मी सर्वांना टेबलवर येण्यास सांगतो! बॅकगॅमन हा एक प्राचीन प्राच्य खेळ आहे.

पॉली कार्बोनेट 01.07.2019
पॉली कार्बोनेट

बॅकगॅमनचा इतिहास

बॅकगॅमन हा एक प्राचीन प्राच्य खेळ आहे. या खेळाचे मूळ अज्ञात आहे, परंतु हे ज्ञात आहे की लोक हा खेळ 5 हजार वर्षांहून अधिक काळ खेळत आहेत, ज्यासाठी ऐतिहासिक पुरावे आहेत. अशा प्रकारे, बॅकगॅमन बोर्डांपैकी सर्वात जुने आशिया मायनरमध्ये सापडले आणि ते सुमारे 3000 ईसापूर्व आहे. e फारो तुतानखामन (XV BC) च्या थडग्यात या खेळाचा एक अॅनालॉग सापडला.

पौराणिक कथांपैकी एक म्हणते की एकदा भारतीयांनी, पर्शियन लोकांच्या बुद्धिमत्तेची चाचणी घ्यायची असल्याने, त्यांना बुद्धिबळाचा एक संच पाठवला, असा विश्वास होता की हा शहाणा खेळ कसा खेळायचा हे त्यांना समजणार नाही. तथापि, पर्शियन ऋषी बुझुर्कमेहरने या कार्याचा सहज सामना केला नाही तर त्यांनी स्वतःचा प्रस्ताव देखील मांडला, जो हिंदू 12 वर्षे सोडवू शकले नाहीत. Büzürkmehr घेऊन आला आणि त्याच्या विरोधकांना एक नवीन गेम पाठवला - बॅकगॅमॉन (बॅकगॅमन ओटाख्ते - लाकडी फळीवरची लढाई).

पर्शियामध्ये, 3 रा सहस्राब्दी बीसी मध्ये. e या खेळाचे प्रतीकात्मक आणि गूढ अर्थ होते. पर्शियन ज्योतिषी शासकांच्या भवितव्याचा अंदाज लावण्यासाठी बॅकगॅमन वापरतात. त्यांनी खेळण्याचे मैदान हे आकाश मानले आणि एका वर्तुळात चेकर्सची हालचाल ताऱ्यांच्या हालचाली दर्शवते.

वेगवेगळ्या देशांमध्ये या खेळाला वेगळ्या पद्धतीने संबोधले जात असे. स्पॅनिश लोकांकडे टेबलरो, जर्मन लोकांकडे ब्रेटस्पील, ग्रीक लोकांकडे डायग्रामिस्मोस, इटालियन लोकांकडे तावोला रीले, फ्रेंच लोकांकडे ट्रिक-ट्रॅक, तुर्कांना इंग्रजीमध्ये टवला आणि बॅकगॅमॉन आहे.

पश्चिम युरोपमध्ये, खेळाचा प्रसार 12 व्या शतकातील क्रुसेड्समधून क्रुसेडर्सच्या परत येण्याशी संबंधित आहे. हा खेळ मध्ययुगीन युरोपमध्ये खूप लोकप्रिय झाला आणि त्याला बॅकगॅमन म्हटले गेले. हे नाव वरवर पाहता हाडांच्या लाकडी फळीवर आदळल्याच्या आवाजावरून आले आहे. त्या वेळी, "बॅकगॅमन" हा शब्द राजांच्या खेळासाठी वापरला जात असे. केवळ सर्वोच्च अभिजात वर्गाच्या प्रतिनिधींना बॅकगॅमन खेळण्याचा विशेषाधिकार होता.

जरी बॅकगॅमनचे मूळ पूर्वेकडे असले तरी, बॅकगॅमनच्या आधुनिक खेळाचे नियम 1743 मध्ये इंग्रज एडमंड हॉयल यांनी स्थापित केले होते. "बॅकगॅमन" हे नाव "बॅक" आणि "गेम" या इंग्रजी शब्दांवरून घेतले गेले आहे आणि प्रतिस्पर्ध्याचा तपासक, मारहाण करून परत आला या वस्तुस्थितीशी संबंधित आहे. दुसरी आवृत्ती "बॅकगॅमन" हे नाव गेलिक शब्द "Baec" (लहान) आणि "Gammit" (लढाई) यांच्याशी जोडते, जे फारसी शब्द "तख्ते नार्द" प्रमाणेच आहेत.

आज, बॅकगॅमन जगभरात सर्वत्र लोकप्रिय आहे. जगातील सर्व प्रमुख राजधान्यांमध्ये बॅकगॅमन क्लब आणि आंतरराष्ट्रीय स्पर्धा आहेत.

इन्व्हेंटरी

  • खेळण्याच्या मैदानाला (बोर्ड) आयताकृती आकार असतो. बोर्डवर 24 बिंदू आहेत - प्रत्येक दोन विरुद्ध बाजूंना 12. बिंदू सामान्यतः एक अरुंद, वाढवलेला समद्विभुज त्रिकोण असतो, ज्याचा पाया बाजूला असतो आणि उंची बोर्डच्या अर्ध्या उंचीवर पोहोचू शकते. गुण 1 ते 24 पर्यंत क्रमांकित केले आहेत. प्रत्येक खेळाडूसाठी क्रमांक भिन्न आहेत. सोयीसाठी, बिंदू दोन रंगात रंगवले जाऊ शकतात - अगदी एकात, दुसर्‍यामध्ये विषम.
  • फळीच्या एका कोपऱ्यात सलग सहा गुणांना खेळाडूचे घर म्हणतात. घराचे स्थान नियमांवर अवलंबून असते.
  • बोर्डच्या बाजूला, बोर्डच्या मागे चेकर्स ठेवण्यासाठी क्षेत्र वाटप केले जाऊ शकतात. जर बोर्ड डिझाइन त्यांच्यासाठी प्रदान करत नसेल, तर खेळाडू बोर्डच्या बाजूला (घराच्या शेजारी) टेबलवर चेकर्स ठेवतात.
  • बोर्ड मध्यभागी एका उभ्या पट्टीने विभागलेला आहे ज्याला बार म्हणतात. बॅकगॅमॉनच्या त्या प्रकारांमध्ये जिथे तुम्ही तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या चेकर्सला मारू शकता, नॉक डाउन चेकर्स बारवर ठेवलेले असतात.
  • प्रत्येक खेळाडूकडे चेकर्सचा एक संच असतो - समान रंगाचे 15 तुकडे (गेमच्या काही आवृत्त्यांमध्ये कमी चेकर्स वापरले जातात).
  • फासे (झार) ची किमान एक जोडी असते. एका सेटमध्ये फासेच्या दोन जोड्या असू शकतात - प्रत्येक खेळाडूचे स्वतःचे, तसेच फासे मिसळण्यासाठी विशेष कप असतात. बेटिंग गेममध्ये, तथाकथित "डबलिंग क्यूब" देखील वापरला जाऊ शकतो, वाढीव बेट्सच्या हिशेबाच्या सोयीसाठी अतिरिक्त क्यूब - 2, 4, 8, 16, 32, 64 अंक त्याच्या चेहऱ्यावर छापलेले आहेत.

खेळाचे नियम

बॅकगॅमॉनचे बरेच प्रकार आहेत, चाल, बेट, प्रारंभिक स्थिती आणि इतर तपशीलांमध्ये भिन्न आहेत. खालील नियम सर्व पर्यायांसाठी सामान्य आहेत:

  • खेळाडू वळण घेतात.
  • गेमच्या वेगवेगळ्या आवृत्त्यांमध्ये चेकर्सच्या हालचालीची दिशा वेगळी असते. परंतु कोणत्याही परिस्थितीत, चेकर्स एका वर्तुळात फिरतात आणि प्रत्येक खेळाडूसाठी त्यांच्या हालचालीची दिशा निश्चित केली जाते.
  • पहिली चाल करण्याचा अधिकार फासे फेकून खेळला जातो - प्रत्येक खेळाडू एक डाय फेकतो, सर्वात जास्त गुण मिळवणारा पहिला जातो. कधी समान रक्कमपॉइंट रोलची पुनरावृत्ती होते.
  • प्रत्येक हालचालीपूर्वी, खेळाडू दोन फासे फिरवतो. सोडलेले बिंदू संभाव्य चाल ठरवतात. फासे बोर्डवर फेकले जातात, ते बारच्या एका बाजूला, बोर्डवरील रिकाम्या जागेवर उतरले पाहिजेत. जर किमान एक फासा बोर्डवरून उडून गेला असेल, फासे बोर्डच्या वेगवेगळ्या भागांमध्ये संपले असतील, फासे एखाद्या चेकरला आदळले किंवा असमानपणे उभे राहिले (चेकर किंवा बोर्डच्या काठावर झुकले), फेकणे अवैध मानले जाते आणि पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे.
  • एका हालचालीत, चेकरच्या एक ते चार हालचाली केल्या जातात. त्या प्रत्येकामध्ये, खेळाडू एका फासेवर पडलेल्या गुणांच्या संख्येनुसार त्याच्या कोणत्याही चेकर्सला हलवू शकतो. उदाहरणार्थ, 2 आणि 4 पॉइंट्स रोल केले असल्यास, या हालचालीदरम्यान खेळाडू एक (कोणताही) चेकर्स 2 गुणांनी, दुसरा 4 गुणांनी, किंवा एक तपासक प्रथम 2 ने, नंतर 4 गुणांनी (किंवा, याउलट, प्रथम ते 4 नंतर 2). जर दोन्ही फासे समान गुणांची संख्या (एक दुहेरी) रोल करतात, तर रोल केलेले गुण दुप्पट केले जातात आणि खेळाडूला 4 चाली करण्याची संधी मिळते. चेकरची प्रत्येक हालचाल फासावर गुंडाळलेल्या पॉइंट्सच्या पूर्ण संख्येसाठी केली जाणे आवश्यक आहे (जर 4 पॉइंट गुंडाळले गेले तर तुम्ही चेकर 1, 2 किंवा 3 पॉइंट्स हलवू शकत नाही - तुम्ही फक्त पूर्ण 4 हलवू शकता).
  • नियमांच्या प्रत्येक आवृत्तीमध्ये चेकर्सच्या काही प्रतिबंधित हालचाली आहेत. खेळाडू अशा हालचाली निवडू शकत नाही ज्यासाठी अशा हालचालींची आवश्यकता असते. गुणांच्या सोडलेल्या संयोगासाठी परवानगी नसल्यास, खेळाडू त्याचे वळण चुकवतो. परंतु किमान एक हालचाल करण्याची संधी असल्यास, ही चाल त्याच्यासाठी फायदेशीर नसली तरीही खेळाडू त्यास नकार देऊ शकत नाही.
  • एका फासेचे बिंदू वापरणे अशक्य असल्यास, ते गमावले जातात. जर दोन संभाव्य हालचाली असतील, ज्यापैकी एक फक्त एका फासाचे बिंदू वापरत असेल आणि दुसरा - दोन्ही, तर खेळाडूने दोन्ही फासांचे बिंदू वापरत असलेली हालचाल करणे आवश्यक आहे. जर दोन चेकर्सपैकी फक्त एक हलवता येत असेल (म्हणजेच, एका तपासकाची हालचाल दुसर्याला हलवण्याची शक्यता वगळते), तर खेळाडूने मोठ्या संख्येने पॉइंट्ससाठी हालचाल करणे आवश्यक आहे. दुहेरीच्या बाबतीत, खेळाडूने जास्तीत जास्त संभाव्य गुण वापरणे आवश्यक आहे.
  • जेव्हा सर्व खेळाडूंचे चेकर्स, बोर्डच्या बाजूने फिरत असताना, त्यांच्या घरात पडतात, तेव्हा खेळाडू पुढील हालचालींसह त्यांना बोर्डच्या मागे ठेवण्यास सुरवात करू शकतो. ज्या पॉईंटवर तो उभा आहे त्याची संख्या एका फासेवर गुंडाळलेल्या पॉइंट्सच्या संख्येइतकी असेल तेव्हा बोर्डवर तपासक ठेवता येतो (म्हणजेच, सर्वात बाहेरील बिंदूवर उभा असलेला तपासक जर एखादा रोल केला असेल तर तो ठेवता येतो. वर, काठावरुन दुसऱ्या बाजूला - जर दोन आणले गेले तर ). जर घरातील सर्व चेकर्स गुंडाळलेल्या पॉइंट्सच्या संख्येपेक्षा बोर्डच्या काठाच्या जवळ असतील, तर सर्वात जास्त संख्या असलेल्या पॉईंटवरील चेकर बोर्डवर ठेवता येईल.
  • चेकर्सची प्रारंभिक प्लेसमेंट नियमांद्वारे निर्धारित केली जाते.
  • खेळाचे सार म्हणजे फासे फेकणे आणि सोडलेल्या गुणांनुसार चेकर्स हलवणे, चेकर्सना बोर्डभोवती एक पूर्ण वर्तुळ हलवणे, त्यांच्यासह तुमच्या घरात प्रवेश करणे आणि प्रतिस्पर्ध्याच्या आधी त्यांना बोर्डवर फेकणे.
  • बॅकगॅमनमध्ये कोणतेही ड्रॉ नाहीत. त्याचे सर्व चेकर्स ओव्हरबोर्ड लावणारा पहिला जिंकतो.
  • विजेत्याला जिंकल्याबद्दल एक गुण मिळतो. जर विजेत्याने त्याचे सर्व चेकर्स ओव्हरबोर्डवर टाकले असतील, तर पराभूत झालेल्याला अद्याप एकही ठेवण्याची वेळ नसेल (या स्थितीला मंगळ म्हणतात), विजेत्याला दोन गुण मिळतील.
  • बॅकगॅमॉनचे बरेच प्रकार आहेत, त्यापैकी सर्वात लोकप्रिय शॉर्ट बॅकगॅमन आणि लांब बॅकगॅमन आहेत. लांब बॅकगॅमन खेळण्याचे आधुनिक नियम किमान शंभर वर्षे जुने आहेत. लहान बॅकगॅमन खेळण्याचे नियम 18 व्या शतकात पश्चिम युरोपमध्ये शोधले गेले.

