कागज पर दो लोगों के लिए खेल. कागज पर खेल: दो लोगों के लिए एक कलम के साथ। प्रतियोगिता "ब्रेव लिटिल टेलर"

पॉलीकार्बोनेट 14.08.2019

मुझे यकीन है कि भले ही यह गैजेट का समय है, लेकिन हमेशा ऐसी स्थितियाँ आती हैं जब आपके पास दोस्तों और कागज के टुकड़े के अलावा कुछ नहीं होता है। तो याद रखें या लिख ​​लें! यहां दोनों प्रसिद्ध खेल होंगे, और मुझे आशा है कि किसी के लिए नए भी होंगे।

1. बैल और गाय

पहला खिलाड़ी चार अंकों की संख्या के बारे में सोचता है, ताकि संख्या के सभी अंक अलग-अलग हों। दूसरे खिलाड़ी का लक्ष्य इस नंबर को वापस जीतना है। प्रत्येक चाल में, अनुमान लगाने वाला एक संख्या बताता है, वह भी चार अंकों वाली और विभिन्न संख्याओं के साथ। यदि नामित संख्या में से एक अंक अनुमानित संख्या में हो तो यह स्थिति गाय कहलाती है। यदि नामित संख्या में से एक अंक अनुमानित संख्या में है और उसी स्थान पर है, तो इस स्थिति को बैल कहा जाता है।

बच्चों के लिए भाग्य बताने वाला

ये कागज और कलम के खेल न केवल मनोरंजक हैं, बल्कि ये रणनीतिक सोच को बढ़ावा देते हैं और एकाग्रता बढ़ाते हैं। हमने आधुनिक क्लासिक्स का आधुनिकीकरण किया है और कुछ मज़ेदार नए कागज़ और पेंसिल गेम के बारे में सोचा है।

कागज और कलम के साथ खेल: शहर की नदी। सामग्री। प्रत्येक बच्चे को कागज का एक टुकड़ा मिलता है और उसे स्तंभों में विभाजित किया जाता है। परंपरागत रूप से, स्तंभों में निम्नलिखित शीर्षक होते हैं: शहर, देश, नदी, नाम, जानवर, व्यवसाय, पौधा। अंक अंतिम कॉलम में दर्ज किए गए हैं।

या आप इन मज़ेदार वाक्यांशों को चुन सकते हैं: अच्छे उद्धरण, सुपर गार्ड, अश्लील भाषा, विशिष्ट प्रतिबंध, औसत जुर्माना, सपनों के सपने। खिलाड़ी अब ए के अनुसार बोलता है और तब तक अरबी बोलता रहता है जब तक कि बच्चा रुक न जाए। खिलाड़ी पत्र को कॉल करता है. हर कोई यथाशीघ्र इस प्रारंभिक अक्षर से संबंधित शब्द ढूंढने का प्रयास कर रहा है। यदि आपको सभी शर्तें मिल गईं, तो यह दौर समाप्त हो जाएगा।

उदाहरण के लिए, पहले खिलाड़ी ने 6109 के बारे में सोचा, और दूसरे खिलाड़ी ने 0123 पर कॉल किया। फिर पहले खिलाड़ी को कहना चाहिए: एक बैल और एक गाय (1बी,1के)।

प्रत्येक भागीदार की अपनी बात होती है। वे करवट लेते हैं। जो पहले प्रतिद्वंद्वी की संख्या का अनुमान लगाता है वह जीतता है।

2. फाँसी

द एक्ज़ीक्यूशनर एक और लोकप्रिय पहेली गेम है जो विशेष रूप से दो खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किया गया है। इस गेम के लिए आपको कोरे कागज और एक पेन की आवश्यकता होगी।

भाग्य एक अंगूठी से बता रहा है

यदि कोई एक श्रेणी में समाधान ढूंढता है तो उसे 20 अंक मिलते हैं। यदि किसी श्रेणी में कई लेकिन अलग-अलग समाधान हैं, तो खिलाड़ियों को 10 अंक मिलते हैं। यदि समाधान का दो बार उल्लेख किया गया है, तो 5 और बिंदु हैं। अंक गिनें और अंतिम कॉलम में लिखें। वह उच्चतम स्कोर वाले खिलाड़ी के विरुद्ध जीतता है।

