्या हालचालींच्या संख्येनुसार, कार्ये दोन-हलवा, तीन-हलवा आणि मल्टी-मूव्हमध्ये विभागली जातात.
  • बंद खेळ- बंद (निश्चित) केंद्रासह खेळ आयोजित करणे, प्यादे साखळ्यांनी अवरोधित केले आहे. हे मुख्यत्वे पोझिशनल प्ले, मॅन्युव्हरिंग, लढाऊ सैन्याचे पुनर्गठन, शत्रूच्या छावणीतील कमकुवतपणा शोधणे इ. द्वारे वैशिष्ट्यीकृत आहे. खेळ उघडणे हे खुल्या खेळात संक्रमण आहे (ब्रेकथ्रूद्वारे, सामग्रीचा त्याग करणे इ.).
  • जांभई- एक उग्र स्वरूप, बहुतेकदा गेम गमावण्यास कारणीभूत ठरतो.
  • संयोजन दृष्टी (रणनीती)- सामग्रीच्या विविध त्यागांच्या मदतीने फायदा मिळविण्यासाठी, स्थितीत लपलेल्या शक्यता पाहण्याची क्षमता.

आणि

  • डोळ्यावर पट्टी- बोर्ड न पाहता एक खेळ, प्रात्यक्षिक कामगिरीच्या प्रकारांपैकी एक. अलीकडे, मनोरंजन वाढवण्यासाठी, आंतरराष्ट्रीय स्पर्धांच्या कार्यक्रमात "आंधळेपणाने" खेळाचा समावेश केला जातो ("अंबर टूर्नामेंट"). तथापि, ते खेळाडूंना सोयीसाठी रिकाम्या चेसबोर्डची प्रतिमा (संगणक प्रदर्शनावर) वापरण्याची परवानगी देते.
  • पुढाकार- सक्रिय बाजूचा फायदा, जो बचाव पक्षावर संघर्षाची शैली आणि वेग लादू शकतो, आक्रमण तयार करू शकतो आणि करू शकतो इ.

TO

  • "सापळा"- एक सापळा जो "पकडलेल्या" बाजूस राणी किंवा तुकड्याच्या अपरिहार्य नुकसानाकडे नेतो.
  • गुणवत्ता- "वजन", जे हलक्यापेक्षा भारी आकृती वेगळे करते; “विन एन एक्स्चेंज” किंवा “एक्स्चेंजचा त्याग करा” म्हणजे एक ऑपरेशन ज्यामध्ये खेळाडूंपैकी एकाने किरकोळ तुकडा देऊन (मिळवून) रॉक जिंकला (किंवा त्याग केला).
  • बुद्धिबळ पात्रता- बुद्धिबळपटूच्या सामर्थ्याच्या नियमांनुसार (कोड) ओळखले जाते. हे संबंधित पदव्या आणि रँक (उदा. नॅशनल मास्टर, FIDE मास्टर, इंटरनॅशनल मास्टर, इंटरनॅशनल ग्रँडमास्टर) च्या असाइनमेंटच्या स्वरूपात निश्चित केले आहे. संबंधित रँक आणि शीर्षके केवळ बुद्धिबळपटूंनाच नव्हे तर बुद्धिबळ संगीतकारांनाही दिली जातात.
  • किंगचेसखेळाच्या सुरुवातीला रिकाम्या बोर्डवर आधारित बुद्धिबळातील फरक आहे. खेळादरम्यान, विरोधकांनी हळूहळू त्यांचे साकडे बोर्डवर ठेवले.
  • "क्लासिक"- नेहमीच्या (क्लासिक) वेळेच्या नियंत्रणासह खेळला जाणारा खेळ (जलद बुद्धिबळ किंवा ब्लिट्झच्या विरूद्ध).
  • संयोजन- बलिदानासह सक्तीचे प्रकार (व्याख्या एम. एम. बोटविनिकची आहे).
  • काउंटरगॅम्बिट- एक प्रकारचे उद्घाटन, ज्यामध्ये शत्रूच्या योजनांचा प्रतिकार करण्यासाठी सामग्रीचा काउंटर बलिदान केला जातो. उदाहरणार्थ, किंग्स गॅम्बिट (1.e4 e5 2.f4 d5) मधील फॉल्कबीरचा काउंटरगॅम्बिट.
  • काउंटरप्ले- प्रतिस्पर्ध्याच्या कमकुवतपणाविरूद्ध काउंटर गेमची शक्यता.
  • सहकारी चेकमेट- एक प्रकारची बुद्धिबळ समस्या, ज्यामध्ये चेकमेट प्राप्त करणारी बाजू वीणच्या बाजूस मदत करते.
  • किल्ला- एंडगेममध्ये काढलेल्या पोझिशन्सचा एक प्रकार, ज्यामध्ये भक्कम बाजू मोठा भौतिक फायदा असला तरीही जिंकू शकत नाही (उदाहरणार्थ, काही पोझिशन्स ज्यामध्ये राणी आणि मोहरा राणीविरूद्ध अभेद्य किल्ला बनवतात).

एल

  • टॅकिंग- स्थितीत्मक स्वरूपाचे युक्ती, ज्या दरम्यान सामान्य तणाव, अनिश्चितता राखली जाते आणि पक्ष शेवटपर्यंत त्यांचे हेतू प्रकट करत नाहीत.
  • "लास्कर भरपाई"- राणीसाठी रुक, मोहरा आणि किरकोळ तुकडा (सामान्यतः बिशप) च्या रूपात भरपाई. हा शब्द दुसऱ्या अधिकृत जागतिक बुद्धिबळ चॅम्पियन Em च्या नावावरून आला आहे. लस्कर, ज्याने सर्वात मजबूत तुकड्याची अशी देवाणघेवाण वारंवार आणि यशस्वीरित्या केली.
  • सोपी पार्टी- अधिकृत स्पर्धांच्या बाहेर खेळला जाणारा खेळ (टूर्नामेंट किंवा मॅच गेमच्या विरूद्ध).
  • सापळा- व्यावहारिक खेळातील लढाईचे एक तंत्र, जेव्हा सापळा रचणारी बाजू प्रतिस्पर्ध्याच्या बेपर्वाईवर अवलंबून असते, ज्याला "विषबाधा" प्यादे किंवा राणीचा मोह पडेल आणि "बदल्यात" चेकमेट मिळेल. किंवा लक्षणीय भौतिक नुकसान सहन करा.

एम

  • लहान गुणवत्ता- याला कधीकधी दोन बिशपचा फायदा म्हणतात.
  • चटई- बुद्धिबळात, अशी परिस्थिती जिथे राजा तपासात आहे आणि हा चेक टाळण्याचा कोणताही मार्ग नाही.
    • चेकमेट कायदेशीर- एक चेकमेट बांधकाम ज्यामध्ये राणीचे बलिदान आणि तीन किरकोळ तुकड्यांद्वारे चेकमेटची घोषणा (या बांधकामाची योजना आहे: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). चेकमेटचे नाव केर्मूर सर डी लीगलच्या नावावरून आले आहे, ज्यांनी हे चेकमेट प्रथम चेव्हलियर सेंट-ब्रिस (, पॅरिस, कॅफे रेजेन्स) विरुद्धच्या व्यावहारिक खेळात केले. तथापि, लीगलची K:e5 चाल c6 वर ब्लॅक नाईटसह केली गेली होती आणि सेंट-ब्री फक्त e5 वर नाइट कॅप्चर करून एक तुकडा जिंकू शकला असता (d1 वर राणीला पकडल्यानंतर चेकमेट मिळण्यापेक्षा).
    • रेखीय चटई- अत्यंत उभ्या (क्षैतिज) वर एक चेकमेट, जो जड तुकड्यांद्वारे ठेवला जातो (दोन रुक, एक रुक आणि एक राणी, दोन राण्या).
    • चटई शिळी- नाइटने घोषित केलेला चेकमेट, ज्यामध्ये चेकमेट राजा त्याच्या स्वत: च्या तुकड्या आणि प्याद्यांच्या हालचालीत मर्यादित असतो.
    • मॅट एपॉलेट- राणीने घोषित केलेला चेकमेट, ज्यामध्ये मॅट केलेला राजा त्याच्या स्वतःच्या रुक्स ("एपॉलेट्स") द्वारे दोन्ही बाजूंना मर्यादित आहे (उदाहरणार्थ, e6 मधील पांढरी राणी काळ्या राजाला e8 वर चेकमेट करते आणि काळ्या रुक्स, अनुक्रमे, चौरस d8 आणि f8 वर आहेत).
  • मॅट नेटवर्क- अशी स्थिती ज्यामध्ये सर्वात कमकुवत बाजूचा राजा चेकमेट टाळू शकत नाही कारण माघार घेण्यासाठी सर्व संभाव्य चौरस त्यांच्या स्वत: च्या तुकड्यांद्वारे अवरोधित केले जातात किंवा आक्रमणाच्या बाजूने नियंत्रित केले जातात.
  • साहित्य- बुद्धिबळाच्या खेळात खेळाडूकडे असलेले तुकडे आणि प्यादे. जादा सामग्रीचा ताबा हा भौतिक फायदा पूर्वनिर्धारित करतो. निर्णायक फायदा मिळविण्यासाठी सामग्री परत करणे हे एक संयोजन आहे, त्याग.
  • गिरणी- चेकच्या अनुक्रमिक फेरबदलासह एक विशिष्ट संयोजन आणि आक्रमणकर्त्याने घोषित केलेले धनादेश.
  • लघुचित्र- 1) पराभूत झालेल्या बाजूच्या चुकांमुळे खेळाच्या सुरूवातीला किंवा मधल्या खेळाच्या सुरुवातीला (म्हणजे 20-25 पेक्षा जास्त चालींमध्ये) जिंकलेला गेम;
    2) बुद्धिबळातील समस्या किंवा भाग घेणार्‍या तुकड्यांसह एट्यूड्स (राजांसह सातपेक्षा जास्त नाही).
  • मिडलगेम- मधला, बुद्धिबळ खेळाचा मुख्य भाग, सहसा सुरुवातीच्या नंतर. ओपनिंगमध्ये मोठ्या प्रमाणात देवाणघेवाण केल्यामुळे सुरुवातीपासूनचा गेम लगेच एंडगेममध्ये जातो.
  • लक्ष्य- एक तुकडा किंवा फील्ड जो संयोजन किंवा आक्रमणाचा ऑब्जेक्ट आहे.