पैजेचा खेळ

सट्टा खेळ कोणत्याही नियमानुसार खेळला जाऊ शकतो. सर्वात सोप्या प्रकरणात, पैज एका गेमसाठी निर्दिष्ट केली जाते. याव्यतिरिक्त, दर वाढविण्यासाठी विशेष नियम लागू होऊ शकतात:

  • नियमित विजयासाठी, हरणारा एक पैज देतो, मंगळासाठी - दुप्पट पैज.
  • खेळाडूंच्या विनंतीनुसार बेट्स वाढवणे. या प्रकरणात, कोणताही खेळाडू त्याच्या हालचालीपूर्वी पैज वाढवण्याची ऑफर देऊ शकतो. पहिल्या चालीपूर्वी, कोणत्याही खेळाडूला हे सुचवण्याचा अधिकार आहे. प्रतिस्पर्ध्याने एकतर सहमत असणे आणि खेळणे सुरू ठेवणे आवश्यक आहे किंवा नकार देणे आणि पराभव मान्य करणे आवश्यक आहे. जर एका खेळाडूने बाजी मारली, तर पुढील वाढ करण्याचा अधिकार दुसऱ्या खेळाडूकडे जातो. नेहमीची सराव म्हणजे बेट दुप्पट करणे, परंतु करारानुसार, अंकगणित प्रगती (1, 2, 3...) मध्ये पैज वाढवणे देखील वापरले जाऊ शकते. सोयीसाठी, बेट वाढवण्यासोबत गेममध्ये डबलिंग क्यूबचा वापर केला जातो. जेव्हा खेळाडू पैज वाढवतो, तेव्हा तो स्वतःसाठी क्यूब घेतो आणि आवश्यक बाजू ठेवतो, वरच्या बाजूला, पैज वाढीचा गुणांक दर्शवितो.

बॅकगॅमन मध्ये खेळ अटी

  • बॅकगॅमन मध्ये खेळ अटी
  • बार म्हणजे घरांमधील जागा.
  • डाग - पेशींमध्ये एकच तपासक.
  • फेकून द्या - गेममधून चेकर्स काढा (त्यांना बोर्डमधून काढा). याचा अर्थ सहभागींपैकी एक जिंकतो.
  • घर हे गेम बोर्डचा एक चतुर्थांश भाग आहे, ज्यावर सर्व चेकर्स हलवावे आणि नंतर फेकून द्यावे.
  • कुंपण - सलग अनेक बिंदू व्यापलेले
  • झारा हे बॅकगॅमॉनमध्ये वापरल्या जाणार्‍या फासांना दिलेले नाव आहे.
  • लोड - खेळण्याच्या मैदानावर एक चेकर ठेवा, बाजूला उभे रहा.
  • लॉक केलेला चेकर हा एक चेकर आहे ज्याच्या समोर कमीतकमी सहा शत्रू चेकर्स असतात.
  • कॉक्स - प्रतिस्पर्ध्याने त्याचे कोणतेही चेकर्स फेकले नसल्यास आणि त्याचे काही चेकर्स विजेत्याच्या बाजूने (ज्याने आधीच त्याचे सर्व चेकर्स फेकले आहेत) किंवा बारवर असल्यास खेळाडूला प्राप्त होणारे 3 गुण.
  • कुश - पहाटे दुप्पट.
  • मंगळ - खेळाडूने शेवटचा एक फेकून देण्यापूर्वी प्रतिस्पर्ध्याने त्याचे कोणतेही चेकर्स फेकले नसल्यास खेळाडूला प्राप्त होणारे 2 गुण.

बॅकगॅमनमधील संख्या संयोजनांचे नाव

  • डु-याक - 2:1
  • से-याक - 3:1
  • से बाई डु - 3:2
  • चारी-याक - 4:1
  • चारी-डू - 4:2
  • चारी-से - ४:३
  • पणजी-याक - 5:1
  • पणजी-डू -5:2
  • पणजी-से - 5:3
  • पणजी-चार - 5:4
  • शेष-याक - 6:1
  • शेष-डू - 6:2
  • शेष-से - 6:3
  • शेष-चार - 6:4
  • शेष-बेश - 6:5
  • यगन -१:१
  • दु-बारा - 2:2
  • दु-से - 3:3
  • दुर-चार - 4:4
  • दु-बेश - 5:5
  • दु-शेष - 6:6

(इतर सामान्य नावे: बॅकगॅमन, बॅकगॅमन, tavla, shesh-besh, मांजर) - बैठे खेळ दोन भागांमध्ये विभागलेल्या विशेष बोर्डवरील दोन खेळाडूंसाठी. खेळाचे ध्येय म्हणजे फासे गुंडाळणे आणि सोडलेल्या गुणांनुसार चेकर्स हलवणे, चेकर्सना बोर्डभोवती एक पूर्ण वर्तुळ हलवणे, त्यांच्यासह तुमच्या घरात प्रवेश करणे आणि प्रतिस्पर्ध्याच्या आधी त्यांना बोर्डवर फेकणे.

बॅकगॅमॉनची उत्पत्ती

बॅकगॅमन हा एक प्राचीन ओरिएंटल गेम आहे जो हजारो वर्षांपासून लोकप्रिय आहे. हे एक प्राचीन ओरिएंटल मनोरंजन आहे ज्यामध्ये शंभरहून अधिक प्रकारांचा समावेश आहे. शोधकाचे नाव आणि याचे जन्मस्थान प्राचीन खेळशतकानुशतके आपल्यापासून लपलेले. तो इजिप्शियन, पर्शियन, ग्रीक किंवा कदाचित भारतीय होता? कोणालाही माहित नाही. आम्हाला एवढेच माहित आहे की लोक आधीच हा खेळ खेळत आहेत. 5000 वर्षांहून अधिक,ज्यासाठी ऐतिहासिक पुरावे आहेत. अशा प्रकारे, सर्वात जुने बॅकगॅमन बोर्ड सापडले आशिया मायनर(शहरी-सुख्तामध्ये) आणि ख्रिस्तपूर्व तिसर्‍या सहस्राब्दीच्या काळातील आहे. या खेळाचा एक अॅनालॉग शोधला गेला आहे व्ही फारो तुतानखामनची कबर(15 वे शतक BC).

बॅकगॅमनच्या उत्पत्तीबद्दल अनेक दंतकथा आणि दंतकथा आहेत, परंतु या विषयावर अद्याप एकमत नाही.

विशेषतः, सफाविद राज्याचे संस्थापक शाह इस्माईल खताई, महान कवी फिजुली, खगानी, नसीमी आणि निजामी, फिरदौसी, सादी, नवोई आणि इतरांसारख्या दिग्गजांनी या आकर्षक खेळाबद्दल लिहिले.

"बॅकगॅमन" हा शब्द शक्यतो भारतीय "नार्ड" वरून आला आहे - हे दुर्मिळ वनस्पतीचे नाव आहे, ज्याच्या रसापासून मौल्यवान धूप आणि सुगंधी तेल तयार केले गेले.

आपल्याला हे माहित असले पाहिजे की बॅकगॅमन हा केवळ एक संपूर्ण खेळ नाही तर खेळाचे मैदान म्हणून वापरला जाणारा एक विशेष बोर्ड देखील आहे. बॅकगॅमनची जन्मभूमी,एका आख्यायिकेनुसार, असे मानले जाते प्राचीन पर्शिया.

पौराणिक कथांपैकी एक म्हणते की एकदा भारतीयांनी, पर्शियन लोकांच्या बुद्धिमत्तेची चाचणी घ्यायची असल्याने, त्यांना एक सेट पाठवला, असा विश्वास होता की हा शहाणा खेळ कसा खेळायचा हे त्यांना समजणार नाही. तथापि, पर्शियन ऋषी वजुर्गमिहर (बोझोर्गमेहर), पर्शियन राजा खोसरो प्रथम अनुशिर्वान (509 - 579 AD) चे सल्लागार, त्यांनी या कार्याचा सहज सामना केला नाही तर स्वतःच्या खेळाचा शोध लावला, जो हिंदू 12 वर्षे सोडवू शकले नाहीत. . बोझोर्गमेहर आला आणि त्याच्या विरोधकांना एक नवीन गेम पाठवला - बॅकगॅमन ( nev-ardashir- ससानिड राजवंशाच्या संस्थापक अर्दाशीर I च्या सन्मानार्थ).

बॅकगॅमनचा खेळ पर्शियामध्ये इतका लोकप्रिय झाला की अगदी ज्ञानी माणसांनीही त्याचा वापर करून भविष्य आणि राजवंशांचे भवितव्य सांगण्याचा प्रयत्न केला. असे अनेक दंतकथांपैकी एक म्हणते.

पर्शियामध्ये, 3 रा सहस्राब्दी बीसी मध्ये. eया खेळाचे प्रतीकात्मक आणि गूढ अर्थ होते. पर्शियन ज्योतिषी शासकांच्या भवितव्याचा अंदाज लावण्यासाठी बॅकगॅमन वापरतात. खेळाच्या मैदानाची तुलना आकाशाशी केली गेली, वर्तुळातील चिप्सची हालचाल ताऱ्यांच्या मार्गाचे प्रतीक आहे, बोर्डच्या प्रत्येक अर्ध्या भागामध्ये चिप्ससाठी 12 गुण असतात - वर्षाचे 12 महिने, बोर्डला 4 भागांमध्ये विभागणे - हंगाम. , 24 गुण म्हणजे दिवसातील 24 तास आणि 30 चेकर्स - महिन्याच्या चंद्र आणि चंद्रविरहित दिवसांची संख्या. डायच्या विरुद्ध बाजूंच्या बिंदूंची बेरीज - 7 - त्या वेळी ज्ञात असलेल्या ग्रहांच्या संख्येइतकी होती.

बोर्ड आणि चेकर्स सामान्यत: दगड किंवा लाकडापासून बनविलेले असत आणि हाडे दगड, हाडे किंवा मातीपासून तयार केली जात असे. अर्थात, प्राचीन फलकांचे स्वरूप वेगळे होते, आधुनिकपेक्षा वेगळे: एक फलक मेसोपोटेमियाची पूर्वीची राजधानी उर शहरात सापडला होता. प्रत्येक बोर्डमध्ये 12 सेल असतात, जे 6 च्या बॉक्समध्ये ठेवलेले होते आणि बॉक्स, यामधून, दोनमध्ये एकत्र केले गेले होते.


बॅकगॅमनच्या उत्पत्तीबद्दल आणखी एक आवृत्ती प्राचीन इजिप्तमधून आमच्याकडे आली. तुतानखामनच्या थडग्यात बॅकगॅमन संच सापडला. "सेनेट"- ते आधीच्या खेळाचे नाव होते. त्यात एक बोर्ड आणि प्लेइंग चिप्सचा समावेश होता. वरवर पाहता, आधुनिक बॅकगॅमनमध्ये आपल्याला वापरल्या जाणार्‍या नियमांपेक्षा काहीसे वेगळे नियम होते, परंतु मूलभूत तत्त्व तेच राहिले: आपल्याला आपल्या चिप्स शक्य तितक्या लवकर बोर्डच्या विरुद्ध बाजूला हलवाव्या लागतील, प्रतिस्पर्ध्याच्या कृतींना अडथळा आणेल.


नंतर, बॅकगॅमन संपूर्ण युरोपमध्ये पसरू लागला. वेगवेगळ्या देशांमध्ये या खेळाला वेगळ्या पद्धतीने संबोधले जात असे. कधीकधी या नावाचा अर्थ फक्त "बोर्ड गेम" असा होतो, जसे की स्पॅनिश लोकांमध्ये - टेबलरो, इटालियन - tavola reale, तुर्क - tavla; कधीकधी ही त्यांची स्वतःची नावे होती: ग्रीक लोकांमध्ये - आकृतीबंध, फ्रेंच - युक्ती-ट्रॅकआणि बॅकगॅमन- ब्रिटिशांकडून. बॅकगॅमन खेळाचे दुसरे नाव आहे जाकीट- 19 व्या शतकात इंग्लंड आणि फ्रान्समध्ये व्यापक झाले. मेसोपोटेमियामध्ये, पर्शियन लोक (आधुनिक इराक, इराण आणि सीरियाचा भाग) या खेळाला म्हणतात "तख्ते नारद"किंवा "तख्ते", ज्याचा साहित्यिक अनुवादात अर्थ "लाकडी फळीवर लढाई" असा होतो.

परंतु खेळाचे सर्वात प्राचीन नाव फक्त आहे "टेबल"किंवा "रॉयल टेबल"(टेबल, रॉयल टेबल). रोमन लोकांसाठी टॅब्युला, ग्रीक लोकांसाठी तवली, इटालियन लोकांसाठी तावोला रीले, स्पॅनियर्ड्ससाठी तबलास रीलेस आणि इंग्रजांसाठी टेबल्स जे कदाचित हा खेळ खेळत असतील त्यांच्यासाठी. हे सर्व खेळ आधुनिक बॅकगॅमन खेळापेक्षा वेगळे होते कारण तेथे कोणतेही घन नियम नव्हते, जे नंतर जोडले गेले. फलकावर निश्चित स्थानांऐवजी फेकलेल्या फासेनुसार चेकर्स बसविण्यात आले.