प्रतियोगिता "कौन तेज़ है"

आपको अखबार की हेडलाइन से एक शब्द की जरूरत है। प्रत्येक अक्षर को अलग-अलग काटें। इन अक्षरों से खिलाड़ी नये शब्द बनाते हैं। बच्चों के लिए अक्षरों को हिलाना आसान होता है। उदाहरण। अखबार का शब्द है बच्चे. इन अक्षरों से आगे शब्द बनते हैं: भारतीय, बच्चा, घुटना, कभी नहीं, तुम्हारा, सोचो। जो कोई भी अपने कागज़ पर सबसे अधिक शब्द लिखता है वह जीतता है।

पहला खिलाड़ी एक शब्द के बारे में सोचता है। यह एक मौजूदा शब्द होना चाहिए, और खिलाड़ी को आश्वस्त होना चाहिए कि दूसरा खिलाड़ी शब्द जानता है और उसकी वर्तनी से परिचित है। यह एक शब्द लिखने के लिए आवश्यक रिक्त स्थानों की एक श्रृंखला को दर्शाता है। फिर वह निम्नलिखित चित्र बनाता है, जिसमें एक फांसी के फंदे को दर्शाया गया है।

खेल तब शुरू होता है जब दूसरा खिलाड़ी एक अक्षर सुझाता है जिसे इस शब्द में शामिल किया जा सकता है। यदि वह सही अनुमान लगाता है, तो पहला खिलाड़ी उसे सही रिक्त स्थान पर लिखता है। यदि शब्द में ऐसा कोई अक्षर नहीं है, तो वह इस पत्र को किनारे पर लिखता है और फांसी का फंदा बनाना शुरू करता है, और फंदे में एक सिर का प्रतिनिधित्व करने वाला एक चक्र जोड़ता है। प्रतिद्वंद्वी तब तक अक्षरों का अनुमान लगाना जारी रखता है जब तक कि वह पूरे शब्द का अनुमान नहीं लगा लेता। प्रत्येक गलत उत्तर के लिए, पहला खिलाड़ी फांसी के तख्ते में शरीर का एक अंग जोड़ता है।

कागज और कलम से खेलें: चक्कर लगाते हुए। सामग्री। प्रत्येक खिलाड़ी को एक अलग रंग का पेन मिलता है। लक्ष्य संख्याओं को सही क्रम में जोड़ना और अन्य रेखाओं को यथासंभव कम से कम पार करना है। खिलाड़ी शुरू करता है और एक से दो तक एक रेखा खींचता है। अगला खिलाड़ी दो या तीन से जुड़ता है। यदि खिलाड़ी को एक रेखा पार करने के लिए मजबूर किया जाता है, तो उसे इंटरफ़ेस को अपने रंगीन पेन से घेरना होगा। यदि आपके पास सबसे कम इंटरफ़ेस है, तो आप गेम जीत जाते हैं।

दो शुरुआती बिंदुओं वाला एक गेम हमारी तस्वीर दिखाता है। कागज के एक टुकड़े पर दो बिंदु बनाएं। यदि आप खेल के सिद्धांत को समझते हैं, तो कई बिंदुओं का चयन करें। यह अधिक दिलचस्प है क्योंकि दो-बिंदु वाला खेल जल्दी समाप्त हो जाता है। निम्नलिखित नियम लागू होते हैं: खिलाड़ी दो बिंदुओं को बारी-बारी से जोड़ते हैं। आप सीमा पार नहीं कर सकते. प्रत्येक बिंदु पर केवल तीन रेखाएँ जोड़ी जा सकती हैं। अवधि एक नई लाइन पर निर्धारित की गई है। जब कोई रेखा एक बिंदु पर शुरू होती है और एक बिंदु पर समाप्त होती है, तो इसे दो जुड़ने वाले बिंदु माना जाता है।

यदि प्रतिद्वंद्वी के शब्द का अनुमान लगाने से पहले धड़ खींच लिया जाता है, तो पहला खिलाड़ी जीत जाता है। यदि प्रतिद्वंद्वी पूरा धड़ खींचने से पहले शब्द का सही अनुमान लगाता है, तो वह जीत जाता है, और फिर शब्द के बारे में सोचने की उसकी बारी होती है।