एच

  • काढा- बुद्धिबळ खेळाचा परिणाम ज्यामध्ये एकही खेळाडू जिंकू शकला नाही. ड्रॉसाठी, प्रत्येक खेळाडूला अर्धा गुण मिळतो.
  • नवीन- ज्ञात प्रकारांमध्ये एक नवीन चाल (नवीन विकास योजना).
  • नॉकआउट प्रणाली- स्पर्धांचे तत्त्व (जागतिक चॅम्पियनशिपसह), ज्यामध्ये लॉटद्वारे निर्धारित प्रत्येक जोडीचा विजेता पुढील फेरीत जातो. शिवाय, शास्त्रीय नियंत्रणासह खेळ प्रथम खेळले जातात, नंतर (विजेता निश्चित केला नसल्यास) - वेगवान बुद्धिबळात, नंतर (रॅपिडने विजेता निश्चित केला नसल्यास) - ब्लिट्झ.
  • बुद्धिबळ नोटेशन- एक सामान्यतः स्वीकृत नोटेशन, ज्याद्वारे बुद्धिबळ खेळ किंवा विशिष्ट स्थिती रेकॉर्ड केली जाते. संपूर्ण नोटेशनमध्ये रेकॉर्डिंगचा अर्थ असा होतो की ज्या चौकोनातून प्यादा किंवा तुकडा हलवतो - आणि त्यानुसार, ज्या चौकोनावर ही हालचाल केली जाते (उदाहरणार्थ, 22. Kra4-b3 म्हणजे a4 स्क्वेअरमधील पांढरा राजा b3 वर हलविले). शॉर्टहँड नोटेशन ज्या स्क्वेअरवर हलविले आहे ते दर्शविण्यापुरते मर्यादित आहे (उदाहरणार्थ, 56. ... Rg7 - ब्लॅक रुक चौरस g7 वर हलविला आहे). वर्णमाला आणि पूर्णपणे डिजिटल नोटेशनमध्ये फरक आहे (नंतरचा वापर पत्रव्यवहाराद्वारे खेळताना केला जातो).

बद्दल

  • पार्टी पुढे ढकलत आहे- त्यानंतरच्या रीप्लेसह गेममध्ये व्यत्यय आणण्याची प्रक्रिया. त्याच वेळी, ज्या खेळाडूला हलवण्याची पाळी आली असेल तो ते बोर्डवर (ओपन मूव्ह) बनवू शकतो किंवा फॉर्मवर लिहू शकतो आणि लिफाफ्यात (गुप्त हलवा) सील करू शकतो. स्थगित खेळाचे विश्लेषण केले जाऊ शकते, तर इतर बुद्धिबळपटूंची मदत वगळण्यात आली नाही. जीवनात संगणक प्रोग्राम्सचा व्यापक परिचय होण्यापूर्वी सराव केला. आधुनिक वेळ नियंत्रण असे गृहीत धरते की खेळ सुरू होतो आणि त्याच दिवशी समाप्त होतो.
  • खुला खेळ- खुल्या रेषा, कर्णरेषा, तुकड्यांची श्रेणी इ. वापरून मुख्यत: सामरिक पद्धतीने लढा देणे (बंद खेळ देखील पहा).
  • खुले पदार्पण- 1.e4 e5 चालीनंतर दिसणारी बुद्धिबळाची सुरुवात. मुख्यतः ते एक चैतन्यशील खुल्या आकृतीच्या खेळाकडे नेतात. जरी अनेक भिन्नता, उदाहरणार्थ, इटालियन किंवा स्पॅनिश खेळ बंद पोझिशन्स आणि दीर्घकालीन पोझिशनल मॅन्युव्हरिंगकडे नेत असतात.

पी

  • पॅट- अशी स्थिती ज्यामध्ये धनादेश कोणत्याही बाजूला घोषित केला जात नाही, परंतु त्यास हालचाल करण्याची संधी नाही.
  • प्यादे- बुद्धिबळातील किमान लढाऊ एकक, त्याच वेळी - बुद्धिबळ सामग्रीच्या मोजमापाचे मूलभूत एकक (सरासरी, एक किरकोळ तुकडा तीन प्याद्यांच्या बरोबरीचा असतो, एक रुक - पाच इ.). एफ. फिलिडोर प्याद्यांना "बुद्धिबळाचा आत्मा" म्हणत.
  • बुद्धिबळ मध्ये योजना- बुद्धिबळाच्या रणनीतीचा गाभा जो सुरुवातीच्या, खेळाच्या मध्यभागी (मिडलगेम आणि एंडगेम) एकमेकांशी जोडतो. ही योजना स्थितीच्या गतिमान (बदलत्या) मूल्यांकनाच्या आधारे तयार केली जाते आणि त्यात संघर्षाचे पुरेसे ध्येय निश्चित करणे समाविष्ट असते. (विजयासाठी संघर्ष, ड्रॉसाठी), तुकड्यांचे पुनर्गठन करण्याच्या गरजेचे मूल्यांकन करणे, एक्सचेंजच्या मालिकेची स्वीकार्यता (अस्वीकार्यता) मूल्यांकन, विशिष्ट युक्ती, युक्ती इ.
  • गिव्हवे (बुद्धिबळ)- एक खेळ ज्यामध्ये सर्व तुकडे आणि प्यादे (राजासह) सोडून देणारी पहिली बाजू जिंकते.
  • स्थिती- अशी परिस्थिती जी व्यावहारिक खेळात घडली किंवा बुद्धिबळ रचनामधील कार्याचे प्रतिनिधित्व करते. एखाद्या स्थानाचे पुरेसे मूल्यमापन करण्याची क्षमता हा बुद्धिबळातील प्रभुत्वाचा एक आवश्यक घटक आहे.
  • फील्ड- बुद्धिबळ जागेचे एकक, "बिंदू", "चेकरबोर्ड सेल" सारखेच. या विशिष्ट स्थितीत मुख्य फील्डचा ताबा स्थानीय फायदा निश्चित करतो.
    • "कमकुवत" फील्ड- शत्रू सैन्याच्या आक्रमणासाठी उपलब्ध क्षेत्र.
  • अर्धा रस्ता- पांढऱ्याची एक हालचाल किंवा काळ्याची एक हालचाल, मोजण्याचे एकक आणि चेसबोर्डवरील स्थिती बदलण्याचे किमान एकक. दोन अर्ध्या चाली एक चाल बनवतात, जी कागदावरील बुद्धिबळ खेळाच्या नोटेशनमध्ये एक ओळ असते.
  • परिवर्तन- शेवटच्या रँकवर पोचल्यावर त्याच्या रंगाच्या कोणत्याही तुकड्याने (राजा वगळता) प्यादे बदलणे.
  • परिवर्तन "कमकुवत"- प्याद्याची जाहिरात सर्वात मजबूत तुकड्यात नाही (म्हणजे नेहमीप्रमाणे राणीमध्ये नाही), परंतु, उदाहरणार्थ, नाइट, बिशप किंवा रूकमध्ये. या प्रकरणात, एक "कमकुवत" परिवर्तन सर्वात मजबूत चाल (!) असू शकते.
  • बुद्धिबळ कार्यक्रम- एक प्रकारचे गेम कॉम्प्युटर प्रोग्राम जे एखाद्या स्थानाचे मूल्यांकन करण्यास आणि अंतर्निहित अल्गोरिदमनुसार चाल (ऑफर) करण्यास सक्षम असतात. सर्वोत्कृष्ट आधुनिक कार्यक्रम (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought, इ.) मजबूत ग्रँडमास्टर्सच्या पातळीवर खेळतात आणि जागतिक चॅम्पियनशी यशस्वीपणे लढा देतात (कास्पारोव्ह आणि क्रॅमनिक दोघेही संगणकावर सामने गमावले ...). स्पर्धांची तयारी करताना आणि खेळ किंवा तांत्रिक स्थानांचे विश्लेषण करताना ते देखील अपरिहार्य असतात.
  • मध्यवर्ती चाल- स्पष्ट (सूचना देणार्‍या) हालचालीऐवजी केलेली एक गैर-स्पष्ट हालचाल जी तुम्हाला पोझिशनमधून अतिरिक्त नफा काढण्याची परवानगी देते (उदाहरणार्थ, एक्सचेंज दरम्यान तुकडा "स्पष्ट" कॅप्चर करण्याऐवजी, एक इंटरमीडिएट चेक दिला जातो, जबरदस्तीने प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाने प्रतिकूल स्थिती घेणे).
  • जागा- मूलभूत संसाधनांपैकी एक (वेळ आणि खेळाच्या पुढाकारासह) बुद्धिबळ खेळ. जिंकण्यावर लक्ष केंद्रित केलेल्या कोणत्याही खेळाच्या रणनीतीच्या अंमलबजावणीसाठी जागा जिंकणे आणि वापरणे ही एक अट आहे.
  • प्रतिबंध- संभाव्य जोखीम आणि धोके पूर्णपणे प्रकट होण्याआधीच त्यांना प्रतिबंधित करणारे उपाय.
  • उत्तीर्ण मोहरा- एक मोहरा ज्याच्या समोर शत्रूचे प्यादे नसतात (लगतच्या फायलींसह) आणि ते प्रमोशन स्क्वेअरकडे जाऊ शकतात.
  • फायदा- घटकांपैकी एकामध्ये शत्रूच्या स्थितीवर श्रेष्ठता (साहित्य किंवा स्थितीत्मक फायदा).