युरोपमध्ये बॅकगॅमनचा प्रसार

पश्चिम युरोपमध्ये, खेळाचा प्रसार 12 व्या शतकातील क्रुसेड्समधून क्रुसेडर्सच्या परत येण्याशी संबंधित आहे. हा खेळ मध्ययुगीन युरोपमध्ये खूप लोकप्रिय झाला आणि त्याला म्हणतात बॅकगॅमन(उच्च वर्गातील लोकांद्वारे खेळला जाणारा खेळाचा एक प्रकार). हे नाव वरवर पाहता हाडांच्या लाकडी फळीवर आदळल्याच्या आवाजावरून आले आहे. त्या वेळी, "बॅकगॅमन" हा शब्द राजांच्या खेळासाठी वापरला जात असे. केवळ सर्वोच्च अभिजात वर्गाच्या प्रतिनिधींना बॅकगॅमन खेळण्याचा विशेषाधिकार होता. सुरुवातीला बॅकगॅमन खेळणे हा एक शाही मनोरंजन मानला जात असे. पण हळुहळू समाजाच्या सर्व स्तरांत ते लोकप्रिय झाले. मध्य पूर्व आणि भूमध्यसागरीय देशांमध्ये बॅकगॅमॉनमध्ये स्वारस्य मोठ्या प्रमाणात वाढले. बॅकगॅमन रशियात कधी आला हे नक्की माहीत नाही. काय स्पष्ट आहे की इव्हान द टेरिबलच्या काळात बॅकगॅमॉन निश्चितपणे अस्तित्वात होता; याचा पुरावा स्वतः झारच्या सजवलेल्या बोर्डाने दिला आहे, जो क्रेमलिनमधील आर्मोरी चेंबरमध्ये ठेवला होता. शतकानुशतके, हा खेळ जगभर प्रसिद्ध झाला आहे, परंतु तो आजच्यासारखा लोकप्रिय नव्हता.

जरी बॅकगॅमॉनची मुळे पूर्वेकडे जातात, परंतु युरोपमधील बॅकगॅमनच्या खेळाच्या सर्वात सामान्य आधुनिक आवृत्तीचे नियम 1743 मध्ये एका इंग्रजाने स्थापित केले होते. एडमंड हॉयल(एडमंड हॉयल). हा पर्याय म्हणतात « लहान बॅकगॅमन» (जुन्याच्या विरूद्ध "लांब बॅकगॅमन", पूर्व मध्ये शोध लावला) किंवा "बॅकगॅमन". एका आवृत्तीनुसार, "बॅकगॅमन" हे नाव "बॅक" आणि "गेम" या इंग्रजी शब्दांपासून तयार केले गेले आहे आणि प्रतिस्पर्ध्याचा तपासक, मारहाण करून परत आला या वस्तुस्थितीशी संबंधित आहे. दुसरी आवृत्ती "बॅकगॅमन" नावाला गॉलिश शब्द "Baec" (लहान) आणि "Gammit" (लढाई) या शब्दांशी जोडते, ज्याचा अर्थ पर्शियन शब्दांशी समान आहे. "तख्ते नारद".बॅकगॅमन नावाचा प्रथम उल्लेख 1645 मध्ये झाला. आधुनिक बॅकगॅमनचे सर्व पूर्ववर्ती तथाकथित क्यूब नियमाच्या अनुपस्थितीमुळे एकत्र आले होते, जो 1931 मध्ये युनायटेड स्टेट्समध्ये सुरू झाला होता आणि बॅकगॅमॉनच्या आंतरराष्ट्रीय नियमांमध्ये अधिकृतपणे मान्यता प्राप्त झाली होती. युनायटेड स्टेट्समध्ये 1920 मध्ये, एका अज्ञात खेळाडूने पैशासाठी गेममध्ये “डेव्ह क्यूब” (किंवा दुप्पट घन) वापरण्याचा प्रस्ताव ठेवला - एक लाल क्यूब ज्याच्या बाजूला 2, 4, 8, 16, 32 आणि 64 अंक आहेत. हे प्रक्रियेच्या गेममध्ये बेट वाढवणे सोपे करते - गेमच्या शेवटी ते कोणत्या संख्येने वळले होते, सुरुवातीच्या बेटाचा अनेक पटीने गुणाकार केला जातो. नावीन्यपूर्णतेने जोर धरला आहे आणि आता हजारो डॉलर्सच्या बक्षीस निधीसह आंतरराष्ट्रीय स्पर्धांमध्येही ते “मॅजिक क्यूब” वापरतात.

आज, बॅकगॅमन केवळ मध्य पूर्वमध्येच नव्हे तर जगभरात लोकप्रिय आहे. जगातील सर्व प्रमुख राजधानींमध्ये बॅकगॅमन क्लब आणि कार्यक्रम आहेत आंतरराष्ट्रीय स्पर्धा.

जगात वितरण

बॅकगॅमॉन विशेषतः सामान्य आहे:
● पूर्वेकडील (इराण, सीरिया, तुर्किये, इस्रायल);
● ट्रान्सकॉकेशिया आणि रशियाच्या कॉकेशियन प्रदेशांमध्ये (आर्मेनिया);
● मध्य आशियामध्ये.

पूर्वेकडील बॅकगॅमन इतके लोकप्रिय का आहे?

खेळाच्या लोकप्रियतेमध्ये दोन महत्त्वाचे घटक आहेत. पहिली म्हणजे पैज खेळण्याची संधी, म्हणजे, बॅकगॅमन बर्‍याचदा अत्यंत (पर्शियन मानकांनुसार) मनोरंजन म्हणून काम करते, ज्याचा परिणाम मुख्यत्वे खेळाडूंच्या नशीब आणि बुद्धिमत्तेवर अवलंबून असतो. प्राचीन काळी, बॅकगॅमनच्या मदतीने विवादांचे निराकरण केले जात असे: विजेत्याने त्याच्या अटी पराभूत झालेल्यांना सांगितल्या. तसे, या कारणास्तव नियमांच्या कोणत्याही आवृत्त्यांमध्ये ड्रॉ होण्याची शक्यता नाही: विजेता निश्चित करण्यासाठी कोणतीही विवादास्पद परिस्थिती नाही.

खेळाच्या लोकप्रियतेचा दुसरा महत्त्वाचा पैलू म्हणजे पूर्वेकडील प्रत्येक व्यक्तीसाठी बॅकगॅमॉनचा जवळजवळ गूढ अर्थ. हा खेळ ताऱ्यांच्या हालचालीचे प्रतीक होता आणि भविष्य सांगण्याचा विषय म्हणून काम करतो. नंतर, बॅकगॅमॉन खेळणे ही एक प्रकारची मनोवैज्ञानिक चाचणी बनली, ज्यामुळे आपण एखाद्या अनोळखी व्यक्तीशी संपर्क साधू शकता आणि त्याच्याबरोबर त्वरीत एक सामान्य भाषा शोधू शकता.

बॅकगॅमन अनेकदा भेट म्हणून का निवडले जाते?

एक भेट म्हणून बॅकगॅमन प्राप्त आहे की एक मत आहे व्यवसायात यश मिळवण्यासाठी.या कारणास्तव, प्रत्येक व्यावसायिक हा खेळ स्वीकारण्यास आनंदित होईल. काही अनन्य बॅकगॅमन सेटची किंमत खूप मोठी आहे: त्यांच्या किंमतीत मौल्यवान सामग्रीची किंमत असते आणि स्वत: तयारज्वेलर्स


बॅकगॅमन खेळण्यासाठी उपकरणे

● खेळण्याच्या मैदानाला (बोर्ड) आयताकृती आकार असतो. बोर्डवर 24 आहेत बिंदू- 12 प्रत्येक दोन विरुद्ध बाजूंना. बिंदू सामान्यतः एक अरुंद, वाढवलेला समद्विभुज त्रिकोण असतो, ज्याचा पाया बाजूला असतो आणि उंची बोर्डच्या अर्ध्या उंचीवर पोहोचू शकते. गुण 1 ते 24 पर्यंत क्रमांकित केले आहेत. प्रत्येक खेळाडूसाठी क्रमांक भिन्न आहेत. सोयीसाठी, बिंदू दोन रंगात रंगवले जाऊ शकतात - अगदी एकात, दुसर्‍यामध्ये विषम.
● फळीच्या एका कोपऱ्यात सलग सहा बिंदू म्हणतात मुख्यपृष्ठखेळाडू स्थान घरेनियमांवर अवलंबून आहे.
● बोर्डच्या मागे चिप्स ठेवण्यासाठी बोर्डच्या बाजूला क्षेत्र वाटप केले जाऊ शकतात. जर बोर्ड डिझाइन त्यांच्यासाठी प्रदान करत नसेल, तर खेळाडू बोर्डच्या बाजूला टेबलवर चिप्स ठेवतात (पुढील मुख्यपृष्ठ).
● बोर्ड मध्यभागी एका उभ्या पट्टीने विभागलेला आहे ज्याला म्हणतात बार. बॅकगॅमॉनच्या त्या प्रकारांमध्ये जिथे तुम्ही तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या चिप्सला मारू शकता, नॉक डाउन चिप्स बारवर ठेवल्या जातात.
● प्रत्येक खेळाडूकडे एक संच असतो चिप्स- समान रंगाचे 15 तुकडे (गेमच्या काही आवृत्त्या कमी चिप्स वापरतात).
● फासाची किमान एक जोडी असते, ज्याला खेळाच्या संदर्भात म्हणतात "zary". एका सेटमध्ये फासेच्या दोन जोड्या असू शकतात - प्रत्येक खेळाडूचे स्वतःचे, तसेच फासे मिसळण्यासाठी विशेष कप असतात. बेटिंग गेममध्ये, तथाकथित "डबलिंग क्यूब" देखील वापरला जाऊ शकतो - वाढीव बेट्सचा हिशेब ठेवण्याच्या सोयीसाठी एक अतिरिक्त घन - त्याच्या चेहऱ्यावर 2, 4, 8, 16, 32, 64 अंक मुद्रित केले जातात.

बॅकगॅमन खेळण्याचे नियम

खेळाचे नियम सोपे आहेत, जरी ते सुरुवातीला गोंधळात टाकणारे वाटत असले तरी. परंतु कालांतराने, जेव्हा तुम्ही गेममध्ये प्रभुत्व मिळवाल तेव्हा ते तुम्हाला सोपे आणि रोमांचक वाटेल. बॅकगॅमन मजा आणि पैशासाठी दोन्ही खेळला जाऊ शकतो.

बॅकगॅमॉनचे बरेच प्रकार आहेत, चाल, बेट, प्रारंभिक स्थिती आणि इतर तपशीलांमध्ये भिन्न आहेत. तथापि, खेळाचे तीन मुख्य प्रकार आहेत - लांब, सहा-एकआणि लहानबॅकगॅमन खालील नियम सर्व पर्यायांसाठी सामान्य आहेत:

● खेळाडू वळण घेतात.
● गेमच्या वेगवेगळ्या आवृत्त्यांमध्ये चेकर्सच्या हालचालीची दिशा वेगळी असते. परंतु कोणत्याही परिस्थितीत, चेकर्स एका वर्तुळात फिरतात आणि प्रत्येक खेळाडूसाठी त्यांच्या हालचालीची दिशा निश्चित केली जाते.
● पहिली चाल करण्याचा अधिकार फासे टाकून खेळला जातो - प्रत्येक खेळाडूने एक डाय टाकला, ज्याला सर्वाधिक गुण मिळाले तो प्रथम जातो. समान गुणांच्या बाबतीत, थ्रोची पुनरावृत्ती होते.
● प्रत्येक हालचालीपूर्वी, खेळाडू दोन फासे फिरवतो (म्हणतात: zary). सोडलेले बिंदू संभाव्य चाल ठरवतात. फासे बोर्डवर फेकले जातात, ते बारच्या एका बाजूला, बोर्डवरील रिकाम्या जागेवर उतरले पाहिजेत. जर किमान एक फासा बोर्डवरून उडून गेला असेल, फासे बोर्डच्या वेगवेगळ्या भागांमध्ये संपले असतील, फासे एखाद्या चेकरला आदळले किंवा असमानपणे उभे राहिले (चेकर किंवा बोर्डच्या काठावर झुकले), फेकणे अवैध मानले जाते आणि पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे.
● एका हालचालीत, चेकरच्या एक ते चार हालचाली केल्या जातात. त्या प्रत्येकामध्ये, खेळाडू एका फासेवर पडलेल्या गुणांच्या संख्येनुसार त्याच्या कोणत्याही चेकर्सला हलवू शकतो. उदाहरणार्थ, 2 आणि 4 पॉइंट रोल केले असल्यास, या हालचालीदरम्यान खेळाडू एक (कोणताही) चेकर्स 2 गुणांनी, दुसरा 4 गुणांनी, किंवा एक तपासक प्रथम 2 ने, नंतर 4 गुणांनी (किंवा, याउलट, प्रथम ते 4, नंतर 2). जर दोन्ही फासे समान गुण मिळवत असतील ( दुप्पट, पॅश, जॅकपॉट, मांजर), नंतर रोल केलेले पॉइंट दुप्पट केले जातात आणि खेळाडूला 4 चाली करण्याची संधी मिळते. चेकरची प्रत्येक हालचाल फासावर गुंडाळलेल्या पॉइंट्सच्या पूर्ण संख्येसाठी केली जाणे आवश्यक आहे (जर 4 पॉइंट गुंडाळले गेले तर तुम्ही चेकर 1, 2 किंवा 3 पॉइंट्स हलवू शकत नाही - तुम्ही फक्त पूर्ण 4 हलवू शकता).
- गेम आवृत्तीमध्ये "ग्युलबार", जर खेळाडूला यापैकी कोणतीही चाल करण्याची संधी नसेल, तर प्रतिस्पर्ध्याने न खेळलेल्या चाली केल्या पाहिजेत. जेव्हा डबल रोल केला जातो, जर खेळाडूला सर्व 4 हालचाली करता आल्या, तर तो पुन्हा फासे फिरवतो.
- गेम आवृत्तीमध्ये "वेडा गुलबार"जेव्हा दुहेरी रोल केले जाते, तेव्हा खेळाडू ड्रॉप केलेल्या दुहेरीपासून दुहेरीच्या सहापर्यंत सर्व हालचाली करतो (उदाहरणार्थ, जेव्हा दुहेरी “चार-चार” रोल केले जाते, तेव्हा खेळाडू एका तपासकाला 4 गुणांनी, नंतर दुसरा 4 गुणांनी हलवतो, नंतर दुसरा 5 ने, दुसरा 5 ने, एक 6 गुणांनी आणि दुसरा 6 गुणांनी). जर एखाद्या खेळाडूला यापैकी कोणतीही चाल करण्याची संधी नसेल, तर प्रतिस्पर्ध्याने न खेळलेल्या चाली केल्या पाहिजेत.
● नियमांच्या प्रत्येक आवृत्तीमध्ये चेकर्सच्या काही प्रतिबंधित हालचाली आहेत. खेळाडू अशा हालचाली निवडू शकत नाही ज्यासाठी अशा हालचालींची आवश्यकता असते. गुणांच्या सोडलेल्या संयोगासाठी परवानगी नसल्यास, खेळाडू त्याचे वळण चुकवतो. परंतु किमान एक हालचाल करण्याची संधी असल्यास, ही चाल त्याच्यासाठी फायदेशीर नसली तरीही खेळाडू त्यास नकार देऊ शकत नाही.
● फास्यांपैकी एकाचे बिंदू वापरणे अशक्य असल्यास, ते गमावले जातात. जर दोन संभाव्य हालचाली असतील, ज्यापैकी एक फक्त एका फासाचे बिंदू वापरत असेल आणि दुसरा - दोन्ही, तर खेळाडूने दोन्ही फासांचे बिंदू वापरत असलेली हालचाल करणे आवश्यक आहे. जर दोन चेकर्सपैकी फक्त एक हलवता येत असेल (म्हणजेच, एका तपासकाची हालचाल दुसर्याला हलवण्याची शक्यता वगळते), तर खेळाडूने मोठ्या संख्येने पॉइंट्ससाठी हालचाल करणे आवश्यक आहे. दुहेरीच्या बाबतीत, खेळाडूने जास्तीत जास्त संभाव्य गुण वापरणे आवश्यक आहे.
● जेव्हा सर्व खेळाडूंचे चेकर्स, बोर्डच्या बाजूने फिरत असताना, त्यांच्यामध्ये पडतात घर, पुढील हालचालींसह खेळाडू त्यांना बोर्डवर ठेवण्यास सुरुवात करू शकतो. ज्या पॉईंटवर तो उभा आहे त्याची संख्या एका फासेवर गुंडाळलेल्या पॉइंट्सच्या संख्येइतकी असेल तेव्हा बोर्डवर तपासक ठेवता येतो (म्हणजेच, सर्वात बाहेरील बिंदूवर उभा असलेला तपासक जर एखादा रोल केला असेल तर तो ठेवता येतो. वर, काठावरुन दुसऱ्या बाजूला - जर दोन आणले गेले तर ). जर घरातील सर्व चेकर्स गुंडाळलेल्या पॉइंट्सच्या संख्येपेक्षा बोर्डच्या काठाच्या जवळ असतील, तर सर्वात जास्त संख्या असलेल्या पॉईंटवरील चेकर बोर्डवर ठेवता येईल.
● चेकर्सचे प्रारंभिक स्थान नियमांद्वारे निर्धारित केले जाते.
● बॅकगॅमनमध्ये कोणतेही ड्रॉ नाहीत. त्याचे सर्व चेकर्स ओव्हरबोर्ड लावणारा पहिला जिंकतो.
● विजेत्याला जिंकण्यासाठी एक ते तीन गुण मिळतात. बॅकगॅमनच्या विविध प्रकारांमध्ये जिंकण्यासाठी गुण देण्याचे नियम भिन्न असू शकतात.