3. एक अंतहीन मैदान पर टिक-टैक-टो

खेल के मैदान का विस्तार आपको टिक टैक टो में परिणाम के पूर्वनिर्धारण से खुद को मुक्त करने की अनुमति देता है।

कागज और पेंसिल से खेलें: एक छड़ी बनाएं। सामग्री। प्रत्येक खिलाड़ी को एक कागज का टुकड़ा और एक पेंसिल मिलती है। जो कोई भी 1 या 6 रोल करेगा वह छड़ी की आकृति का एक भाग निकाल सकता है। प्रत्येक छड़ी की आकृति में एक सिर, एक पेट, दो हाथ और दो पैर होते हैं। कौन सा आदमी पहले तैयार होता है?

तस्वीरों से कहानी

कागज और कलम से खेलें: पनीर का एक डिब्बा। सामग्री। इसका चौकोर होना ज़रूरी नहीं है, बल्कि यह अन्य आकार भी ले सकता है। खेल के मैदान का आकार खेल की लंबाई निर्धारित करता है। प्रत्येक खिलाड़ी एक पेंसिल के साथ एक पेंसिल लेता है। लक्ष्य विंडो का अंतिम पृष्ठ बनाना है। जो कोई भी इसे बनाता है वह बॉक्स को अपने स्वयं के प्रतीक, जैसे क्रॉस, से चिह्नित कर सकता है। यदि बॉक्स के सभी किनारों का पता लगाया जाता है, तो सबसे अधिक बॉक्स मार्कर वाला व्यक्ति जीतता है।

एक अंतहीन मैदान पर (कागज की एक शीट ठीक काम करेगी), खिलाड़ी बारी-बारी से अपना चिन्ह (क्रॉस या शून्य) लगाते हैं। खेल तब ख़त्म होता है जब कोई एक खिलाड़ी जीत जाता है या मैदान ख़त्म हो जाता है।

विजेता वह होता है जो अपने पांच चिन्हों को एक पंक्ति में, सीधी या तिरछी पंक्ति में खड़ा करने में सफल होता है।

यदि आप कंप्यूटर गेम खेलते हैं, तो आप आसानी से अनुमान लगा सकते हैं कि उनमें से किन रचनाकारों ने टिक-टैक-टो के इस विस्तारित संस्करण के लिए बहुत समय समर्पित किया है।

कागज और कलम से खेलें: बिंगो नंबर। सामग्री। इस खेल में खिलाड़ी दो पासों से रोल करते हैं। आँखों की संख्या की गणना दो घनों के योग से की जाती है। यह नंबर बिंगो पर अंकित होता है या गेम चिप पर अंकित होता है। चार संख्याओं को लंबवत, क्षैतिज या तिरछे रूप से खींचने वाला पहला व्यक्ति बिंगो कहलाया और जीता।

यह विचार करना महत्वपूर्ण है कि दो पासों के साथ कौन सी संख्याएँ विशेष रूप से सामान्य हैं: एक असंभव है, एक दो है या बारह दुर्लभ है। खिलाड़ी अब एक बार में एक पासा फेंकते हैं, और प्रत्येक पलटने के बाद, दोनों पासों का योग अपने बिंगो पर मारते हैं। यदि संख्या गायब है या पहले से ही अंकित है, तो खिलाड़ी रिक्त हो जाता है। यदि आप बिंगो टेम्पलेट का अधिक बार उपयोग करना चाहते हैं, तो इसे एक कवर में रखें और पानी में घुलनशील पेंसिल से उस पर लिखें। कागज और कलम के साथ खेल: बकवास का एक सेट। सामग्री।

4. भूलभुलैया
मैदान चौकोर या पिरामिड आकार का हो सकता है। यदि आप चाहें, तो आप और अधिक विचित्र आकृतियाँ बना सकते हैं।

खेल के मैदान पर, प्रतिभागी बारी-बारी से एक वर्ग लंबी रेखाएँ रखते हैं - लंबवत या क्षैतिज रूप से।