आर

  • देवाणघेवाण- एक चाल (चालांची मालिका), ज्यामध्ये (ज्यामध्ये) पक्ष अंदाजे समान मूल्याच्या सामग्रीची देवाणघेवाण करतात (किरकोळ तुकड्यासाठी किरकोळ तुकड्याची देवाणघेवाण, प्याद्यासाठी एक मोहरा, तीन प्याद्यांसाठी एक लहान तुकडा, एक राणी दोन रुक्स किंवा तीन किरकोळ तुकडे इ.) . एकेकाळी, एम. एम. बोटविनिक यांनी बुद्धिबळ खेळाची सामग्री सामान्यीकृत एक्सचेंज म्हणून परिभाषित केली.
  • रेटिंग- बुद्धिबळ खेळाडूच्या सापेक्ष सामर्थ्याची वर्तमान पातळी, संख्यात्मक गुणांकात व्यक्त केली जाते (1972 पासून - अर्पाद एलोच्या नावाने एलो गुणांक, ज्याने गुणांक मोजण्यासाठी आणि वापरण्यासाठी एक पद्धत प्रस्तावित केली होती). मास्टर स्तर - सुमारे 2200 पासून. ग्रँडमास्टर स्तर - 2400 आणि त्याहून अधिक. एक्स्ट्रा-क्लास ग्रँडमास्टर्स - 2600 आणि अगदी 2700 आणि त्याहून अधिक.
  • प्रतिगामी विश्लेषण (प्रतिगामी विश्लेषण)- बुद्धिबळ रचनेतील एक कार्य, ज्यामध्ये खेळातील शेवटची चाल कोणती होती (आणि कोणती बाजू - पांढरी किंवा काळी), कोणाची वळण आहे हे शोधणे समाविष्ट आहे.
  • रोकडा- rook maneuvers साठी एक उभ्या उघडा.
  • कॅसलिंग- राजाला केंद्रापासून दूर नेण्याच्या उद्देशाने बुद्धिबळ खेळातील चाल; लहान कॅसलिंगसह, राजाला किंगसाइडवर, लांब कॅसलिंगसह - राणीच्या बाजूला नेले जाते. जेव्हा कॅसलिंग केले जाते, तेव्हा राजाला एका चौरसावर स्थानांतरित केले जाते (अनुक्रमे, पांढऱ्या राजासाठी शेतात जी 1 (लहान कॅसलिंगसाठी) किंवा सी 1 (लांब साठी)), ज्या चौकोनावर राजाने "उडी मारली होती त्यावर रुक ठेवलेला असतो. " castling फक्त तेव्हाच केले जाऊ शकते जर कास्टिंग करण्यापूर्वी रुक किंवा राजा दोघांनीही हालचाल केली नसेल, आणि राजा आणि रुक ​​यांच्यातील चौरसांपैकी एकही चौरस इतर तुकड्यांनी व्यापलेला नसेल, राजा तपासात नसेल आणि कोणत्याही चौकोनावर नसेल. त्याचा मार्ग (चालत असताना तो ज्याला ओलांडतो आणि ज्याकडे तो जातो) त्याच्यावर हल्ला होत नाही.
  • पंक्ती- क्षैतिज सारखे. "खादाड" पंक्ती ही दुसरी (काळ्यासाठी) किंवा सातवी (पांढऱ्यासाठी) रँक आहे, ज्यावर भारी तुकडे प्यादे "खाऊ" शकतात.

सह

  • मोळी- अशी स्थिती जेव्हा एखादा तुकडा हालचाल करू शकत नाही कारण त्याच्या हालचालीनंतर राजा ज्या चौकात उभा आहे त्यावर हल्ला केला जाईल. कनेक्ट केलेला तुकडा देखील एक तुकडा असू शकतो, ज्याच्या हालचालीमुळे राणीचे नुकसान होईल किंवा एक्सचेंजचे नुकसान होईल.
  • एकाचवेळी सत्र- बुद्धिबळ लोकप्रिय करण्याचे साधन, एक इव्हेंट ज्या दरम्यान एक मजबूत बुद्धिबळ खेळाडू (सेशनर) कमी पात्रता असलेल्या बुद्धिबळपटूंसोबत एकाच वेळी अनेक खेळ (अनेक खेळांपासून ते शंभर खेळांपर्यंत) खेळतो.
  • स्कॅकोग्राफी- बुद्धिबळ रचनांचा एक प्रकार, ज्यामध्ये बुद्धिबळाच्या तुकड्यांची मांडणी अक्षरे, संख्या किंवा काही प्रकारच्या रेखाचित्रे (उदाहरणार्थ, ख्रिसमसच्या झाडाची बाह्यरेखा) तयार करते.
  • "अंधत्व" बुद्धिबळ- खेळादरम्यान "ग्रहण", ज्यामध्ये खेळाडूला स्पष्ट विजयाचे सातत्य दिसत नाही किंवा चूक झाली ज्यामुळे तोटा किंवा निर्णायक फायदा गमावला जातो.
  • बुद्धिबळ धोरण- एक दीर्घकालीन योजना, ज्याची अंमलबजावणी विशिष्ट हालचाली आणि ऑपरेशन्सच्या उद्देशाने आहे. रणनीतीची सामान्य ओळ प्रामुख्याने स्थानाच्या आवश्यकतांनुसार निर्धारित केली जाते आणि त्यामध्ये स्थितीचे मूल्यांकन, अंतिम ध्येय निश्चित करणे (विजय किंवा ड्रॉसाठी संघर्ष), नंतरचे साध्य करण्याच्या पद्धती (खेळाची तीव्रता, ब्लफ), एंडगेममध्ये संक्रमण इ.).