पैजेचा खेळ

सट्टा खेळ कोणत्याही नियमानुसार खेळला जाऊ शकतो. सर्वात सोप्या प्रकरणात, पैज एका गेमसाठी निर्दिष्ट केली जाते. याव्यतिरिक्त, दर वाढविण्यासाठी विशेष नियम लागू होऊ शकतात:

● नियमित विजयासाठी, हरणारा एक पैज देतो, मंगळासाठी - दुप्पट पैज, कोकसाठी - तिहेरी पैज, "होम मार्स" साठी - चारने गुणाकार.
● खेळाडूंच्या विनंतीनुसार बेट्स वाढवणे. या प्रकरणात, कोणताही खेळाडू त्याच्या हालचालीपूर्वी पैज वाढवण्याची ऑफर देऊ शकतो. प्रतिस्पर्ध्याने एकतर सहमत असणे आणि खेळणे सुरू ठेवणे आवश्यक आहे किंवा नकार देणे आणि पराभव मान्य करणे आवश्यक आहे. जर एका खेळाडूने बाजी मारली, तर पुढील वाढ करण्याचा अधिकार दुसऱ्या खेळाडूकडे जातो. नेहमीची सराव म्हणजे बेट दुप्पट करणे, परंतु करारानुसार, अंकगणित प्रगती (1, 2, 3...) मध्ये पैज वाढवणे देखील वापरले जाऊ शकते. सोयीसाठी, बेट वाढवण्यासोबत गेममध्ये डबलिंग क्यूबचा वापर केला जातो. जेव्हा एखादा खेळाडू पैज वाढवतो, तेव्हा तो दुप्पट क्यूब घेतो आणि आवश्यक बाजू ठेवतो, वरच्या बाजूस, बेट वाढीचे गुणांक दर्शवितो. त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याने एकतर बेट दुप्पट करणे स्वीकारले पाहिजे किंवा गेमच्या सुरुवातीला मान्य केलेली पैज देऊन आत्मसमर्पण केले पाहिजे.


संयोजन

खेळताना ठसठशीत म्हणतात असे मानले जाते पर्शियन मध्ये संयोजन:

दु-शेष - 6:6
. doo-besh - 5:5
. dur-char - 4:4
. do-se - 3:3
. du-bara - 2:2
. यगन - 1:1
. shesh-besh - 6:5
. shesh-char - 6:4
. shesh-se - 6:3
. shesh-du - 6:2
. shesh-yak - 6:1
. पणजी-चार - 5:4
. पणजी-से - 5:3
. पणजी-डु - 5:2
. पणजी-याक - 5:1
. चारी-से - ४:३
. चारी-डू - 4:2
. चारी-याक - 4:1
. se bai du - 3:2
. se-yak - 3:1
. du-yak - 2:1

"पर्शियन शॉप"आपण इतरांमध्ये कोरलेली ऑफर जुगार बॅकगॅमनएक विशेष स्थान व्यापले. हा सर्वात मनोरंजक आणि व्यसनाधीन खेळांपैकी एक आहे आणि आजकाल अधिकाधिक लोकप्रिय होत आहे. बॅकगॅमन जगातील अनेक देशांमध्ये खेळला जातो. बॅकगॅमॉन अद्वितीय आहेस्वतःचे सौंदर्य, तर्कशास्त्र, तत्वज्ञान आणि कायदे असलेले जग.

बॅकगॅमन खेळण्याचे काही प्रकार आणि नियमांचे वर्णन

अमेरिकन

अमेरिकन हा एक प्रकारचा बॅकगॅमन खेळ आहे जो अमेरिकेच्या दक्षिणेकडील राज्यांमध्ये खूप लोकप्रिय होता. खेळ सुरू होण्यापूर्वी, एक ड्रॉ आयोजित केला जातो, ज्या दरम्यान खेळाडू कोणते चेकर्स हलवतील हे ठरवतात. पांढरा खेळाडू खालच्या डाव्या तिमाहीत दोन चेकर्स ठेवतो - 1ल्या, 2ऱ्या आणि 3ऱ्या छिद्रांमध्ये आणि उर्वरित 9 बाजूला ठेवतो. ब्लॅक खेळणारा खेळाडू सर्व चेकर्सना उजव्या क्वॉर्टरच्या खालच्या भागात ठेवतो: दोन चेकर्स 9व्या होलमध्ये, पाच 10व्या होलमध्ये, तीन 11व्या आणि पाच 12व्या होलमध्ये.

काळा खेळाडू नेहमीच्या हालचाली करतो आणि पांढरा खेळाडू हळूहळू त्याच्या चेकर्सचा गेममध्ये परिचय करून देतो. परंतु या "असोय" साठी, जर तो जिंकला तर त्याला एकाच वेळी तीन बेट मिळतील. प्रथम हलवण्याचा अधिकार पांढरा खेळणाऱ्या खेळाडूचा आहे. खेळातील हालचाल घड्याळाच्या उलट दिशेने होते. ब्लॅक वरच्या डाव्या क्वॉर्टरकडे, नंतर खालच्या डावीकडे - त्याच्या घरी जातो. व्हाईट चेकर्सना देखील खेळण्याच्या मैदानावर एक वर्तुळ बनवणे आणि त्यांच्या घरात एकत्र करणे आवश्यक आहे - वरच्या डाव्या तिमाहीत.

या गेममध्ये कोणतेही तुटलेले चेकर्स नाहीत आणि खेळाडूंचे मुख्य लक्ष्य हे आहे की घरातील चेकर्स त्वरीत गोळा करणे आणि तेथून बाहेर फेकणे. गेम दरम्यान, आपण आपल्या प्रतिस्पर्ध्याचे चेकर्स लॉक करू शकता, म्हणजे. त्यांच्या मार्गावर सहा चेकर्सची साखळी तयार करण्याचा प्रयत्न करा.

जो खेळाडू सर्व चेकर्स प्रथम फेकतो तो विजेता मानला जातो. खेळ सुरू होण्यापूर्वी, एका पैजच्या रकमेवर सहमती दर्शविली जाते. जर खेळाडू ब्लॅक चेकर्ससह जिंकला तर त्याला एक पैज मिळेल. जर पांढरा खेळाडू चेकर्स फेकून देणारा पहिला बनला तर त्याला एकाच वेळी तीन बेट मिळतात.

डच बॅकगॅमन

या प्रकारात, सर्व चेकर्स मंडळाकडून खेळात आणले जातात. खेळाडू फासे फेकून वळण घेतात आणि बोर्डमधून सर्व चेकर्स काढून टाकल्यावर हालचाली सुरू करतात. मग सर्व काही त्यानुसार होते सर्वसाधारण नियम.

गुलबर

जर एखादा खेळाडू त्याच्याशी डील केलेला दगड पूर्ण करू शकत नसेल तर प्रतिस्पर्धी त्याच्यासाठी अपूर्ण चाल करतो. ज्या खेळाडूने दुहेरी फेकली आणि ती शेवटपर्यंत खेळली तो पुन्हा फेकतो. टाकलेला दगड पूर्ण करणे अशक्य असल्यास, प्रतिस्पर्ध्याने खेळ पूर्ण केला आणि वळण प्रतिस्पर्ध्याकडे जाते.

नाग

हा एक प्रकारचा बॅकगॅमन आहे. ब्लॅक चेकर्स खालील प्रमाणे आहेत: पारंपारिक आवृत्तीप्रमाणे 1 ओळीवर दोन, आठव्या ओळीवर एक आणि 12 आणि सहाव्या ओळीवर प्रत्येकी पाच. गोरे दोन ओळी I, II आणि III वर आणि नऊ बाजूला आहेत. पांढऱ्या खेळणाऱ्या खेळाडूने त्याचे सर्व चेकर्स बोर्डमधून खेळायला आणले पाहिजेत आणि नंतर नेहमीच्या नियमांनुसार हालचाली केल्या जातात.

आइसलँडिक बॅकगॅमन

आइसलँडिक बॅकगॅमन खेळताना, चेकर्स उजव्या बाजूला ठेवले जातात. शिवाय, खेळाडू चिठ्ठ्या टाकू शकतात किंवा वरच्या उजव्या त्रैमासिकात कोण व्यापेल आणि खालच्या उजव्या तिमाहीत कोण व्यापेल यावर सहमती दर्शवू शकतात. या गेममध्ये, चेकर्सची स्थिती निर्धारित करते की ते आक्रमण करणारे किंवा धावपटू असतील. खेळातील हालचाल घड्याळाच्या उलट दिशेने होते. पळून जाणाऱ्या तुकड्यांना मागे टाकणारे चेकर्स त्यांना मारहाण करतात आणि मोकळ्या झालेल्या छिद्रांवर कब्जा करतात. तुटलेले चेकर्स बाजूला ठेवलेले नाहीत, म्हणजे. खेळाकडे परत जाऊ नका. जोपर्यंत खेळाडूंपैकी एकाकडे चेकर्स शिल्लक नसतात तोपर्यंत खेळ चालू राहतो.

वरच्या उजव्या क्वॉर्टरमधील चेकर्स शत्रू चेकर्सला मागे टाकत नाही तोपर्यंत ते पळून गेलेले मानले जातील, परंतु खेळाच्या मैदानावर वर्तुळ बनवल्यानंतर ते शत्रू चेकर्सला मागे टाकतात आणि हल्लेखोर बनतात. अशा प्रकारे, तुकड्यांची हालचाल एका वर्तुळात होते जोपर्यंत खेळाडूंपैकी एकाकडे हालचाल करण्यासारखे काहीच नसते.

जेव्हा खेळाडूकडे फक्त एक चेकर शिल्लक असतो, तेव्हा तो, इच्छित असल्यास, पहाटे पडलेल्या बिंदूंकडे दुर्लक्ष करून, तो कोपर्यात हलवू शकतो (ओळी 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). उर्वरित गुण प्रतिस्पर्ध्याकडे जातात आणि प्रतिस्पर्ध्याला मिळालेल्या गुणांनुसार तो त्याचे चेकर्स हलवू शकतो.

अशा खेळाच्या परिस्थितीत, जेव्हा बोर्डच्या कोपऱ्यात एका तपासकाची हालचाल होते, तेव्हा "1" आणि "6" बिंदूंना विशेष महत्त्व असते, कारण केवळ या पॉइंट्सच्या मदतीने चेकर्स एका कोपऱ्यातून सहजपणे हलवता येतात. दुसरा

उर्वरित चेकर्स असलेला खेळाडू हा शेवटचा तपासक पकडण्याचा प्रयत्न करू शकतो आणि विजेता बनू शकतो.

मॅटाडोर

हा जॅकेटच्या खेळाचा एक प्रकार आहे. जॅकेटचे सर्व नियम लागू होतात जोपर्यंत एक खेळाडू फासेवर 4-3 रोल करत नाही, ज्याला मॅटाडोर म्हणतात. त्यानंतर, तो या बिंदूंच्या अनुषंगाने एक हालचाल करतो, नंतर निवडलेल्या कोणत्याही दुहेरी (चार बाय सहा, पाच, इ.) नुसार एक हालचाल करतो आणि नंतर त्याच्या विलक्षण हालचालीसाठी फासे पुन्हा गुंडाळतो. मग ते मॅटाडर्सच्या पुढील देखाव्यापर्यंत सामान्य नियमांनुसार खेळतात.