प्रतिभागियों में से एक जिसने वर्ग को बंद कर दिया (चौथी रेखा रखी जो इसे बनाती है) इस वर्ग में अपना चिन्ह (एक क्रॉस या शून्य) डालता है और फिर से चलता है।

प्रत्येक खिलाड़ी कागज का एक टुकड़ा बोर्ड पर रखता है और उसे छह स्तंभों में विभाजित करता है। प्रत्येक कॉलम में वे इस वाक्य का शब्द लिखते हैं: "अंकल फ्रिट्ज़ बाथरूम में बैठे हैं।" अब प्रत्येक खिलाड़ी अंकल के नीचे पहले कॉलम में नाम या निकटता की डिग्री लिखता है। नोट को मोड़ दिया गया है ताकि कोई भी कॉलम का शब्द न पढ़ सके। अब नोट्स पास करें और भरें अगला शब्द. अजीब, अर्थहीन वाक्य हैं.

कागज और कलम से खेलें: पेंट से सामना करें। सामग्री। पानी में घुलनशील घुलनशील पदार्थ। . इस असामान्य विचार के लिए, आपको कागज की नहीं, बल्कि एक दर्पण की आवश्यकता है। उसका बच्चा दर्पण में देखता है और दर्पण पर एक चेहरा बनाने की कोशिश करता है। अपने बच्चे को बताएं कि वह दर्पण पर केवल मिटाने योग्य पेन से ही चित्र बना सकता है।

खिलाड़ियों का कार्य अपने अधिक से अधिक चिन्ह लगाना है; मैदान को पूरी तरह भरने के बाद जिसके पास इनमें से अधिक चिन्ह होंगे वह जीतेगा।

मैदान जितना जटिल और बड़ा होगा, खेल उतना ही दिलचस्प और अप्रत्याशित होगा।

5. समुद्री युद्ध

इस गेम का लक्ष्य दुश्मन की वस्तुओं (जहाजों) को नष्ट करना है। दो लोग खेलते हैं. खेल की घटनाएं 10x10 मापने वाले 2 वर्गाकार मैदानों पर होती हैं। इनमें से एक क्षेत्र आपका है, दूसरा आपके प्रतिद्वंद्वी का है। इस पर आप अपनी वस्तुएं (जहाज) रखते हैं और दुश्मन उन पर हमला कर देता है। शत्रु अपनी वस्तुओं (जहाजों) को दूसरे क्षेत्र में रखता है।

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कृपया हमें बताएं कि आपको हमारा लेख कैसा लगा। ऐसा करने के लिए, नीचे दिखाए गए सितारों पर क्लिक करें। चंचल किंडरगार्टनर्स हमेशा आसानी से स्कूल नहीं जाते। बच्चों के लिए ये एकाग्रता खेल प्राथमिक स्कूलखेल-खेल में बच्चों को लंबे समय तक ध्यान केंद्रित करने में मदद करें।

हम आपको सरल पार्टियों से परिचित कराएंगे जो लगभग सभी आयु समूहों के लिए उपयुक्त हैं। कुछ पासे आपके पार्टी बैग में कभी भी फिट हो सकते हैं। हमारे अवकाश खेल दिलचस्प और विविध हैं। इसके अलावा, बच्चे पासे के साथ तर्क-वितर्क करते हैं।

आपके सशस्त्र बलों में, दुश्मन की तरह, निम्नलिखित वस्तुएं (जहाज) शामिल हैं:

1 डेक (आकार 1 वर्ग) - 4 टुकड़े
2-डेक (आकार में 2 सेल) - 3 टुकड़े
3-डेक (आकार में 3 सेल) - 2 टुकड़े
4-डेक (आकार में 4 वर्ग) - 1 टुकड़ा।

वस्तुओं (जहाजों) को पास-पास नहीं रखा जा सकता, यानी दो आसन्न वस्तुओं (जहाजों) के बीच कम से कम एक मुक्त सेल होना चाहिए (ध्यान दें कि दुश्मन भी वस्तुओं (जहाजों) को करीब नहीं रख सकता)।