  • टॅबिया- एक चांगले अभ्यासलेले ओपनिंग पोझिशन, ज्यावर पोहोचल्यावर खेळाडू "पुस्तकीय" हालचाली न करता स्वतःच्या हालचाली करू लागतात. प्राचीन बुद्धिबळात, तुकडे आधुनिक गतिशीलता आणि श्रेणीद्वारे वेगळे केले जात नव्हते आणि सुरुवातीस खेळण्यास बराच वेळ लागला. म्हणून, करारानुसार, खेळ ताबडतोब ताबीसह सुरू झाला.
  • डावपेच बुद्धिबळ- युक्त्यांची एक प्रणाली (प्रामुख्याने संयोजन वापरून) जी तुम्हाला फायदा मिळवू देते किंवा गेम ड्रॉवर कमी करते. बुद्धिबळाच्या डावपेचांच्या पद्धतींमध्ये विविध वैशिष्ट्यपूर्ण माध्यमांचा समावेश होतो (“विक्षेप”, “आलोचना”, “संरक्षणाचा नाश” इ.).
  • वेग- 1) खेळाची लय; २) एक वेगळी चाल (या अर्थाने, टेम्पोचे नुकसान ही एक अतिरिक्त हालचाल आहे, म्हणजेच वेळेचे नुकसान).
  • बुद्धिबळाचा सिद्धांत- विश्लेषणाचे क्षेत्र आणि सरावाचे सामान्यीकरण, बुद्धिबळ खेळामध्ये त्याच्या विविध टप्प्यांवर अंतर्भूत असलेल्या विशिष्ट नमुन्यांची ओळख (उघडण्याचा सिद्धांत, समाप्तीचा सिद्धांत इ.).
  • स्पर्धा- बुद्धिबळ स्पर्धेचा एक प्रकार (सामन्यासह) ज्यामध्ये अनेक सहभागी एकमेकांशी खेळतात. एक सामान्य उदाहरण म्हणजे एक राऊंड रॉबिन स्पर्धा ज्यामध्ये प्रत्येक सहभागी इतर सर्वांसह खेळतो. स्विस सिस्टम टूर्नामेंट तुम्हाला प्रत्येक फेरीनंतर ड्रॉद्वारे अनेक डझनभर (आणि शेकडो) सहभागींशी स्पर्धा करण्याची परवानगी देते (प्रत्येक नवीन फेरीत, अंदाजे समान गुण असलेले सहभागी आपापसात खेळतात). Scheveningen प्रणालीनुसार स्पर्धेमध्ये एक सांघिक स्पर्धा असते, जिथे शेवटी एका संघाचा प्रत्येक सदस्य दुसऱ्या संघाच्या प्रत्येक सदस्यासोबत एक खेळ खेळतो.
  • लीडरबोर्ड- एक दस्तऐवज जो तुम्हाला स्पर्धेतील सहभागींच्या वर्तमान स्थितीचे (टेबलमध्ये प्रदर्शित केलेल्या फेऱ्यांच्या निकालांनुसार) किंवा त्यांच्या अंतिम निकालाचे (अंतिम सारणी) मूल्यांकन करू देतो.

एक सेल ज्यावर खेळादरम्यान प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याने हल्ला केला जाऊ शकत नाही. एखाद्या खेळाडूच्या प्याद्याने संरक्षित केलेली चौकी खुल्या फाईलवर नियंत्रण ठेवण्यासाठी एक उत्कृष्ट स्थान बनते.

  • "आर्मागेडोन"- एक निर्णायक खेळ (सामान्यत: टाय-ब्रेकमध्ये), जो असामान्य परिस्थितीत खेळला जातो: पांढर्याकडे विचार करण्यासाठी 5 मिनिटे आहेत, आणि काळा - 4 मिनिटे (किंवा पांढरा 6 मिनिटे, काळा - 5), परंतु पांढरा फक्त जिंकण्यावर समाधानी आहे (ड्रॉच्या बाबतीत, काळी ही विजयी बाजू मानली जाते).

बी

  • बॅटरी- दोन (किंवा अधिक) तुकडे, ज्याचे संयोजन आक्रमण (दबाव) क्षमता वाढवते, उदाहरणार्थ, “क्वीन + बिशप” बॅटरी, “रूक + क्वीन” इ.
  • ब्लिट्झ- लाइटनिंग-फास्ट गेम, जो अत्यंत कमी वेळेचे नियंत्रण वापरतो (नियमानुसार, संपूर्ण गेमसाठी प्रत्येकासाठी पाच मिनिटे, परंतु ब्लिट्झ नियंत्रण आणि प्रत्येकासाठी तीन मिनिटे आणि अगदी एका मिनिटासाठी). जो प्रथम वेळ चुकवतो (किंवा अर्थातच, ज्याला चेकमेट मिळतो) तो हरतो.
  • ब्लिट्झॉर- एक बुद्धिबळ खेळाडू जो ब्लिट्झ चांगला खेळतो.
  • नाकेबंदी- प्रतिस्पर्ध्याचे प्यादे आणि तुकडे यांची गतिशीलता मर्यादित करण्यासाठी एक धोरण.
  • अवरोधक- शत्रूच्या प्याद्याची प्रगती रोखणारा तुकडा.
  • जलद बुद्धिबळ (जलद)- बुद्धिबळाचा खेळ परावर्तनासाठी कमी कालावधीसह (साधारणपणे संपूर्ण खेळासाठी प्रत्येकी 15 मिनिटे).

IN

  • उभ्या- समान अक्षर निर्देशांकासह चेकरबोर्ड फील्ड (उदाहरणार्थ, अनुलंब f).
  • शाश्वत तपासणी- अशी परिस्थिती ज्यामध्ये पक्षांपैकी एक (सामान्यत: सर्वात मजबूत) वारंवार तपासणीची मालिका टाळू शकत नाही. या प्रकरणातील खेळ, नियमानुसार, स्थितीच्या तीन पट पुनरावृत्तीनंतर ड्रॉमध्ये संपतो.
  • ऑन-पासेज घेणे- स्क्वेअरवर प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याने पकडले, जे तिने ओलांडले, ज्यामुळे तिची "दुहेरी चाल" झाली. जेव्हा प्यादी 5व्या (पांढऱ्या प्याद्यांसाठी) किंवा 4व्या (काळ्या प्याद्यांसाठी) रँकवर असते आणि प्रतिस्पर्ध्याचे प्यादे, दुहेरी चाल करून, या प्याद्याच्या हल्ल्याखाली मैदान ओलांडतात तेव्हा हे शक्य आहे. कदाचित फक्त या दुहेरी हालचालीचे अनुसरण करत आहे.
  • काटा- एक हालचाल ज्यानंतर दोन (किंवा अधिक) शत्रूच्या तुकड्यांवर हल्ला होतो.
  • वाट पाहत आहे- अशी हालचाल जी पोझिशनच्या स्वरूपामध्ये मूलभूतपणे काहीही बदलत नाही आणि प्रतिस्पर्ध्याला हालचालीचे वळण देऊन त्याचे हेतू शोधण्याचा हेतू आहे.

जी

  • गॅम्बिट- एक प्रकारचा ओपनिंग ज्यामध्ये सर्वात वेगवान विकासासाठी सामग्रीचा त्याग केला जातो (सामान्यत: प्यादे, कमी वेळा तुकडे).
  • गर्दे(fr. गार्डेझ"सावध (चे)") - राणीवर हल्ला (अप्रचलित; "गार्डे" ची घोषणा आवश्यक नाही).
  • अपंग- इंग्लिश, बुद्धिबळाच्या खेळात, विविध कौशल्य पातळीच्या अनेक खेळाडूंमधील स्पर्धा, आणि बलवान सामर्थ्याच्या सापेक्ष संतुलनासाठी कमकुवत खेळाडूंना काही फायदा (अपंग: फॉरवर्ड 1-2 चाल, मोहरा किंवा तुकडा) देतात.
  • क्षैतिज- समान क्रमांकाच्या निर्देशांकासह चेसबोर्डची फील्ड ("प्रथम क्षैतिज", "पाचवा क्षैतिज" इ.).