पाठलाग

बॅकगॅमनची आइसलँडिक आवृत्ती. चेकर्सची व्यवस्था: 1-6 ओळींवर सहा पांढरे आणि I-VI ओळींवर सहा काळे. फासे फिरवताना, फक्त एक, षटकार आणि दुहेरी मोजले जातात.

दुहेरी षटकार दुप्पट चाल (चार वेळा सहा) करण्याचा अधिकार देतो. इतर डुप्लिकेट दुप्पट नाहीत. दुहेरी रोल केल्यानंतर, खेळाडू फासेवर वेगवेगळे बिंदू दिसेपर्यंत रोलची पुनरावृत्ती करतो.

चेकर, पांढरे आणि काळे, बोर्डभोवती घड्याळाच्या उलट दिशेने फिरतात जोपर्यंत एका खेळाडूचे सर्व चेकर्स खाली पडत नाहीत.

जेव्हा खेळाडूंपैकी एकाचा बोर्डवर शेवटचा परीक्षक असतो तेव्हा त्याच्यासाठीचे नियम बदलतात. या खेळाडूने त्याचे चेकर बोर्डच्या जवळच्या कोपऱ्यात (ओळी 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I) हलवणे आवश्यक आहे. या कोपऱ्यातून, चेकर्स केवळ एक किंवा सहा गुण फेकतानाच पुनर्रचना करतात: दुहेरी एक किंवा सहा नेहमीच्या दुहेरीप्रमाणे दोन हालचालींचा अधिकार देतात. जेव्हा एखादा फेकला जातो तेव्हा चेकर जवळच्या कोपऱ्यात जातो आणि जेव्हा सिक्स कोपर्यातून फेकतो तेव्हा. हा तपासक शत्रूच्या तपासकांच्या दरम्यान उभा नसल्यासच तो कोपऱ्यात खाली पाडला जाऊ शकतो.

रशियन बॅकगॅमन

सर्व चेकर्स, पांढरे आणि काळे, बोर्डमधून गेममध्ये सादर केले जातात आणि व्हाईटच्या घरात ओळखले जातात. मग ते सर्व एकाच दिशेने 1-12 आणि बारावी - I ब्लॅक हाऊसकडे जातात आणि त्यांना काळ्या घरातून अंगणात नेले जाते.

आपण अनन्य भेटवस्तूंच्या ऑनलाइन स्टोअरमध्ये बॅकगॅमन खरेदी करू शकता

परिचय.

शिक्षणाच्या विकासाच्या सध्याच्या टप्प्यातील महत्त्वाचे ट्रेंड म्हणजे त्याचे मानवीकरण आणि मानवीकरण. इतिहास हे सर्वात महत्वाचे शास्त्र आहे जे एखाद्या व्यक्तीचे व्यक्तिमत्व आकार देते; त्याच्या पैलूंवर प्रभुत्व मिळवणे बालपणापासूनच, योग्य फॉर्म आणि पद्धती वापरून सुरू केले पाहिजे.

खेळ हा केवळ मध्येच नव्हे तर क्रियाकलापांचा सर्वात महत्वाचा प्रकार आहे प्राथमिक शाळा, पण मध्यम शाळेत देखील, विशेषतः पाचव्या वर्गात. गेमिंग तंत्राचा वापर तुम्हाला शैक्षणिक क्रियाकलापांची प्रेरणा वाढविण्यास, शाळा आणि विषयाबद्दल सकारात्मक दृष्टीकोन तयार करण्यास आणि मुलाच्या क्षमता विकसित करण्यास अनुमती देतो. गेम आपल्याला गंभीर शैक्षणिक समस्या सोडवण्यासह शालेय मुलांसाठी मनोरंजक असलेल्या क्रियाकलाप एकत्र करण्यास अनुमती देतो. विद्यार्थ्यांना विविध प्रकारची कार्ये दिली जातात - अटींसह कार्य करणे, नकाशा, व्यक्तिमत्त्वांचे ज्ञान, मुख्य कार्यक्रम, ते चाचणी आणि शब्दकोडे सोडवण्याचा प्रयत्न करतात, कालक्रमानुसार क्रम निश्चित करतात - हे सर्व विद्यार्थ्यांच्या सर्जनशील क्षमतांच्या विकासास हातभार लावतात, त्यांची क्षितिजे विस्तृत करणे, आणि विकासाच्या शक्यता निश्चित करणे.

गेममध्ये एका संघात काम करणे समाविष्ट आहे, जे संप्रेषण कौशल्यांच्या विकासासाठी, सामान्य दृष्टिकोनाचा विकास आणि इतर दृश्ये सहन करण्याची क्षमता विकसित करण्यास योगदान देते.

वेगवेगळ्या वयोगटातील शाळकरी मुले या गेममध्ये सहभागी होऊ शकतात - पाचवी-इयत्तेचे विद्यार्थी संघाचा भाग म्हणून आणि हायस्कूलचे विद्यार्थी स्टेशनवर सहाय्यक म्हणून आणि टास्क डेव्हलपर म्हणून, जे त्यांना आंतर-वयोगटातील संवाद कौशल्ये आत्मसात करण्यास अनुमती देतात. विद्यार्थ्यांची तयारी, स्वारस्य आणि वर्ग प्रोफाइल यानुसार गेमची कार्ये बदलू शकतात.

उपकरणे.

1. स्टेशनच्या नावांसह चिन्हे.

2. प्रत्येक स्टेशनवर - कार्यांसह एक पत्रक, सहाय्यकांच्या कार्यांची उत्तरे असलेली पत्रक, उत्तरे लिहिण्यासाठी रिक्त पत्रके (आदेशांच्या संख्येनुसार).

3. स्थानकांचा क्रम, त्यांचे स्थान आणि गुणांची संख्या (संघांच्या संख्येवर आधारित) दर्शविणारी मार्ग पत्रके.

4. पोस्टर "खेळाचे परिणाम."

खेळाचे नियम.

इतिहासाच्या योग्य विभागाचा अभ्यास केल्यानंतर पाचव्या श्रेणीतील संघ खेळात सहभागी होतात. शाळेच्या मोफत वर्गात "स्टेशन्स" आयोजित केले जातात, जेथे शिक्षक किंवा हायस्कूलचे विद्यार्थी सहाय्यक असू शकतात. गेममध्ये भाग घेणारे संघ हॉलमध्ये जमतात, जिथे त्यांना खेळाच्या नियमांची ओळख करून दिली जाते आणि त्यांना "मार्ग पत्रके" दिली जातात. सहभागी अनुक्रमे "स्टेशन्स" वर कार्ये पूर्ण करतात; प्राप्त झालेल्या गुणांची संख्या "मार्ग पत्रके" मध्ये रेकॉर्ड केली जाते. सर्व "स्टेशन्स" पार केल्यानंतर, संघ हॉलमध्ये जमतात, जिथे ज्युरी एकूण गुणांची गणना करते. निकाल "गेम निकाल" पोस्टरवर रेकॉर्ड केले जातात. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो; वैयक्तिक स्थानकांवर उत्कृष्ट कामगिरी करणारे संघ ओळखले जाऊ शकतात.

खेळाची प्रगती

स्टेशन "शब्दकोश".

1. एका देवावर विश्वास. ( उत्तर:एकेश्वरवाद).

2. देवाचा सेवक. ( उत्तर:पुजारी).

3. मोठी आणि मजबूत अवस्था. ( उत्तर:शक्ती).

4. पाण्याच्या स्त्रोताभोवती वाळवंटातील हिरवाईचे बेट. ( उत्तर:ओएसिस).

5. दगडावरील उत्तल प्रतिमा. ( उत्तर:आराम).

6. तांबे आणि कथील यांचे मिश्रधातू. ( उत्तर:कांस्य).

7. देवांची कथा. ( उत्तर:मान्यता).

8. मृत व्यक्तीचे विशेष प्रक्रिया केलेले, सुवासिक शरीर. ( उत्तर:मम्मी).

9. देवाने दिलेले नियम. ( उत्तर:आज्ञा).

10. मानवजातीच्या भूतकाळाचा अभ्यास करणारे विज्ञान. ( उत्तर:कथा).

स्टेशनचा अंदाज लावा.

(योग्य उत्तर निवडा.)

1. इजिप्तमधील सत्ता या मालकीची होती:

अ) वडिलांची परिषद

ब) फारोला

2. पिरॅमिड्सने फारोची सेवा केली:

अ) दफन ठिकाण

ब) ताकद

c) तुरुंग.

3. इजिप्शियन लेखनाची चिन्हे:

b) चित्रलिपी

c) क्यूनिफॉर्म.

4. भारताची लोकसंख्या यात विभागली गेली होती:

अ) वर्ग

ब) इस्टेट्स

5. 600 BC मध्ये आफ्रिकेभोवती समुद्र प्रवास. e वचनबद्ध:

अ) अश्शूर

ब) चिनी

c) फोनिशियन.

6. भारतातील पवित्र प्राणी:

c) गाय.

7. शासकाची कबर, ज्याचे रक्षण अनेक हजार मातीच्या योद्ध्यांनी केले होते, पुरातत्वशास्त्रज्ञांनी शोधले होते:

अ) चीनमध्ये

b) भारतात

c) सीरिया मध्ये.

8. मेसोपोटेमियामधील जीवन दोन नद्यांवर अवलंबून आहे:

अ) पिवळी नदी आणि यांगत्से

b) टायग्रिस आणि युफ्रेटिस

c) सिंधू आणि गंगा.

9. “अमर” योद्ध्यांच्या तुकडीने शासकाचे रक्षण केले

ब) फेनिसिया

c) पर्शिया.

10. या शहरातील रहिवाशांनी आकाशात टॉवर बांधण्याचे स्वप्न पाहिले:

अ) मेम्फिस

ब) बॅबिलोन

c) कार्थेज.

1-ब, 2-अ, 3-ब, 4-क, 5-क, 6-क, 7-अ, 8-ब, 9-क, 10-ब.

स्टेशन "पहिले कोण आहे?"

(त्यांनी सर्वप्रथम कोणत्या देशात सुरुवात केली...)

1. त्यांनी पिरॅमिड बांधायला सुरुवात केली का? ( उत्तर:इजिप्त.)

2. वसाहती स्थापन केल्या? ( उत्तर:फोनिसिया.)

3. तुम्ही मेंढा वापरला का? ( उत्तर:अश्शूर.)

4. तुम्ही "रॉयल" रस्ता बांधला आहे का? ( उत्तर:पर्शिया.)

5. कंपासचा शोध लागला होता का? ( उत्तर:चीन.)

6. तुम्ही कापूस पिकवला का? ( उत्तर:भारत.)

7. त्यांनी पॅपिरसवर लिहिले का? ( उत्तर:इजिप्त.)

8. तुम्ही फॅब्रिक्स जांभळ्या रंगात रंगवले का? ( उत्तर:फोनिसिया.)

9. तुम्ही रेशीम कापड बनवले का? ( उत्तर:चीन.)

10. तुम्ही घोडदळ वापरला का? ( उत्तर:अश्शूर.)

स्टेशन "प्रसिद्ध लोक".

1. या इजिप्शियन फारोची कबर लुटलेली आढळली. ( उत्तर:तुतानखामुन.)

2. या अश्शूर राजाने मातीच्या पुस्तकांची लायब्ररी गोळा केली. ( उत्तर:अशुरबानिपाल.)

3. हा फारो एक महान विजेता म्हणून ओळखला जातो. ( उत्तर:थुटमोस.)

4. पहिला पर्शियन राजा. ( उत्तर:सायरस.)

5. ग्रेट चीनी ऋषी. ( उत्तर:कन्फ्यूशियस.)

स्टेशन "प्राचीन स्क्रोल".

(गहाळ शब्द पुनर्प्राप्त करा)

ईशान्येला... प्रचंड... पसरलेला. लाल-पिवळी वाळू फक्त कठोर खडकांनाच मार्ग देतात. जगातील सर्वात मोठ्या नद्यांपैकी एक या भूमीतून वाहते - .... नदीची दरी हिरवाईने झाकलेली होती - खजुराची झाडे..., सुगंधी बाभूळ आणि उंच वेळू... ती काठावर वाढली होती. पाण्यावर... मगरी आणि अनेक मासे राहत होते. किनार्‍यावरील झाडीमध्ये एक पाणघोडा आणि जंगली मांजर, बदके आणि गुसचे अ.व. जिथे पाणी आहे तिथे...

वर्तमान... त्याच्या मार्गावर धोकादायक खडकाळ अडथळे आले. मध्ये वाहते ... समुद्र, नदी अनेक भागांमध्ये विभागली ..., एक विशाल त्रिकोण तयार करते - ... वाळवंटातील वाळूमध्ये, हिरवाईची बेटे फक्त अधूनमधून आढळतात - .... जमिनीतून वाहणाऱ्या पाण्याभोवती खजुरीची झाडे आणि झुडपे उगवली होती.

... - हे देशाचे नाव आहे जे किनाऱ्यावर स्थित होते ... पहिल्यापासून ... ते ... समुद्र.

उत्तरे: आफ्रिका, वाळवंट, नाईल, पाम ट्री, पॅपिरस, नाईल, जीवन, नाईल, थ्रेशोल्ड, भूमध्य, स्लीव्ह, डेल्टा, ओएसिस, इजिप्त, नाईल, उंबरठा, भूमध्य.

सीनृत्य "आर्किटेक्चरल मोज़ेक".

प्रतिमा वेगळ्या तुकड्यांमध्ये विभाजित करा (कट करा), ज्यामधून संपूर्ण चित्र तयार करणे आवश्यक आहे आणि आर्किटेक्चरल स्ट्रक्चरला नाव द्या.

उत्तर:बाबेलचा टॉवर. चीनची महान भिंत.

स्टेशन "बायबल"

(आपण जुन्या कराराच्या कोणत्या नायकांबद्दल बोलत आहोत?)

1. त्याने आपला हात पुढे केला आणि पाणी वेगळे झाले. लोक कोरड्या जमिनीप्रमाणे समुद्राच्या तळाशी चालत होते. ( उत्तर:मोशे).