छुट्टियों की यात्राओं या रिश्तेदारों के साथ लंबी यात्राओं पर, बच्चे ऊब जाते हैं और गोता लगाना शुरू कर देते हैं। ये खेल बच्चों और वयस्कों दोनों के लिए बहुत दिलचस्प हैं। बच्चे बोर होने लगे हैं. 5 मिनट के फ्लीट गेम प्रतीक्षा समय को कम करने में मदद करते हैं। साथ ही, खेल बच्चों की धारणा और एकाग्रता को बढ़ावा देते हैं।

बच्चा 1 शब्द को इस प्रकार सोचता है - इसमें जितना अधिक समय लगेगा, यह उतना ही कठिन होगा। एक बार जब बकवास ख़त्म हो जाए, तो अनुमान लगाने से पहले, बच्चा 1 जीत गया है। जो कोई भी शब्द का अनुमान लगाता है उसे अगले दौर में शब्द बनाने का मौका मिलता है। सहायक उपकरण: कागज, पेन, स्टॉपवॉच या ऑवरग्लास। पात्रों का एक समूह एक ऐसी अवधारणा बनाना शुरू कर देता है जिसे दूसरा समूह नहीं जानता है। एकाधिक टेकऑफ़ और लैंडिंग के साथ, एक विमान एक निश्चित दूरी तय करने में कितना समय लेगा?

जब सभी तैयारियां पूरी हो जाती हैं और वस्तुएं (जहाज) रख दी जाती हैं, तो युद्ध शुरू करने का समय आ जाता है।

जिस खिलाड़ी की वस्तुएँ (जहाज) बाएँ मैदान पर स्थित हैं उसकी पहली चाल होती है। आप दुश्मन के मैदान पर एक वर्ग का चयन करें और इस वर्ग पर "गोली मारें"। यदि आपने किसी दुश्मन के जहाज को डुबो दिया है, तो प्रतिद्वंद्वी को "मारे गए" कहना चाहिए; यदि आपने जहाज को घायल कर दिया है (अर्थात, आपने एक जहाज को एक से अधिक डेक से मारा है), तो प्रतिद्वंद्वी को "घायल" कहना होगा। यदि आप किसी दुश्मन के जहाज से टकराते हैं, तो आप "शूटिंग" जारी रखते हैं।

चार जीतें सहायक उपकरण: परीक्षित कागज, कलम। खिलाड़ी: दो साल का: छह साल से। तो: माना. लक्ष्य एक पंक्ति में तीन प्रतीकों को बजाना है - लंबवत, क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर। क्लासिक "नदी शहर-नदी" एक शहर, एक देश, एक नदी, एक नाम, एक पौधा, एक जानवर है। लेकिन उन्हें आपके मूड के अनुसार बढ़ाया या बदला जा सकता है: पेशा, पेय, नाटक, फिल्म का नाम, संगीतकार, दुर्व्यवहार, घरेलू सामान, हॉल का नाम, ब्रांड नाम, आदि। एक बार प्रारंभिक अक्षर निर्धारित हो जाने पर, प्रत्येक खिलाड़ी प्रत्येक श्रेणी के लिए उस अक्षर वाले एक शब्द पर विचार करता है और उसे लिख लेता है।

खेल तब समाप्त होता है जब इसका एक प्रतिभागी सभी जहाज़ खो देता है।

6. अंक

डॉट्स दो या चार लोगों के लिए बुद्धि का खेल है। हालाँकि, केवल दो लोगों के साथ खेलना सबसे अच्छा है। इस गेम के लिए आपको कोरे कागज और उतने ही पेन की आवश्यकता होगी जितने खिलाड़ी हैं। खेल का उद्देश्य खींची गई रेखाओं को वर्गों में जोड़ना है, जो खिलाड़ी सबसे अधिक वर्ग बनाता है वह खेल जीतता है।

जो पहले ख़त्म करता है वह कहता है "रुकें" - फिर उसकी तुलना की जाती है: एक ही शब्द के लिए पाँच अंक होते हैं, दस अलग-अलग शब्दों के लिए। यदि आपके पास कोई प्रविष्टि नहीं है, तो इस कॉलम को शून्य अंक प्राप्त होते हैं। अंत में पूरी कहानी पढ़ी जाती है. कहानी के विषय के बारे में सोचना उचित है ताकि कहानी बहुत अधिक जटिल और साहसिक न हो जाए।