डी

  • श्रेणीचा तुकडा- एक तुकडा, ज्याच्या हालचालीची श्रेणी केवळ बोर्डच्या आकाराद्वारे आणि इतर तुकड्यांच्या स्थानाद्वारे मर्यादित आहे: राणी, रूक, बिशप.
  • दोन हत्तींचा फायदा- अशी परिस्थिती ज्यामध्ये पक्षांपैकी एकाकडे दोन बिशप असतात आणि विरुद्ध बाजूस एक हत्ती किंवा शूरवीर किंवा दोन घोडे असतात. हा फायदा विशेषतः ओपन पोझिशन्समध्ये उच्चारला जातो, जेथे बिशपची श्रेणी त्यांना त्यांच्या पूर्ण क्षमतेनुसार वापरण्याची परवानगी देते. दोन बिशपचा फायदा कधीकधी "लहान एक्सचेंज" असे म्हटले जाते.
  • पदार्पण- बुद्धिबळाच्या खेळाची सुरुवात, ज्याचा उद्देश सैन्याची वेगवान जमवाजमव (विकास, तैनाती) आहे.
  • सीमांकन रेषा- चौथ्या आणि पाचव्या आडव्या रेषांमध्ये पारंपारिकपणे काढलेली आणि चेसबोर्डला दोन समान भागांमध्ये विभाजित करणारी एक रेषा.
  • कर्णरेषा- समान रंगाच्या चेसबोर्डची फील्ड, त्याच ओळीवर स्थित.
  • मुलांची चटई- ओपनिंगमध्ये चेकमेट, जे सहसा नवशिक्या (मुलाला) प्राप्त होते. f7 (f2) स्क्वेअरवर राणी आणि बिशपसह चेकमेट घोषित करणे ही मुख्य कल्पना आहे (म्हणजे पांढरे आणि काळा दोघेही बळी असू शकतात). योजना D.m. अंदाजे खालील हालचालींद्वारे वैशिष्ट्यीकृत: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • वर्चस्व- एक जबरदस्त फायदा, जो मुख्य फील्ड आणि संपूर्णपणे चेसबोर्डच्या जागेवर संपूर्ण नियंत्रणात स्वतःला प्रकट करतो.
  • मूर्ख-सोबती- ओपनिंगमध्ये चेकमेट, जे व्हाईटला खालील हालचाली करून मिळते: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.

आणि

  • बळी- समतुल्य विनिमय, निर्णायक (किंवा स्थितीत्मक) फायदा मिळविण्यासाठी, चेकमेट घोषित करण्यासाठी किंवा गेम काढण्यासाठी काही सामग्री (प्यादा, एक तुकडा, अनेक तुकडे) देणे. पीडित व्यक्ती पुढाकार जप्त (अडथळा), केंद्र किंवा प्रमुख क्षेत्रांवर नियंत्रण म्हणून नुकसान भरपाई प्राप्त करण्याचा हेतू देखील ठेवू शकते.
    • पीडिता बरोबर आहे- म्हणजे, न्याय्य, योग्य, सर्वोत्तम संरक्षणासह देखील स्वतःला न्याय्य ठरविणे.
    • बळी चुकीचा आहे (ब्लफ)- बचाव करणार्‍या बाजूच्या चुकांवर, वेळेच्या दबावावर, इत्यादींवर गणना केलेले बलिदान, म्हणजे अगदी स्पष्ट खंडन.
    • स्थितीचा बळी- सामग्रीचा त्वरित परतावा सूचित करत नाही आणि दीर्घकालीन स्थितीत्मक फायदे मिळविण्यावर लक्ष केंद्रित केले आहे.

  • समस्या - बुद्धिबळ- बुद्धिबळ रचनाचे उत्पादन, ज्याच्या समाधानामध्ये दर्शविलेल्या हालचालींच्या संख्येतील सर्वात कमकुवत बाजूस चेकमेट घोषित करण्याचा कठोरपणे अनोखा मार्ग शोधणे समाविष्ट आहे. सोडवण्यासाठी आवश्यक असलेल्या हालचालींच्या संख्येनुसार, कार्ये दोन-हलवा, तीन-हलवा आणि मल्टी-मूव्हमध्ये विभागली जातात.
  • बंद खेळ- बंद (निश्चित) केंद्रासह खेळ आयोजित करणे, प्यादे साखळ्यांनी अवरोधित केले आहे. हे मुख्यत्वे पोझिशनल प्ले, मॅन्युव्हरिंग, लढाऊ सैन्याचे पुनर्गठन, शत्रूच्या छावणीतील कमकुवतपणा शोधणे इ. द्वारे वैशिष्ट्यीकृत आहे. खेळ उघडणे हे खुल्या खेळात संक्रमण आहे (ब्रेकथ्रूद्वारे, सामग्रीचा त्याग करणे इ.).
  • घात- अशी परिस्थिती ज्यामध्ये लांब पल्ल्याचा तुकडा स्वतःच्या किंवा दुसर्‍याच्या तुकड्याच्या (तुकडे) मागे स्थित असतो. लांब पल्ल्याच्या आकृतीची क्रिया समोर उभ्या असलेल्या आकृती (तुकडे) च्या हालचालीनंतरच प्रकट होते.
  • जांभई- एक उग्र स्वरूप, बहुतेकदा गेम गमावण्यास कारणीभूत ठरतो.
  • व्हिजन - कॉम्बिनेशनल - (रणनीती)- सामग्रीच्या विविध त्यागांच्या मदतीने फायदा मिळविण्यासाठी, स्थितीत लपलेल्या शक्यता पाहण्याची क्षमता.

आणि

  • आंधळा खेळ- बोर्ड न पाहता एक खेळ, प्रात्यक्षिक कामगिरीच्या प्रकारांपैकी एक. अलीकडे, मनोरंजन वाढवण्यासाठी, आंतरराष्ट्रीय स्पर्धांच्या कार्यक्रमात "आंधळेपणाने" खेळाचा समावेश केला जातो ("अंबर टूर्नामेंट"). तथापि, ते खेळाडूंना सोयीसाठी रिकाम्या चेसबोर्डची प्रतिमा (संगणक प्रदर्शनावर) वापरण्याची परवानगी देते.
  • पुढाकार- सक्रिय बाजूचा फायदा, जो बचाव पक्षावर संघर्षाची शैली आणि वेग लादू शकतो, आक्रमण तयार करू शकतो आणि करू शकतो इ.

TO

  • "सापळा"- एक सापळा जो "पकडलेल्या" बाजूस राणी किंवा इतर तुकड्याच्या अपरिहार्य नुकसानाकडे नेतो.
  • गुणवत्ता- "वजन", जे हलक्यापेक्षा भारी आकृती वेगळे करते; "विन एन एक्स्चेंज" किंवा "एक्स्चेंजचा त्याग करा" म्हणजे एक ऑपरेशन ज्यामध्ये खेळाडूंपैकी एकाने किरकोळ तुकडा देऊन (मिळवण्याने) विजय मिळवला (किंवा त्याग).
  • बुद्धिबळ पात्रता- बुद्धिबळपटूच्या सामर्थ्याच्या नियमांनुसार (कोड) ओळखले जाते. हे संबंधित पदव्या आणि रँक (उदा. नॅशनल मास्टर, FIDE मास्टर, इंटरनॅशनल मास्टर, इंटरनॅशनल ग्रँडमास्टर) च्या असाइनमेंटच्या स्वरूपात निश्चित केले आहे. संबंधित रँक आणि शीर्षके केवळ बुद्धिबळपटूंनाच नव्हे तर बुद्धिबळ संगीतकारांनाही दिली जातात.
  • किंगचेसखेळाच्या सुरुवातीला रिकाम्या बोर्डवर आधारित बुद्धिबळातील फरक आहे. खेळादरम्यान, विरोधकांनी हळूहळू त्यांचे साकडे बोर्डवर ठेवले.
  • "क्लासिक"- नेहमीच्या (क्लासिक) वेळेच्या नियंत्रणासह खेळला जाणारा खेळ (जलद बुद्धिबळ किंवा ब्लिट्झच्या विरूद्ध).
  • संयोजन- बलिदानासह सक्तीचे प्रकार (व्याख्या एम. एम. बोटविनिकची आहे).
  • काउंटरगॅम्बिट- एक प्रकारचे उद्घाटन, ज्यामध्ये शत्रूच्या योजनांचा प्रतिकार करण्यासाठी सामग्रीचा काउंटर बलिदान केला जातो. उदाहरणार्थ, किंग्ज गॅम्बिटमध्ये फॉल्कबीरचा काउंटरगॅम्बिट (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • काउंटरप्ले- प्रतिस्पर्ध्याच्या कमकुवतपणाविरूद्ध काउंटर गेमची शक्यता.
  • घोडा- प्रकाश बुद्धिबळ आकृतीतीन प्याद्यांच्या ताकदीत अंदाजे समान. नाइट दोन चौरस क्षैतिज आणि एक अनुलंब, किंवा दोन चौरस अनुलंब आणि एक आडवा त्याच्या सुरुवातीच्या स्थितीत असलेल्या फील्डकडे जातो, तर त्याच्या सुरुवातीच्या आणि शेवटच्या पोझिशन्समध्ये "उडी" घेण्याची क्षमता असते. घोड्याचे वैशिष्ट्य म्हणजे तो ज्या शेतावर आहे त्या मैदानाचा रंग तो सतत बदलत असतो. सुरुवातीच्या स्थितीत, प्रत्येक खेळाडूकडे दोन नाइट्स असतात जे पहिल्या (पांढऱ्या) आणि आठव्या (काळ्या) रँकवर, रुक्सच्या पुढे असतात.
  • सहकारी चटई- एक प्रकारची बुद्धिबळ समस्या, ज्यामध्ये चेकमेट प्राप्त करणारी बाजू वीणच्या बाजूस मदत करते.
  • राजा- बुद्धिबळाचा मुख्य तुकडा ज्यासह बुद्धिबळ खेळाचा निकाल जोडला जातो. राजा एक चौरस क्षैतिज, अनुलंब किंवा तिरपे, त्याच्या तुकड्याने किंवा प्याद्याने व्यापलेला नसलेल्या कोणत्याही नॉन-हल्ला केलेल्या चौरसावर हलवू शकतो आणि castling मध्ये देखील भाग घेऊ शकतो. प्रत्येक खेळाडूचा एक राजा असतो, e1 (पांढरा) आणि e8 (काळा) या फील्डवर असलेल्या प्रारंभिक स्थितीत पकडले जावे आणि प्याद्याला त्याच्या मार्गातील शेवटच्या क्रमांकावर पोहोचल्यानंतर राजा म्हणून बढती दिली जाऊ शकत नाही. खेळाचा उद्देश राजावर अशा प्रकारे हल्ला करणे आहे की त्याला या हल्ल्यापासून (चेकमेट) स्वतःचा बचाव करण्याची संधी मिळणार नाही.
  • किल्ला- एंडगेममध्ये काढलेल्या पोझिशन्सचा एक प्रकार, ज्यामध्ये भक्कम बाजू मोठा भौतिक फायदा असला तरीही जिंकू शकत नाही (उदाहरणार्थ, काही पोझिशन्स ज्यामध्ये राणी आणि मोहरा राणीविरूद्ध अभेद्य किल्ला बनवतात).