2. त्याच्या वडिलांनी त्याच्यावर इतर मुलांपेक्षा जास्त प्रेम केले. त्याच्या भावांना त्याचा हेवा वाटला आणि त्याने त्याचा नाश करण्याचा कट रचला. त्यांनी त्या मुलाला गुलाम म्हणून एका व्यापार्‍याला विकले जो कारवांसोबत इजिप्तला जात होता. ( उत्तर:जोसेफ).

3. त्याच्या संपत्तीची आणि शहाणपणाची कीर्ती इतर देशांमध्ये पसरली. त्याने जेरुसलेममध्ये बांधलेले भव्य मंदिर पाहण्यासाठी व्यापारी, राजदूत आणि अगदी राजेही वेगवेगळ्या देशांतून आले होते. ( उत्तर:सॉलोमन).

4. तो बलवान माणूस आणि राक्षस गोलियाथशी लढला आणि जिंकला. ( उत्तर:डेव्हिड).

5. या नायकाने सिंहाशी लढाईत प्रवेश केला आणि उघड्या हातांनी त्याचा पराभव केला. शक्ती त्याच्या केसात होती. ( उत्तर:सॅमसन).

स्टेशन "कालनिर्णय"

(घटनांचा क्रम निश्चित करा)

1. "रॉयल रोड" चे बांधकाम.

2. मध्य राजाविरुद्ध पर्शियन उठाव.

3. पर्शियन लोकांनी बॅबिलोनवर कब्जा केला.

4. पर्शियन लोकांनी इजिप्तवर कब्जा केला.

5. ग्रीको-पर्शियन युद्धे.

उत्तर: 2 – 3 – 4 – 1 – 5.

स्टेशन "क्रॉसवर्ड"

  1. राजा ज्याने मेसोपोटेमियामध्ये सर्वात प्राचीन कायदे स्थापित केले. ( उत्तर:हममुराबी).
  2. अश्शूरची राजधानी. ( उत्तर:निनवे).
  3. पत्र लिहिण्याची पद्धत ( उत्तर:वर्णमाला).
  4. मेसोपोटेमियाचे लेखन. ( उत्तर:क्यूनिफॉर्म).
  5. मेसोपोटेमियामधील नदी. ( उत्तर:युफ्रेटिस)

भौगोलिक स्टेशन

(भौगोलिक वस्तूंची नावे एंटर करा)

भारत खंडाच्या दक्षिणेस _____1___, द्वीपकल्प _____2_____ वर स्थित आहे. भारताची उत्तर सीमा ही जगातील सर्वात उंच पर्वत ___3_____ आहे. भारताचा किनारा _____4_____ महासागराने धुतला आहे. भारतातील सर्वात मोठ्या, मुबलक नद्या ______5____________ आहेत.

उत्तरे: 1 – युरेशिया, 2 – हिंदुस्थान, 3 – हिमालय, 4 – भारतीय, 5 – सिंधू आणि गंगा.



तांदूळ. 3.
राणी नेफर्तारी खेळते सेनेट".



तांदूळ. 4.
उर येथील राजेशाही थडग्यातून प्लेइंग बोर्डचे दृश्य. खेळाच्या मैदानापेक्षा वेगळे सेनेट, ज्याची लांबी प्लेइंग बोर्डवर, च्या बोर्डवर 10 चौरस आहे हुर्रे- 8 चौरस लांबी. याव्यतिरिक्त, शेवटच्या गेममध्ये प्लेइंग बोर्डच्या मध्यभागी एक अरुंद आहे जो एक चौरस रुंद आणि दोन चौरस लांब आहे.

तांदूळ. ५.विकिपीडियावरील साहित्य - मुक्त ज्ञानकोश: “शहर स्थानांचा नकाशा - प्राचीन मेसोपोटेमिया. उर(आवाज. उरीम) (सुमेर. - उरीम) - 5 व्या सहस्राब्दी - IV शतकातील प्राचीन दक्षिणी मेसोपोटेमियामधील सर्वात जुने सुमेरियन शहर-राज्यांपैकी एक. इ.स.पू e उर दक्षिण बॅबिलोनियामध्ये स्थित होते, आधुनिक दक्षिणेला मुकय्यरांना सांगा इराकमध्ये, नासिरियाजवळ, युफ्रेटीस नदीच्या पश्चिमेकडील खालच्या भागात " खास्द्यांचा उर» टेकडीखाली दफन केलेले बायबल मुकायरआणि अब्राहमचे जन्मस्थान म्हटले.

Nom Ur

Nom Ur(आवाज. उरीम, आता अल-मुकय्यारला सांगाऐका)) युफ्रेटिस नदीच्या मुखाशी होते. 1854 मध्ये टेलरने ब्रिटिश म्युझियमसाठी उत्खनन केले होते. शहर सोडून उरया नावामध्ये एरिडू (आता अबू शाहरैन), मुरा आणि एल ओबेड टेकडीखाली दफन केलेली वस्ती (त्याचे सुमेरियन नाव स्थापित केलेले नाही) ही शहरे देखील समाविष्ट आहेत. ऊरचा सांप्रदायिक देव नन्ना होता. एरिडू शहरात एन्की देवाची पूजा केली जात असे.

उरचा इतिहास

शहराच्या पायाची उत्पत्ती इ.स.पूर्व ५ व्या सहस्राब्दीपर्यंत आहे. e समृद्धीचे युग हुर्रेअंदाजे 3 हजार बीसीच्या सुरूवातीस आहे. e , हा तथाकथित प्रारंभिक राजवंश काळ (3000 - 2400 BC) आहे. XXIV-XXII शतकांमध्ये. शेजारच्या शहर-राज्यांच्या अधीन होते. काही घट झाल्यानंतर, 21 व्या शतकातील उरच्या तिसऱ्या राजवंशाच्या कारकिर्दीत उरची पुन्हा भरभराट झाली. e राजधानी बनणे " सुमेर आणि अक्कडची राज्ये" या वंशाचा संस्थापक उर-नम्मू याने एक मोठा झिग्गुरत बांधला. नन्नू, चंद्राचा देव आणि कायद्याचे पुस्तक प्रकाशित केले (तुकडे जतन केले गेले आहेत).

3 रा सहस्राब्दी बीसी मध्ये. e शहर राज्य (उरचे तथाकथित पहिले राजवंश), 21 व्या शतकात. इ.स.पू. भांडवल सुमेराआणि अक्कड(उरचे तिसरे राजवंश). पहिल्या राजवंशातील मंदिरे, झिग्गुरत, नेक्रोपोलिस, ज्यात 16 तथाकथित शाही थडग्यांचा समावेश आहे - दगडी तुकड्यांसह dromos; मानवी बलिदान (74 लोकांपर्यंत), रथ, शस्त्रे, सोन्याचे दागिने, मौल्यवान भांडी इ. संरक्षणात्मक भिंती, बंदर, झिगुरत, मंदिरे, राजवाडा, समाधी, शिलालेख, क्यूनिफॉर्म संग्रहण, दगडी शिल्प, सिलेंडर सीलआणि तिसर्‍या राजवंशाच्या काळातील इतर. BC 3-2 रा सहस्राब्दी मधील निवासी क्षेत्रे. e

सुरुवातीच्या राजवंशाच्या 3 थ्या टप्प्यात, उरवर पहिल्या राजवंशाचे राज्य होते लुगली. "झारच्या यादी" मधील त्यांच्या नावांची यादी वगळणे आणि त्रुटींनी भरलेली आहे. अस्सल शिलालेखांवरून आपल्याला या राजवंशाची 6 नावे माहित आहेत. यादीत त्यापैकी फक्त 4 जणांची नावे आहेत आणि कदाचित चुकून कोणीही जोडले नाही बाळू. या शहरात सापडलेल्या शाही थडग्यांवरून उरच्या पहिल्या राजघराण्याची शक्ती आणि संपत्ती दिसून येते. संपत्ती Ursky lugalsकेवळ त्यांच्या मंदिराच्या जमिनीवर (ज्याचा आपण काही अप्रत्यक्ष डेटावरून अंदाज लावू शकतो) जप्त करण्यावर आधारित नव्हता तर व्यापारावरही आधारित होता.

उरबॅबिलोनियन काळात एक महत्त्वाचे सुमेरियन शहर राहिले. इ.स.पूर्व चौथ्या शतकात. e बदलत्या हवामानामुळे हे शहर उर्वरित रहिवाशांनी सोडले होते.



तांदूळ. 6.
उरच्या राजांचा बोर्ड गेम (ब्रिटिश म्युझियम).

टिप्पणी १:

अनेक लेखांमध्ये, पुरातन काळातील ऋषींनी वंशजांसाठी पवित्र ज्ञान जतन करण्याच्या प्रकारांबद्दल आम्ही आधीच वारंवार चर्चा केली आहे. पुरातन काळातील ऋषीजीवनात आणले" सामान्य लोक "पवित्र चिन्हे, ज्यामध्ये, विविध स्वरूपात, विश्वाच्या मॅट्रिक्सबद्दल पवित्र ज्ञान आहे.

प्राचीन काळातील लोकप्रिय खेळामध्ये या ज्ञानाचा ट्रेस सोडणे ही एक तार्किक पायरी होती. शिवाय, कोणताही खेळ, नियम म्हणून, " जगतो भरपूर वेळा, अनेकदा; बरेच वेळा "आणि इतर कुठे पण त्यात वंशजांसाठी बचत करणे ज्ञान . बहुधा या हेतूंसाठीच याजकांनी खेळ आणि त्यांचे नियम तयार केले.

चला खेळण्याच्या मैदानाचा नमुना जुळवूया " सेनेट"विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह. अंजीर मध्ये. 7. युनिव्हर्सच्या मॅट्रिक्सच्या वरच्या आणि खालच्या जगासह सेनेट प्लेइंग फील्डच्या अशा संयोजनाचा परिणाम दर्शविते.

तांदूळ. ७.प्रतिमेवर ( IN) खेळण्याचे मैदान एकत्र करण्याचा परिणाम दर्शवितो " सेनेट"विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या वरच्या आणि खालच्या जगासह. खेळण्याच्या मैदानाचे तीन तळाचे चौरस " अवलंबून "चौथ्या स्तरावर आणि त्यानुसार, पायावर" वरील » टेट्रॅक्टिस(10 असलेला त्रिकोण पोझिशन्स - मंडळेमॅट्रिक्स ऑफ द युनिव्हर्स), आणि फील्डचा वरचा भाग वरच्या जगाच्या 14 व्या स्तरासह एकत्र केला जातो. एकूण, खेळण्याचे मैदान अकरा अनुलंब स्तर व्यापते. सादृश्यतेनुसार, गेम फील्ड लोअर वर्ल्डमध्ये स्थित असू शकते आणि ते जणू आहे निलंबित पायथ्याकडे " कमी » टेट्रॅक्टिस. हे लक्षात घेणे महत्त्वाचे आहे की तीन चौरसांच्या गेम फील्डची रुंदी विश्वाच्या मॅट्रिक्समध्ये हायरोग्लिफ्स अनुलंब रेकॉर्ड करण्यासाठी फील्डच्या रुंदीशी संबंधित आहे. आकृतीमध्ये हा आकार - रुंदी " म्हणून दर्शविला आहे. रस्ते चित्रलिपी लिहिण्यासाठी. मॅट्रिक्सचा 14 वा स्तर, विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या वरच्या आणि खालच्या दोन्ही जगात महत्त्वपूर्ण आहे, ज्याबद्दल आपण नंतर बोलू, नंतर आकृतीचे परीक्षण केल्यावर हे स्पष्ट होते की खेळ “ सेनेट"योगाने दिसले नाही, परंतु, आमच्या अपेक्षेप्रमाणे, विश्वाच्या मॅट्रिक्सबद्दलचे ज्ञान प्रसारित करणे किंवा संरक्षित करणे या ध्येयाने. प्रतिमेवर ( ) शाही थडग्यातून खेळाच्या मैदानाची स्थिती दर्शविते हुर्रे. उभ्या चाप कंसातील वर्तुळातील संख्या विश्वाच्या मॅट्रिक्समधील स्तरांची संख्या दर्शविते, जी प्रत्येक खेळाचे मैदान व्यापते.

गेम फील्डच्या मॅट्रिक्समधील ग्राफिकल विश्लेषणानंतर " सेनेट“बुद्धिबळ” खेळण्यासाठी मैदानाची जुळवाजुळव मॅट्रिक्सशी साधर्म्याने करणे तर्कसंगत होते. विश्लेषणाचा परिणाम आकृती 8 मध्ये दर्शविला आहे.

तांदूळ. 8.आकृती ब्रह्मांडाच्या मॅट्रिक्ससह बुद्धिबळ खेळण्याचे मैदान ग्राफिकरित्या एकत्रित केल्याचे परिणाम दर्शविते. चित्रातून पाहिल्याप्रमाणे, बुद्धिबळ खेळण्याचे मैदान विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या वरच्या आणि खालच्या जगात 9 व्या ते 17 व्या स्तरापर्यंत स्थित आहे. असे मानले जाते की बुद्धिबळ आपल्याकडे पूर्वेकडून, भारतातून आले, असे मानण्याचे कारण आहे की खेळांच्या निर्मितीचा प्रारंभ बिंदू होता " बुद्धिबळ» भारतातआणि " सेनेट» प्राचीन इजिप्त मध्ये विश्वाचे समान मॅट्रिक्स होते. « बुद्धिबळ- दोन प्रतिस्पर्ध्यांसाठी 64-सेल बोर्डवर विशेष तुकड्यांसह बोर्ड लॉजिक गेम, कला (बुद्धिबळाच्या रचनेच्या दृष्टीने), विज्ञान आणि क्रीडा या घटकांचे संयोजन. बुद्धिबळ हे नाव येते पर्शियन भाषा: शहा आणि चटई , शासक म्हणजे काय (शहा ) मरण पावला. एका पक्षाच्या विजयाने किंवा अनिर्णित राहून खेळ संपतो. बुद्धिबळाचा इतिहास किमान दीड हजार वर्षांपूर्वीचा आहे. पूर्वजांचा खेळ, चतुरंग, भारतात इसवी सनाच्या सहाव्या शतकाच्या उत्तरार्धात दिसून आला असे मानले जाते. हा खेळ पूर्वेकडील अरब, नंतर युरोप आणि आफ्रिकेत पसरला म्हणून नियम बदलले. हा खेळ सध्या ज्या स्वरुपात आहे, तो १५ व्या शतकात तयार झाला; १९व्या शतकात आंतरराष्ट्रीय स्पर्धा पद्धतशीरपणे आयोजित केल्या गेल्या तेव्हा नियमांचे प्रमाणीकरण झाले.