खिलाड़ी किसी विषय पर सहमत होते हैं, जैसे राक्षस। बच्चा 1 पैरों से आगे बढ़ता है और बच्चा 2 जूतों से कलाकृति पूरी करता है। फॉर्मूला 1 सहायक उपकरण: चेकर पेपर, रंगीन पेन। यह हमेशा एक जैसा होता है: पत्थर की कैंची के लिए हाथ के इशारों से द्वंद्व का अंतिम समाधान। इस खेल ने संभवतः स्कूल के मैदानों में या बार के सामने लाखों लोगों की मदद की है: उनकी फुटबॉल टीम का पहला सदस्य कौन चुनता है? कचरे से किसे छुटकारा पाना चाहिए?

आरंभ करने के लिए, कागज के एक खाली टुकड़े पर एक फ़ील्ड बनाएं, एक दूसरे से समान दूरी पर छोटे बिंदुओं की क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाएं खींचें। एक बहुत तेज़ खेल में दस साथ और दस अंक शामिल होंगे। आप खेल के स्तर और खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर मैदान को अपनी इच्छानुसार बड़ा या छोटा बना सकते हैं।

एक बार बोर्ड बन जाने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से एक चाल चलता है, एक समय में दो बिंदुओं को जोड़ने वाली एक रेखा खींचता है। बिंदुओं को क्षैतिज या लंबवत रूप से, लेकिन कभी-कभी विकर्ण रूप से जोड़ा जा सकता है। एक बार जब कोई खिलाड़ी एक वर्ग पूरा कर लेता है, तो वह अपने प्रारंभिक अक्षरों को वर्ग के अंदर रखता है और अपनी अगली बारी प्राप्त करता है, और इसी तरह जब तक वह एक अतिरिक्त रेखा के साथ एक वर्ग बनाने में सफल नहीं हो जाता।

नियम सरल हैं: पत्थर पीसने वाली कैंची, कागज काटने वाली कैंची, कागज के रैपर लपेटने की कैंची। महत्वपूर्ण: कोई जानलेवा भाव-भंगिमा नहीं। चूँकि प्रत्येक प्रतीक एक बार जीत सकता है और एक बार हार सकता है, खेल का परिणाम अनिश्चित है क्योंकि कोई भी खिलाड़ी नहीं जानता कि उनका प्रतिद्वंद्वी क्या निर्णय लेगा।

आधा गणित, आधा मनोविज्ञान

इस बीच, इस तरह का निर्णय लेना लंबे समय से विज्ञान का एक अभिन्न अंग रहा है। गणितज्ञ और अर्थशास्त्री गेम थ्योरी के क्षेत्र में सबसे आशाजनक रणनीतियों का ध्यान रखेंगे। बड़े पैमाने पर क्षेत्रीय परीक्षण में, हांग्जो में झेजियांग विश्वविद्यालय ने अंतिम पहेली रणनीति अपनाई। वैज्ञानिक पर्यवेक्षण के तहत, 360 छात्रों ने झिलमिलाती श्नक-श्नैक-श्नैक जोड़ियों के 300 राउंड खेले।

इस खेल में दो संभावित रणनीतियाँ हैं: पहला, आप अपने विरोधियों को वर्ग बनाने से रोक सकते हैं। दूसरे, आप फ़ील्ड को आकार दे सकते हैं ताकि आप एक अतिरिक्त लाइन का उपयोग करके बड़ी संख्या में वर्ग बना सकें।

7. फुटबॉल

फुटबॉल खेलने के लिए आपको कागज के एक चेकदार टुकड़े की आवश्यकता होगी जो एक मैदान के रूप में काम करेगा। दो लोग खेलते हैं. गेट का आकार छह वर्ग है। खेल मैदान के केंद्रीय बिंदु (शीट) से शुरू होता है। पहली चाल लॉटरी द्वारा खेली जाती है।