एल

  • टॅकिंग- स्थितीत्मक स्वरूपाचे युक्ती, ज्या दरम्यान सामान्य तणाव, अनिश्चितता राखली जाते आणि पक्ष शेवटपर्यंत त्यांचे हेतू प्रकट करत नाहीत.
  • रुक- एक जड बुद्धिबळाचा तुकडा, अंदाजे पाच प्याद्यांच्या ताकदीइतका. फ्री बोर्डवर, तो क्षैतिज किंवा अनुलंब कितीही फील्डमध्ये जाऊ शकतो आणि कॅसलिंगमध्ये देखील भाग घेऊ शकतो. सुरुवातीच्या स्थितीत, प्रत्येक खेळाडूला बोर्डच्या कोपऱ्यात दोन रुक्स असतात.
  • "लास्कर भरपाई"- राणीसाठी रुक, मोहरा आणि किरकोळ तुकडा (सामान्यतः बिशप) च्या रूपात भरपाई. हा शब्द दुसऱ्या अधिकृत जागतिक बुद्धिबळ चॅम्पियन Em च्या नावावरून आला आहे. लस्कर, ज्याने सर्वात मजबूत तुकड्याची अशी देवाणघेवाण वारंवार आणि यशस्वीरित्या केली.
  • सोपी पार्टी- अधिकृत स्पर्धांच्या बाहेर खेळला जाणारा खेळ (टूर्नामेंट किंवा मॅच गेमच्या विरूद्ध).
  • सापळा- व्यावहारिक खेळातील लढाईचे एक तंत्र, जेव्हा सापळा रचणारी बाजू प्रतिस्पर्ध्याच्या बेपर्वाईवर अवलंबून असते, ज्याला "विषबाधा" प्यादे किंवा राणीचा मोह पडेल आणि "बदल्यात" चेकमेट मिळेल. किंवा लक्षणीय भौतिक नुकसान सहन करा.

एम

  • लहान गुणवत्ता- याला कधीकधी दोन बिशपचा फायदा म्हणतात. Tarrasch मते: बिशप आणि नाइट दरम्यान शक्ती फरक; शूरवीरासाठी हत्तीची देवाणघेवाण.
  • चटई- बुद्धिबळात, अशी परिस्थिती जिथे राजा तपासात आहे आणि हा चेक टाळण्याचा कोणताही मार्ग नाही.
    • चेकमेट कायदेशीर- एक चेकमेट बांधकाम ज्यामध्ये राणीचा बळी देणे आणि तीन किरकोळ तुकड्यांसह चेकमेट घोषित करणे समाविष्ट आहे (या बांधकामाची योजना आहे: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). चेकमेटचे नाव केर्मूर सर डी लीगलच्या नावावरून आले आहे, ज्यांनी हे चेकमेट प्रथम चेव्हलियर सेंट-ब्रिस (, पॅरिस, कॅफे रेजेन्स) विरुद्धच्या व्यावहारिक खेळात केले. तथापि, लीगलची K:e5 चाल c6 वर ब्लॅक नाईटसह केली गेली होती आणि सेंट-ब्री फक्त e5 वर नाइट कॅप्चर करून एक तुकडा जिंकू शकला असता (d1 वर राणीला पकडल्यानंतर चेकमेट मिळण्यापेक्षा).
    • मॅट-रेषीय- अत्यंत उभ्या (क्षैतिज) वर एक चेकमेट, जो जड तुकड्यांद्वारे ठेवला जातो (दोन रुक, एक रुक आणि एक राणी, दोन राण्या).
    • चेकमेट शिळा- नाइटने घोषित केलेला चेकमेट, ज्यामध्ये चेकमेट राजा त्याच्या स्वत: च्या तुकड्या आणि प्याद्यांच्या हालचालीत मर्यादित असतो.
    • चेकमेट इपॉलेट- राणीने घोषित केलेला चेकमेट, ज्यामध्ये मॅट केलेला राजा त्याच्या स्वतःच्या रुक्स ("एपॉलेट्स") द्वारे दोन्ही बाजूंना मर्यादित आहे (उदाहरणार्थ, e6 मधील पांढरी राणी काळ्या राजाला e8 वर चेकमेट करते आणि काळ्या रुक्स, अनुक्रमे, चौरस d8 आणि f8 वर आहेत).
  • मॅट नेटवर्क- अशी स्थिती ज्यामध्ये सर्वात कमकुवत बाजूचा राजा चेकमेट टाळू शकत नाही कारण माघार घेण्यासाठी सर्व संभाव्य चौरस त्यांच्या स्वत: च्या तुकड्यांद्वारे अवरोधित केले जातात किंवा आक्रमणाच्या बाजूने नियंत्रित केले जातात.
  • साहित्य- बुद्धिबळाच्या खेळात खेळाडूकडे असलेले तुकडे आणि प्यादे. जादा सामग्रीचा ताबा हा भौतिक फायदा पूर्वनिर्धारित करतो. निर्णायक फायदा मिळविण्यासाठी सामग्री परत करणे हे एक संयोजन आहे, त्याग.
  • जुळवा- बुद्धिबळ स्पर्धेचा एक प्रकार ज्यामध्ये 2 खेळाडू आपापसात ठराविक सम संख्येचे खेळ (6,12,24,48, इ.) जिंकेपर्यंत खेळतात. विजेता तो खेळाडू आहे ज्याने सामन्याच्या शेवटी त्याच्या प्रतिस्पर्ध्यापेक्षा जास्त गुण मिळवले.

बर्‍याचदा, मॅच सिस्टम उमेदवारांच्या स्पर्धांमध्ये आणि वर्ल्ड चॅम्पियन निश्चित करण्यासाठी वापरली जाते.

  • गिरणी- चेकच्या अनुक्रमिक फेरबदलासह एक विशिष्ट संयोजन आणि आक्रमणकर्त्याने घोषित केलेले धनादेश. एम सोबत पक्षात ही "चक्की" आहे. लास्करने 1925 मध्ये मॉस्को येथे झालेल्या स्पर्धेत मेक्सिकन ग्रँडमास्टर कार्लोस-टोरेचे गौरव केले.
  • लघुचित्र- 1) पराभूत झालेल्या बाजूच्या चुकांमुळे खेळाच्या सुरूवातीला किंवा मधल्या खेळाच्या सुरुवातीला (म्हणजे 20-25 पेक्षा जास्त चालींमध्ये) जिंकलेला गेम;
    2) बुद्धिबळातील समस्या किंवा भाग घेणार्‍या तुकड्यांसह एट्यूड्स (राजांसह सातपेक्षा जास्त नाही).
  • मिडलगेम- मधला, बुद्धिबळ खेळाचा मुख्य भाग, सहसा सुरुवातीच्या नंतर. ओपनिंगमध्ये मोठ्या प्रमाणात देवाणघेवाण केल्यामुळे सुरुवातीपासूनचा गेम लगेच एंडगेममध्ये जातो.
  • लक्ष्य- एक तुकडा किंवा फील्ड जो संयोजन किंवा आक्रमणाचा ऑब्जेक्ट आहे.