अध्यायात " लेखकाचे लेख"लेखातील वेबसाइटवर - हायरोग्लिफ होर डेन आणि अप्पर आणि लोअर इजिप्तच्या उत्पत्तीचे रहस्य, आकृती 2 दिलेली आहे, ज्यामध्ये इजिप्शियन चित्रलिपी खोर (गोर) डेनविश्वाच्या मॅट्रिक्ससह एकत्रित. हायरोग्लिफने विश्वाच्या मॅट्रिक्समधील मॅट्रिक्सच्या वरच्या जगाच्या 17 व्या स्तरापासून मॅट्रिक्सच्या खालच्या जगाच्या 17 व्या स्तरापर्यंत जागा व्यापली आहे. हे आकृती 9 मध्ये दर्शविले आहे. याजकांसाठी प्राचीन इजिप्तही जागा " संपत्तीदेव होरस (पर्वत)"महत्त्वपूर्ण होते. बुद्धिबळ खेळणाऱ्या मंडळाने मॅट्रिक्सच्या वरच्या जगाच्या 17व्या स्तरापासून मॅट्रिक्सच्या विश्वाच्या खालच्या जगाच्या 17व्या स्तरापर्यंत जागा व्यापली आहे.

तांदूळ. ९.आकृती हायरोग्लिफ एकत्र करण्याचा परिणाम दर्शविते खोर-टेन (गोर डेन -गोरडेन)विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह. मॅट्रिक्ससह हायरोग्लिफ एकत्र करण्याची गुरुकिल्ली म्हणजे त्याचा आधार वैशिष्ट्यपूर्ण जाळीच्या स्वरूपात होता, ज्याला म्हणतात सेरेख (सेरेख). त्याच वेळी, ते मॅट्रिक्ससह आश्चर्यकारकपणे अचूकपणे जुळले चित्रलिपी - हात (त्या किंवा दे -डी)आणि एक लहरी ओळ, ज्याचे भाषांतर असे होते - एन(n). तथापि, सामान्यतः इजिप्शियन हायरोग्लिफ आहे एन(n) मध्ये फक्त 6 तीक्ष्ण शिखरे आहेत आणि या आकृतीमध्ये लहरी रेषेमध्ये 7 तीक्ष्ण शिखरे आहेत आणि ते खालच्या जगाच्या 7व्या आणि 8व्या स्तरांशी स्पष्टपणे संरेखित करतात जेणेकरून ही चित्रलिपी चित्रलिपीमध्ये ठेवण्यासाठी दुसरी की असू शकते. मॅट्रिक्स संपूर्ण पात्र खोर-टेन (गोर डेन -गोरडेन)वरच्या जगाच्या 17 व्या स्तरापासून खालच्या जगाच्या 17 व्या स्तरापर्यंत जागा व्यापली आहे. उर्वरित संरेखन तपशील आकृतीमध्ये स्पष्टपणे दृश्यमान आहेत.

त्यात एक सुप्रसिद्ध इजिप्शियन रेखाचित्र आहे गोरे (जगाची उज्ज्वल सुरुवात ) आणि सेट करा (जगाची गडद सुरुवात ) एका शरीरात दोन डोके वेगवेगळ्या दिशेने वळलेले चित्रित केले आहेत. ही प्रतिमा आकृती 10 मध्ये दर्शविली आहे.

तांदूळ. 10.चित्रात एक प्राचीन इजिप्शियन रेखाचित्र आहे ज्यामध्ये गोरे (जगाची उज्ज्वल सुरुवात ) आणि सेट करा (जगाची गडद सुरुवात ) एका शरीरात दोन डोके वेगवेगळ्या दिशेने वळलेले चित्रित केले आहेत. हे इजिप्शियन रेखाचित्र एक रूपक आहे. ती " बोलतो » आम्हाला ते द्वैत किंवा गुणांची ध्रुवता (दोन डोके - होरस आणि सेट) जसे की, उदाहरणार्थ, प्रकाश आणि अंधार, भय आणि निर्भयता, लोभ आणि परोपकार इ., भौतिक जगात ( जग निर्माण केले ) पासून स्टेम « एकाच सुरुवातीची"- पासून" Horus आणि सेट एकच शरीर». « द्वैतांची द्वितीय श्रेणी "आकृती कोब्राचे डोके आणि शरीर दर्शवते. त्यापैकी उजवीकडे आणि डावीकडे तीन आहेत आणि त्यांची डोकी विरुद्ध दिशेने वळलेली आहेत . आकृती 11 मध्ये दाखवल्याप्रमाणे ही आकृती विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह एकत्र करू.



तांदूळ. अकरा
आकृती 10 विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह एकत्रित केल्याचे परिणाम दर्शविते. विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह रेखांकनाच्या या संयोजनाचा परिणाम म्हणून, आपण असा निष्कर्ष काढू शकतो की हे रेखाचित्र विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या नियमांनुसार बनवले गेले होते आणि " पवित्र प्रतीक», विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या विशिष्ट स्पेसेसकडे निर्देश करणे . होरस आणि सेटचे हात विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या वरच्या जगाच्या 14 व्या स्तराच्या विशिष्ट स्थानांसह आणि मॅट्रिक्सच्या वरच्या जगाच्या 12 व्या स्तरासह सहा कोब्राचे डोके संरेखित होते. इजिप्शियन खेळाचे मैदान उजवीकडे दाखवले आहे. सेनेट" हॉरस आणि सेटच्या हातांप्रमाणेच गेम बोर्डचा वरचा किनारा मॅट्रिक्सच्या अप्पर वर्ल्डच्या 14 व्या स्तराशी देखील जुळला. मॅट्रिक्ससह रेखांकन एकत्रित करण्याच्या परिणामांच्या विश्लेषणातून, आपण खालील निष्कर्ष काढू शकतो . मॅट्रिक्सच्या वरच्या जगाच्या 14 व्या स्तरावर " सीमा पास "प्रथम विभाग" एक संपूर्ण"द्वैत किंवा ध्रुवीयतेवर. मॅट्रिक्सच्या वरच्या जगाच्या 12 व्या स्तरावर, हा विभाग आधीच " स्पष्ट » ( कोब्राचे डोके विरुद्ध दिशेने वळलेले असतात आणि एकमेकांपासून दूर असतात) आणि स्पष्टपणे प्रकट .

साइटवरील कामात - विश्वाच्या मॅट्रिक्सबद्दल इजिप्शियन याजकांचे गुप्त ज्ञान. भाग दुसरा. आम्ही आकृती 14 मध्ये इजिप्तची नावे दर्शविली, विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या वरच्या जगाच्या 20 व्या स्तरापासून, प्राचीन इजिप्तच्या क्षेत्राशी साधर्म्य ठेवून, "लोअर इजिप्त" चे नाव दर्शविणारी हायरोग्लिफ्स स्थित होऊ लागली. . आकृती 12 ही आकृती दर्शवते.

तांदूळ. १२.आकृतीमध्ये डावीकडे विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या वरच्या जगात दोन कबॅलिस्टिक जग कंस कंसात दाखवले आहेत - मीर यत्झिराह आणि मीर असिया. विभागातील वेबसाइटवरील लेखात आम्ही या समस्यांबद्दल अधिक तपशीलवार चर्चा केली. यहुदी धर्म» – कबलाहची चार जगे विश्वाच्या मॅट्रिक्समधील मूल पुरुष आणि मूल प्रकृतीच्या जागेशी संबंधित आहेत (आकृती 4). चित्राच्या मध्यभागी, विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह, लोअर इजिप्तच्या पहिल्या पाच नावांची चित्रलिपी नावे दर्शविली आहेत. . आकृतीत उजवीकडे संस्कृत एंट्री आहे “ नाव» – ब्रह्मा आणि ज्योती (ब्रह्मदेवाच्या शरीरातून प्रकाशाची किरणे). ब्रह्मा हा ब्रह्मांडात विष्णूने निर्माण केलेला पहिला आहे. तो " सह-निर्माता » भगवान विष्णूच्या संबंधात आपल्या विश्वाचे. प्रथम चित्रलिपी Aneb hesp(Aneb Hesp) - म्हणजे " घर इमारत, क्षेत्र", ए दुसरा - खेपेश (खेपेश) - "बलिदान". अशा प्रकारे, ब्रह्मा नावाचा प्रदेश चित्रलिपींनी व्यापलेला आहे, ज्याचे भाषांतर असे केले जाऊ शकते. – « बळीचे घर किंवा क्षेत्र " वैदिक विचारांनुसार, ब्रह्मदेवाने स्वतःला भगवान विष्णूला बलिदान दिले आणि त्यांच्या आज्ञेनुसार, "पासून आपले विश्व निर्माण केले. तुमचे शरीर». म्हणून, विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या या क्षेत्राबद्दल प्राचीन इजिप्तच्या याजकांच्या कल्पना भारतीय ब्राह्मणांच्या कल्पनांपेक्षा भिन्न नाहीत. . जर तुम्ही आकृती 11 ची वास्तविक रेखाचित्राशी तुलना केली तर तुम्ही स्पष्टपणे पाहू शकता की अप्पर वर्ल्डच्या 14 व्या स्तरावरील होरस आणि सेटचे हात हायरोग्लिफच्या क्षेत्रात येतात, म्हणजे " बळी » — खेपेश (खेपेश) - “बलिदान”.तिथे उजवीकडे संस्कृतमध्ये लिहिले आहे “ नाव» ब्रह्मा « सह-निर्माता "या जगाचे. अशा प्रकारे, "मध्ये पीडितेचे घर"प्रथम विभागणी येते" एक संपूर्ण"गुणांच्या द्वैत किंवा ध्रुवीयतेवर, जे रेखाचित्राद्वारे रूपकरित्या सूचित केले गेले होते" होरस आणि सेठ एकाच शरीरात».

आम्हाला पूर्व, काकेशस आणि येथे रशियामध्ये पसरलेल्या आणखी एका खेळाबद्दल माहिती आहे - हा आहे “ बॅकगॅमन" चला खेळाच्या खेळाच्या क्षेत्रासाठी असेच विश्लेषण करूया - “ बॅकगॅमन" आकृती 13 गेमच्या खेळाचे क्षेत्र ग्राफिकरित्या एकत्रित केल्याचे परिणाम दर्शविते " बॅकगॅमन"विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह. चित्राच्या मोठ्या आकारामुळे, आम्ही बॅकगॅमन खेळण्याचे मैदान फक्त युनिव्हर्स मॅट्रिक्सच्या खालच्या जगात दाखवू, परंतु याप्रमाणे, खेळाच्या मैदानाची अप्पर वर्ल्डमध्ये समान स्थिती आहे.