एच

  • काढा- बुद्धिबळ खेळाचा परिणाम ज्यामध्ये एकही खेळाडू जिंकू शकला नाही. ड्रॉसाठी, प्रत्येक खेळाडूला अर्धा गुण मिळतो.
  • नवीन- ज्ञात रूपे (टॅबिया) मध्ये एक नवीन चाल (विकासाची नवीन योजना).
  • नॉकआउट प्रणाली- स्पर्धांचे तत्त्व (जागतिक चॅम्पियनशिपसह), ज्यामध्ये लॉटद्वारे निर्धारित प्रत्येक जोडीचा विजेता पुढील फेरीत जातो. शिवाय, शास्त्रीय नियंत्रणासह खेळ प्रथम खेळले जातात, नंतर (विजेता निश्चित केला नसल्यास) - वेगवान बुद्धिबळात, नंतर (रॅपिडने विजेता निश्चित केला नसल्यास) - ब्लिट्झ. जर या स्पर्धांचे निकाल विजेते प्रकट करत नाहीत, तर अलीकडे ही प्रणाली वापरली गेली आहे आर्मागेडन- एक प्रणाली ज्यामध्ये, ड्रॉनुसार, एका बाजूला खेळासाठी 5 मिनिटे आणि दुसरी - 4 मिनिटे दिली जातील. जर या खेळाचा निकाल अनिर्णित राहिला, तर विजयाचे श्रेय सुरुवातीला कमी वेळ मिळालेल्या खेळाडूला दिले जाते. जर निकाल पक्षांपैकी एकाचा विजय असेल, तर अंतिम निकाल खेळलेल्या खेळाच्या निकालानुसार सेट केला जातो.
  • नोटेशन - बुद्धिबळ- एक सामान्यतः स्वीकृत नोटेशन, ज्याद्वारे बुद्धिबळ खेळ किंवा विशिष्ट स्थिती रेकॉर्ड केली जाते. संपूर्ण नोटेशनमध्ये रेकॉर्डिंगचा अर्थ असा होतो की ज्या चौकोनातून प्यादा किंवा तुकडा हलवतो - आणि त्यानुसार, ज्या चौकोनावर ही हालचाल केली जाते (उदाहरणार्थ, 22. Kra4-b3 म्हणजे a4 स्क्वेअरमधील पांढरा राजा b3 वर हलविले). शॉर्टहँड नोटेशन ज्या स्क्वेअरवर हलविले आहे ते दर्शविण्यापुरते मर्यादित आहे (उदाहरणार्थ, 56. ... Rg7 - ब्लॅक रुक चौरस g7 वर हलविला आहे). वर्णमाला आणि पूर्णपणे डिजिटल नोटेशनमध्ये फरक आहे (नंतरचा वापर पत्रव्यवहाराद्वारे खेळताना केला जातो).

बद्दल

  • "माकडाचा खेळ"- बुद्धिबळ खेळातील चालींच्या मालिकेचे सशर्त नाव, जेव्हा विरोधकांपैकी एकाने दुसर्‍याच्या चालींना मिरर केले.
  • पार्टी पुढे ढकलत आहे- त्यानंतरच्या रीप्लेसह गेममध्ये व्यत्यय आणण्याची प्रक्रिया. त्याच वेळी, ज्या खेळाडूला हलवण्याची पाळी आली असेल तो ते बोर्डवर (ओपन मूव्ह) बनवू शकतो किंवा फॉर्मवर लिहू शकतो आणि लिफाफ्यात (गुप्त हलवा) सील करू शकतो. स्थगित खेळाचे विश्लेषण केले जाऊ शकते, तर इतर बुद्धिबळपटूंची मदत वगळण्यात आली नाही. जीवनात संगणक प्रोग्राम्सचा व्यापक परिचय होण्यापूर्वी सराव केला. आधुनिक वेळ नियंत्रण असे गृहीत धरते की खेळ सुरू होतो आणि त्याच दिवशी समाप्त होतो.
  • खुला खेळ- खुल्या रेषा, कर्णरेषा, तुकड्यांची श्रेणी इ. वापरून मुख्यत: सामरिक पद्धतीने लढा देणे (बंद खेळ देखील पहा).
  • ओपन ओळ- चेसबोर्डचा उभा, प्याद्यांपासून मुक्त.
  • खुले पदार्पण- 1.e4 e5 चालीनंतर दिसणारी बुद्धिबळाची सुरुवात. मुख्यतः ते एक चैतन्यशील खुल्या आकृतीच्या खेळाकडे नेतात. जरी अनेक भिन्नता, उदाहरणार्थ, इटालियन किंवा स्पॅनिश खेळ बंद पोझिशन्स आणि दीर्घकालीन पोझिशनल मॅन्युव्हरिंगकडे नेत असतात.

पी

  • पॅट- अशी स्थिती ज्यामध्ये धनादेश कोणत्याही बाजूला घोषित केला जात नाही, परंतु त्यास हालचाल करण्याची संधी नाही.
  • प्यादे- बुद्धिबळातील किमान लढाऊ एकक, त्याच वेळी - बुद्धिबळ सामग्रीच्या मोजमापाचे मूलभूत एकक (सरासरी, एक किरकोळ तुकडा तीन प्याद्यांच्या बरोबरीचा असतो, एक रुक - पाच इ.). एफ. फिलिडोर प्याद्यांना "बुद्धिबळाचा आत्मा" म्हणत.
  • खेळ योजना- बुद्धिबळ रणनीतीचा मुख्य भाग, ज्यामध्ये सुरुवातीचा, मधला खेळ (मिडलगेम) आणि एंडगेम एकमेकांशी जोडलेले असतात. ही योजना स्थितीच्या गतिमान (बदलत्या) मूल्यांकनाच्या आधारे तयार केली जाते आणि त्यात संघर्षाचे पुरेसे ध्येय निश्चित करणे (विजयासाठी संघर्ष, ड्रॉसाठी), तुकड्यांचे पुनर्गठन करण्याच्या गरजेचे मूल्यांकन करणे, स्वीकार्यता (अस्वीकारता) यांचे मूल्यांकन करणे समाविष्ट आहे. देवाणघेवाणीच्या मालिकेची, विशिष्ट युक्तीची गरज, युक्ती इ. पी.
  • गिव्हवे (बुद्धिबळ)- एक खेळ ज्यामध्ये सर्व तुकडे आणि प्यादे (राजासह) सोडून देणारी पहिली बाजू जिंकते.
  • स्थिती- अशी परिस्थिती जी व्यावहारिक खेळात घडली किंवा बुद्धिबळ रचनामधील कार्याचे प्रतिनिधित्व करते. एखाद्या स्थानाचे पुरेसे मूल्यमापन करण्याची क्षमता हा बुद्धिबळातील प्रभुत्वाचा एक आवश्यक घटक आहे.
  • फील्ड- बुद्धिबळ जागेचे एकक, "बिंदू", "चेकरबोर्ड सेल" सारखेच. या विशिष्ट स्थितीत मुख्य फील्डचा ताबा स्थानीय फायदा निश्चित करतो.
    • "कमकुवत" फील्ड- शत्रू सैन्याच्या आक्रमणासाठी उपलब्ध क्षेत्र.
  • अर्धा रस्ता- पांढऱ्याची एक हालचाल किंवा काळ्याची एक हालचाल, मोजण्याचे एकक आणि चेसबोर्डवरील स्थिती बदलण्याचे किमान एकक. दोन अर्ध्या चाली एक चाल बनवतात, जी कागदावरील बुद्धिबळ खेळाच्या नोटेशनमध्ये एक ओळ असते.
  • परिवर्तन- शेवटच्या रँकवर पोचल्यावर त्याच्या रंगाच्या कोणत्याही तुकड्याने (राजा वगळता) प्यादे बदलणे.
  • परिवर्तन "कमकुवत"- प्याद्याची जाहिरात सर्वात मजबूत तुकड्यात नाही (म्हणजे नेहमीप्रमाणे राणीमध्ये नाही), परंतु, उदाहरणार्थ, नाइट, बिशप किंवा रूकमध्ये. या प्रकरणात, एक "कमकुवत" परिवर्तन सर्वात मजबूत चाल (!) असू शकते.
  • कार्यक्रम - बुद्धिबळ- एक प्रकारचे गेम कॉम्प्युटर प्रोग्राम जे एखाद्या स्थानाचे मूल्यांकन करण्यास आणि अंतर्निहित अल्गोरिदमनुसार चाल (ऑफर) करण्यास सक्षम असतात. सर्वोत्कृष्ट आधुनिक कार्यक्रम (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep-Thought इ.) मजबूत ग्रँडमास्टर्सच्या पातळीवर खेळतात आणि जागतिक चॅम्पियनशी यशस्वीपणे लढा देतात (कास्पारोव्ह आणि क्रॅमनिक दोघेही संगणकावर सामने गमावले ...). स्पर्धांची तयारी करताना आणि खेळ किंवा तांत्रिक स्थितींचे विश्लेषण करतानाही ते उपयुक्त ठरतात.
  • मध्यवर्ती चाल- स्पष्ट (सूचना देणार्‍या) हालचालीऐवजी केलेली एक गैर-स्पष्ट हालचाल जी तुम्हाला पोझिशनमधून अतिरिक्त नफा काढण्याची परवानगी देते (उदाहरणार्थ, एक्सचेंज दरम्यान तुकडा "स्पष्ट" कॅप्चर करण्याऐवजी, एक इंटरमीडिएट चेक दिला जातो, जबरदस्तीने प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाने प्रतिकूल स्थिती घेणे).
  • जागा- बुद्धिबळ खेळाच्या मूलभूत संसाधनांपैकी एक (वेळ आणि खेळाच्या पुढाकारासह). जिंकण्यावर लक्ष केंद्रित केलेल्या कोणत्याही खेळाच्या रणनीतीच्या अंमलबजावणीसाठी जागा जिंकणे आणि वापरणे ही एक अट आहे.
  • प्रतिबंध- संभाव्य जोखीम आणि धोके पूर्णपणे प्रकट होण्याआधीच त्यांना प्रतिबंधित करणारे उपाय.
  • उत्तीर्ण मोहरा- एक मोहरा ज्याच्या समोर शत्रूचे प्यादे नसतात (लगतच्या फायलींसह) आणि ते प्रमोशन स्क्वेअरकडे जाऊ शकतात.
  • फायदा- घटकांपैकी एकामध्ये शत्रूच्या स्थितीवर श्रेष्ठता (साहित्य किंवा स्थितीत्मक फायदा).

आर

  • जलद- सेमी. वेगवान बुद्धिबळ.
  • देवाणघेवाण- एक चाल (चालांची मालिका), ज्यामध्ये (ज्यामध्ये) पक्ष अंदाजे समान मूल्याच्या सामग्रीची देवाणघेवाण करतात (किरकोळ तुकड्यासाठी किरकोळ तुकड्याची देवाणघेवाण, प्याद्यासाठी एक मोहरा, तीन प्याद्यांसाठी एक लहान तुकडा, एक राणी दोन रुक्स किंवा तीन किरकोळ तुकडे इ.) . एकेकाळी, एम. एम. बोटविनिक यांनी बुद्धिबळ खेळाची सामग्री सामान्यीकृत एक्सचेंज म्हणून परिभाषित केली.
  • रेटिंग- बुद्धिबळपटूच्या सापेक्ष सामर्थ्याची वर्तमान पातळी, संख्यात्मक गुणांकात व्यक्त केली जाते (1972 पासून - गुणांक-Elo, अर्पाद-Elo, ज्याने गुणांक मोजण्यासाठी आणि वापरण्यासाठी एक पद्धत प्रस्तावित केली होती). FIDE मास्टर स्तर - 2300 पासून, आंतरराष्ट्रीय मास्टर - 2400 पासून. ग्रँडमास्टर स्तर - 2500 आणि त्याहून अधिक. एक्स्ट्रा-क्लास ग्रँडमास्टर्स - 2600 आणि अगदी 2700 आणि त्याहून अधिक.
  • रेट्रोग्रेड-विश्लेषण (प्रतिगामी विश्लेषण)- बुद्धिबळ रचनेतील एक कार्य, ज्यामध्ये खेळातील शेवटची चाल कोणती होती (आणि कोणती बाजू - पांढरी किंवा काळी), कोणाची वळण आहे हे शोधणे समाविष्ट आहे.
  • रोकडा- rook maneuvers साठी एक उभ्या उघडा.
  • कॅसलिंग- राजाला केंद्रापासून दूर नेण्याच्या उद्देशाने बुद्धिबळ खेळातील चाल; लहान कॅसलिंगसह, राजाला किंगसाइडवर, लांब कॅसलिंगसह - राणीच्या बाजूला नेले जाते. जेव्हा कॅसलिंग केले जाते, तेव्हा राजाला एका चौरसावर स्थानांतरित केले जाते (अनुक्रमे, पांढऱ्या राजासाठी शेतात जी 1 (लहान कॅसलिंगसाठी) किंवा सी 1 (लांब साठी)), ज्या चौकोनावर राजाने "उडी मारली होती त्यावर रुक ठेवलेला असतो. " castling फक्त तेव्हाच केले जाऊ शकते जर कास्टिंग करण्यापूर्वी रुक किंवा राजा दोघांनीही हालचाल केली नसेल, आणि राजा आणि रुक ​​यांच्यातील चौरसांपैकी एकही चौरस इतर तुकड्यांनी व्यापलेला नसेल, राजा तपासात नसेल आणि कोणत्याही चौकोनावर नसेल. त्याचा मार्ग (चालत असताना तो ज्याला ओलांडतो आणि ज्याकडे तो जातो) त्याच्यावर हल्ला होत नाही.
  • पंक्ती- क्षैतिज सारखे. "खादाड" पंक्ती ही दुसरी (काळ्यासाठी) किंवा सातवी (पांढऱ्यासाठी) रँक आहे, ज्यावर भारी तुकडे प्याद्यांवर "मेजवानी" करू शकतात.

सह

  • मोळी- अशी स्थिती जेव्हा एखादा तुकडा हालचाल करू शकत नाही कारण त्याच्या हालचालीनंतर राजा ज्या चौकात उभा आहे त्यावर हल्ला केला जाईल. कनेक्ट केलेला तुकडा देखील एक तुकडा असू शकतो, ज्याच्या हालचालीमुळे राणीचे नुकसान होईल किंवा एक्सचेंजचे नुकसान होईल.
  • एकाचवेळी सत्र- बुद्धिबळ लोकप्रिय करण्याचे साधन, एक इव्हेंट ज्या दरम्यान एक मजबूत बुद्धिबळ खेळाडू (सेशनर) कमी पात्रता असलेल्या बुद्धिबळपटूंसोबत एकाच वेळी अनेक खेळ (अनेक खेळांपासून ते शंभर खेळांपर्यंत) खेळतो.
  • स्कॅकोग्राफी- बुद्धिबळ रचनांचा एक प्रकार, ज्यामध्ये बुद्धिबळाच्या तुकड्यांची मांडणी अक्षरे, संख्या किंवा काही प्रकारच्या रेखाचित्रे (उदाहरणार्थ, ख्रिसमसच्या झाडाची बाह्यरेखा) तयार करते.
  • "कमकुवत" परिवर्तन- प्याद्याची पदोन्नती राणीमध्ये नाही, तर रुक किंवा किरकोळ तुकड्यामध्ये.
  • "अंधत्व" बुद्धिबळ- खेळादरम्यान "ग्रहण", ज्यामध्ये खेळाडूला स्पष्टपणे विजयी सातत्य दिसत नाही किंवा तो घोर चूक करतो, ज्यामुळे निर्णायक फायदा तोटा किंवा तोटा होतो.
  • हत्ती- एक हलका बुद्धिबळ तुकडा, अंदाजे तीन प्याद्यांच्या ताकदीइतका. फ्री बोर्डवर, तो तिरपे कितीही चौरसांवर जाऊ शकतो. सुरुवातीच्या स्थितीत, प्रत्येक खेळाडूला दोन बिशप असतात, जे पहिल्या (पांढऱ्या) आणि आठव्या (काळ्या) रँकवर, नाइट्सच्या शेजारी असलेल्या मैदानावर असतात. हत्तीचे वैशिष्ठ्य हे आहे की तो केवळ एका विशिष्ट रंगाच्या शेतातच चालू शकतो, म्हणूनच, पांढरे-चौरस आणि काळा-चौरस हत्ती ज्या शेतांवर फिरतात त्या रंगाने ओळखले जातात.
  • रणनीती-बुद्धिबळ- एक दीर्घकालीन योजना, ज्याची अंमलबजावणी विशिष्ट हालचाली आणि ऑपरेशन्सच्या उद्देशाने आहे. रणनीतीची सामान्य ओळ प्रामुख्याने स्थानाच्या आवश्यकतांनुसार निर्धारित केली जाते आणि त्यामध्ये स्थितीचे मूल्यांकन, अंतिम ध्येय निश्चित करणे (विजय किंवा ड्रॉसाठी संघर्ष), नंतरचे साध्य करण्याच्या पद्धती (खेळाची तीव्रता, ब्लफ), एंडगेममध्ये संक्रमण इ.).


आम्ही वाचण्याची शिफारस करतो

शीर्षस्थानी