तांदूळ. 13.आकृती गेमच्या खेळाचे क्षेत्र ग्राफिकरित्या एकत्रित केल्याचे परिणाम दर्शविते " बॅकगॅमन"विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह. डावीकडील चित्र दोन गेम फासे पैकी एक दाखवते. त्याच्या समतल अंकांची बेरीज 21 च्या बरोबरीची आहे , जे आकृतीमध्ये दर्शविल्याप्रमाणे, मॅट्रिक्सच्या 6 वरच्या स्तरावरील स्थानांच्या बेरजेशी संबंधित आहे. हे लक्षात घेणे महत्त्वाचे आहे की खेळण्याचे मैदान अनुलंबपणे चार समान भागांमध्ये विभागलेले आहे, जे कंस कंसाने दर्शविले आहे. गेम चेकर्सची एकूण संख्या 15 पांढरे आणि 15 काळा आहे , ज्याचा एकूण अर्थ विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या 30 व्या स्तराशी संबंधित 30 पोझिशन्स म्हणून केला जाऊ शकतो. चित्राच्या तळाशी चेकर्स दाखवले आहेत. प्रश्नचिन्ह असलेले गडद आयताकृती क्षेत्र मॅट्रिक्स स्पेसचा एक झोन दर्शवते जे अद्याप आपल्याला अज्ञात आहे, जे असे दिसते विश्रांती घेते बॅकगॅमन खेळण्याचे मैदान. " बॅकगॅमन(इतर सामान्य नावे: बॅकगॅमॉन, बॅकगॅमन, तवला, शेष-बेश, कोशा) हा दोन भागांमध्ये विभागलेला विशेष बोर्डवरील दोन खेळाडूंसाठी एक बोर्ड गेम आहे. खेळाचा उद्देश- फासे फेकून आणि पडलेल्या गुणांनुसार चेकर्स हलवून, चेकर्सना बोर्डभोवती एक पूर्ण वर्तुळ हलवा, त्यांच्यासह तुमच्या घरात प्रवेश करा (कधीकधी असे दिसते. रस्त्याचे नाव झोपडी) आणि प्रतिस्पर्ध्याच्या आधी त्यांना बोर्डवर फेकून द्या . बॅकगॅमनप्राचीन पूर्वेकडील खेळ . या खेळाचे मूळ अज्ञात आहे , परंतु हे ज्ञात आहे की लोक हा खेळ 5000 वर्षांहून अधिक काळ खेळत आहेत, ज्यासाठी ऐतिहासिक पुरावे आहेत . अशा प्रकारे, बॅकगॅमन बोर्डांपैकी सर्वात जुने आशिया मायनर (शहरी-सुख्तामध्ये) सापडले आणि ते सुमारे 3000 ईसापूर्व आहे. e मध्ये या खेळाचा एक अॅनालॉग सापडला थडगे ( nev-ardashir- ससानिड राजवंशाच्या संस्थापक अर्दाशीर I च्या सन्मानार्थ). पर्शियात, बीसी 3 रा सहस्राब्दी मध्ये. e या खेळाचे प्रतीकात्मक आणि गूढ अर्थ होते . पर्शियन ज्योतिषी शासकांच्या भवितव्याचा अंदाज लावण्यासाठी बॅकगॅमन वापरतात . खेळाच्या मैदानाची तुलना आकाशाशी केली गेली, वर्तुळातील चिप्सची हालचाल ताऱ्यांच्या मार्गाचे प्रतीक आहे, बोर्डच्या प्रत्येक अर्ध्या भागामध्ये चिप्ससाठी 12 गुण असतात - वर्षाचे 12 महिने, बोर्डला 4 भागांमध्ये विभागणे - हंगाम. , 24 गुण म्हणजे दिवसातील 24 तास आणि 30 चेकर्स - महिन्याच्या चंद्र आणि चंद्रविरहित दिवसांची संख्या. डायच्या विरुद्ध बाजूंच्या बिंदूंची बेरीज - 7 - त्या वेळी ज्ञात असलेल्या ग्रहांच्या संख्येइतकी होती 12 व्या शतकातील धर्मयुद्ध. हा खेळ मध्ययुगीन युरोपमध्ये खूप लोकप्रिय झाला आणि त्याला " बॅकगॅमन" हे नाव वरवर पाहता हाडांच्या लाकडी फळीवर आदळल्याच्या आवाजावरून आले आहे. त्यावेळी शब्द " बॅकगॅमन" राजांच्या खेळाचा संदर्भ घ्यायचा. केवळ उच्च अभिजात वर्गातील सदस्यांना बॅकगॅमन खेळण्याचा विशेषाधिकार होता. जरी बॅकगॅमनची मुळे पूर्वेकडे जातात, युरोपमधील बॅकगॅमन खेळाच्या सर्वात सामान्य आधुनिक आवृत्तीचे नियम 1743 मध्ये इंग्रज एडमंड हॉयल यांनी स्थापित केले होते. (एडमंड हॉयल). या पर्यायाला "शॉर्ट बॅकगॅमन" म्हणतात (जुन्या "तुर्की" च्या विरूद्ध, जे " उत्सर्जित करते सकाळचा सूर्य" आणि काही कारणास्तव ते म्हणतात, " गिळते संध्याकाळचा सूर्य." मात्र, हे आकृतीबंधावरून स्पष्ट होते हरभराफक्त ओठांना स्पर्श करतो " संध्याकाळचा सूर्य ”, पण ते अजिबात गिळत नाही. देवीची आयताकृती पोझ, माझ्या मते, कोणत्या तरी जागेचे क्षेत्र परिभाषित करते किंवा मर्यादित करते मॅट्रिक्स कदाचित सूर्य प्रसारित करा. हे लक्षात घेणे महत्त्वाचे आहे की सकाळच्या सूर्यापासून येणारे तिरकस किरण आधुनिक भौतिकशास्त्रात ओळखल्या जाणार्‍या लहरी किंवा कॉर्पस्क्युलर प्रवाहासारखे दिसतात. स्वेता " रेखांकनाचा आणखी एक महत्त्वपूर्ण तपशील म्हणजे गायीचे कान असलेले मादीचे डोके, जे इजिप्शियन हायरोग्लिफवर स्थित आहे - “ प्रदेश किंवा प्रदेश "दोन टेकड्यांच्या रूपात, आणि प्रत्येक टेकडीच्या शिखरावर एक समानता वाढते" झाड " आणि संपूर्ण चित्र एक चित्रलिपी असल्याने, देवीचे हात नट आहेत हे आश्चर्यकारक नाही. कडून आला आहे तिच्या डोक्यातून, जरी हे देखील लक्ष देण्यासारखे प्रतीक आहे.

चला जवळून पाहू आणि याच्या तपशीलांचे वर्णन करूया " सामान्य » चित्रलिपी:

1. चणा खांद्यावर 10 लहान स्तर असतात किंवा « दागिन्यांचे पट्टे "मोठ्या संख्येने तपशीलांसह, जे, चित्राचा इतका लहान आकार दिल्यास, तपशीलवार विश्लेषण करणे कठीण आहे.

2. नटच्या छातीखालील पट्ट्यामध्ये 6 प्रकाश आणि 6 गडद झोन आहेत . प्रत्येक गडद झोनमध्ये 4 गडद पट्टे असतात जे " स्मॅश » 3 प्रकाश उपखंडांवर प्रकाश क्षेत्र. जर आपण असे गृहीत धरले की भागांची संख्या पुन्हा मोजली जाणे आवश्यक आहे, तर त्यांच्या एकूण प्रकाश स्थानांची संख्या असेल: 6 गडद झोन 3 = 18 + 6 प्रकाश क्षेत्र = 24 ने गुणाकार केला.

3. नट स्कर्टच्या खालच्या काठावर 6 लाइट झोन आणि 7 गडद आहेत . प्रत्येक गडद झोनमध्ये 4 गडद पट्टे देखील असतात. मागील गणनेशी साधर्म्य करून, एकूण प्रकाश स्थानांची संख्या ही संख्या आहे - 7 गडद पट्टे 3 = 21 + 6 = 27 ने गुणाकार.

4. नट तिच्या हातावर आणि पायात रिंग ब्रेसलेट घालते.

5. पासून " सकाळचा सूर्य ", डावीकडील आकृतीमध्ये, 9 (नऊ) कलते किरणांचा विस्तार होतो. सर्वात उजव्या किरणात 27 शंकूच्या आकाराचे पेशी असतात आणि ते योग्य झाडाच्या किंवा पानांसह वनस्पतीच्या पायावर विसंबतात. या किरणाच्या उजवीकडे मध्यभागी एक चित्रलिपी आहे, जी मला चित्राच्या लहानपणामुळे आणि त्याच्या खराब गुणवत्तेमुळे वाचता आली नाही. तेथे कदाचित इजिप्शियन हायरोग्लिफ आहे - प्रतिआयताकृती कंसाच्या स्वरूपात, जी संकल्पना दर्शवते - “ गुप्त जागा ».

6. योग्य रोपावर 10 पाने, डावीकडे 11 पाने, जे 21 पर्यंत जोडते .

7. वनस्पतींसह दोन कुबडांच्या मध्यभागी गायीच्या कानांसह स्त्रीच्या डोक्याचे रेखाचित्र आहे. व्यक्तिमत्व गायीचा अर्थ असा होऊ शकतो " पवित्र » गायमाता पृथ्वी . एक समान पवित्र संकल्पना भूमी — « माता पृथ्वी"प्राचीन भारतातील वैदिक परंपरेत तसेच अस्तित्वात आहे प्राचीन रशियाच्या वैदिक परंपरेत — « चीजची आई पृथ्वी आहे».

8. मधल्या बोटांच्या टिपा नटला स्पर्श करतात आणि पायांचे पाय चित्राच्या तळाशी आयताकृती पायावर उभे असतात. विश्लेषणाचा परिणाम म्हणून मोठ्या प्रमाणातइजिप्शियन रेखाचित्रे, मी निष्कर्षापर्यंत पोहोचलो की आयताकृती बेसच्या स्वरूपात रेखाचित्रांचा खालचा भाग आहे “ मोजमाप » आकार किंवा कीहे चित्र विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह एकत्र करण्यासाठी. ही आकृती पुढे मॅट्रिक्समध्ये ठेवल्यास, आम्हाला सापडलेल्या किल्लीच्या अचूकतेबद्दल आम्हाला खात्री होईल.

9. आकृती दर्शविते की मंडळे दर्शवित आहेत सकाळी आणि संध्याकाळ सूर्य एकाच क्षैतिज स्तरावर नसतात. संध्याकाळ सूर्य नटच्या ओठांवर आहेच्या तुलनेत स्पष्टपणे अवनत सकाळी सुर्य.

नट मॅट्रिक्ससह रेखाचित्र एकत्र करू. मॅट्रिक्समधील रेखांकनाचे योग्य स्थान निश्चित करणारी की दोन समीप क्षैतिज स्तरांमधील अंतरासह रेखांकनातील बेसच्या उभ्या आकाराचा योगायोग असेल. दुसरी अट अशी आहे की रेखांकनाची परिमाणे आमच्या मॅट्रिक्सच्या त्रिकोणी पिरॅमिडच्या बाजूकडील कलते रेषांच्या सीमांच्या पलीकडे जात नाहीत. खरं तर, मॅट्रिक्समधील खेळाच्या मैदानांचा विचार करून, आम्ही ही अट पूर्ण केली. आकृती 15 वरील चित्राला विश्वाच्या मॅट्रिक्ससह एकत्रित केल्याचे परिणाम दर्शविते.

तांदूळ. १५.आकृती नमुना एकत्र करण्याचा परिणाम दर्शविते " सामान्यीकृत हायरोग्लिफ » देवी हरभरामॅट्रिक्स सह. चाप कंस — 20, 21, 22 मॅट्रिक्स पातळीची श्रेणी दर्शविली आहे, ज्यामध्ये सकाळ आणि संध्याकाळचा सूर्य स्थित आहे. सकाळचा सूर्य डावीकडे आहे, संध्याकाळचा सूर्य, ज्याला नट त्याच्या ओठांनी स्पर्श करतो, उजवीकडे आहे. चाप कंस B - मॅट्रिक्सच्या 26 ते 29 स्तरांची श्रेणी दर्शविली आहे, ज्यामध्ये गाईचे कान असलेली देवी स्थित आहे — पृथ्वी - "पवित्र गाय". 27 व्या स्तरावरील मधली स्थिती देवीच्या भुवयांच्या दरम्यान येते. देवीची प्रतिमा हायरोग्लिफ पॅटर्नच्या अवकाशात स्थित आहे, जागा, जमीन या संकल्पनेला सूचित करणे . टेकड्यांच्या माथ्यावर दोन झाडे आहेत, ज्याचे शीर्ष 23 व्या आणि 24 व्या पातळीच्या दरम्यान आहेत. आर्क ब्रॅकेट C — चित्राचा पाया दर्शविला आहे, ज्याचा अनुलंब आकार विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या 31 व्या आणि 32 व्या स्तरांमधील अंतराच्या समान आहे.

आकृती 15 मधील नट देवीच्या प्रतिमेच्या शीर्षस्थानी बॅकगॅमॉन खेळण्याचे क्षेत्र आच्छादित करूया. विश्वाच्या मॅट्रिक्समधील दोन रेखाचित्रे ग्राफिकरित्या एकत्र केल्याचे परिणाम आकृती 16 मध्ये दर्शविले आहे.

तांदूळ. 16.बॅकगॅमन खेळण्यासाठी फील्डच्या विश्वाच्या मॅट्रिक्समधील ग्राफिक संयोजन आणि ताऱ्यांच्या देवीचे प्राचीन इजिप्शियन रेखाचित्र हे आकृती दर्शवते. हरभरा. आकृतीवरून असे दिसून येते की बॅकगॅमन खेळण्याच्या मैदानाच्या वरच्या त्रिकोणांचे शिरोबिंदू (यापुढे खेळण्याचे मैदान म्हणून संबोधले जाते) इजिप्शियन पॅटर्नच्या वरच्या काठावर आणि खेळाच्या खालच्या त्रिकोणाचे शिरोबिंदू अगदी अचूकपणे स्थित आहेत. फील्ड आहे, जसे होते, " फ्रेम » मॅट्रिक्स झोन, कुठे प्रसारित करते सकाळी आणि संध्याकाळ रवि. बॅकगॅमन गेम फील्डच्या खालच्या काठाखाली, गायीचे कान असलेली एक स्त्री प्रतिमा आहे, जी संबंधित प्रतिमा आहे असे आम्हाला वाटते - “ माता पृथ्वी " असे दिसून आले की बॅकगॅमॉन गेम बोर्डच्या मध्यभागी " प्रसारित करते "सूर्य.

चला आणखी एक व्यापकपणे ज्ञात पौराणिक किंवा " परी "एक वस्तुस्थिती आहे की, वरवर पाहता, पृथ्वीच्या ग्रह प्रणालीच्या मॅट्रिक्समधील स्थितीच्या संबंधांबद्दलच्या आमच्या गृहितकांची पुष्टी करते मध्ये स्थितीसह मॅट्रिक्स आकृती 16 मध्ये गायीचे कान असलेले मादीचे डोके.

बालपणात अनेकांनी रशियन परीकथा वाचल्या, त्यापैकी काही या म्हणीपासून सुरू झाल्या:

« कुठल्यातरी राज्यात, दूरच्या जमिनी - तीसव्या राज्यात एकेकाळी एक बलवान, पराक्रमी राजा राहत होता. त्या राजाकडे मोठा धनुर्धर होता आणि चांगल्या धनुर्धराकडे वीर घोडा होता. ...».

जसे आपण पाहू शकतो, रशियन मिथक किंवा परीकथा अचूकपणे संख्यांची श्रेणी दर्शवते - 3 गुणिले नऊ - 3 x 9 = 27 आणि 3 x 10 = 30 . आकृती 16 स्पष्टपणे दर्शवते की गाईचे कान असलेले इजिप्शियन मादीचे डोके प्रतिमेचे अवतार आहे - “ जमीन - राज्ये "किंवा आमच्या चित्राप्रमाणे -" एक पवित्र गाय म्हणून पृथ्वी "(संस्कृत - भूमी), विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या खालच्या जगाच्या पातळीच्या या श्रेणीमध्ये अचूकपणे स्थित आहे - 27 – 30 !

यावरून एक साधा निष्कर्ष निघू शकतो की प्राचीन रशियन वैदिक (शब्दापासून - जाणून घ्याजाणून घ्या) परीकथांमध्ये जतन केलेली परंपरा, आणि मूर्तिपूजक परंपरा नाही, जसे आज वैज्ञानिकांना म्हणायची सवय आहे , विश्वाच्या मॅट्रिक्सच्या स्पेसबद्दल इजिप्शियन लोकांसारखेच ज्ञान होते. रशियन बद्दल वैदिक परंपरा आम्ही आमच्या कामात बोलू.



आम्ही वाचण्याची शिफारस करतो

शीर्षस्थानी