सीगटिप्प: पहले कैंची से खेलें

दो परिणाम सामने आए: विजेताओं ने सफल रणनीतियों को दोहराने की प्रवृत्ति दिखाई। हालाँकि, हारने वाले अपनी रणनीति बदल देते हैं। यह जटिल लगता है - लेकिन उतना जटिल नहीं है जितना विश्वविद्यालय ने ग्रंथ में संक्षेप में बताया है। संख्याओं के साथ रणनीति अधिक स्पष्ट है. फोकस के सहकर्मियों ने भी इस विषय को स्वीकार किया।

वहां से भी तीन हैं उपयोगी सलाह, और 1 बनाम 1 हाथ से भी मदद: # पहली कैंची हमेशा चलती है। # कहते हैं लोगों को पत्थर से मुंह खोलना चाहिए. ट्रेन की घोषणा करने में कोई हर्ज नहीं होगा. कोई नहीं सोचता कि कोई ईमानदार है। यह स्थैतिक को कठिन बना देता है क्योंकि आपको केवल एक संभावित हार के साथ जीतने के लिए दो अवसरों का मुकाबला करना होता है। छुट्टियों का सफर लंबा होता है, बोरियत बढ़ती है और गोली में रस नहीं रहता. यह सरल है: एक पिन और कागज!

चाल एक टूटी हुई रेखा है जिसमें तीन खंड होते हैं, जिनमें से प्रत्येक एक कोशिका का विकर्ण या पक्ष होता है।

आप रेखाओं को पार नहीं कर सकते या उन्हें छू नहीं सकते। यदि खिलाड़ी अगली चाल नहीं चल पाता है, तो प्रतिद्वंद्वी पेनल्टी मारता है: छह कोशिकाओं की एक सीधी रेखा (लंबवत, क्षैतिज या तिरछे)।

यदि फ्री किक के बाद गेंद पहले से खींची गई रेखा पर रुक जाती है, या खिलाड़ी कोई चाल नहीं चल पाता है, तो दूसरी फ्री किक ली जाती है।

कई खेलों में वास्तव में एक ब्लॉक, बॉलपॉइंट पेन या पेंसिल से अधिक की आवश्यकता नहीं होती है। जिसके साथ पूरी पीढ़ियों ने समय का सफलतापूर्वक हेरफेर किया, वह अब थोड़ा भुला दिया गया है - गलत तरीके से, क्योंकि क्लासिक गेम आज भी कठिन कारों को जीवित रखते हैं। हम कुछ सबसे खूबसूरत गेम प्रस्तुत करते हैं।

सदियों से, हताश बच्चे उन नदियों की खोज करते रहे हैं जिनके नाम X अक्षर से शुरू होते हैं। सुंदरता यह है: आप खेल को अंतहीन रूप से बदल सकते हैं और गंतव्य के अनुसार अनुकूलित कर सकते हैं। या, उत्तरी सागर से ठीक पहले, अध्याय इस बारे में बात करते हैं कि क्या "हॉलैंड" वास्तव में एक देश है? खिलाड़ी 1 चरित्र, यानी सिर का चित्र बनाना शुरू करता है, और शीट को लात मारता है ताकि आप चित्र न देख सकें। खिलाड़ी 2 छाती, पेट, भुजाएँ और हाथ लेता है, कागज को बगल से मारता है, जिससे खिलाड़ी के पास 3 पैर रह जाते हैं। परिणाम मूल रूप से डाली के सबसे अतियथार्थवादी चरण - महान कला की याद दिलाता है।

वे पहले गोल तक खेलते हैं।

8. जंजीर
कार्य शब्दों की दी गई जोड़ी के लिए मेटाग्राम की एक श्रृंखला के साथ आना है जो इनमें से एक शब्द को दूसरे में बदल देती है। प्रत्येक अगला शब्द ठीक एक अक्षर को प्रतिस्थापित करके पिछले शब्द से प्राप्त किया जाता है। विजेता वह है जिसकी श्रृंखला छोटी है। इस गेम का आविष्कार "एलिस इन वंडरलैंड" पुस्तक के लेखक लुईस कैरोल ने किया था। तो, बकरी भेड़िया, लोमड़ी, तेंदुआ और अन्य जानवरों में बदल जाती है।

17 चालों में, रात दिन में बदल जाती है।
11 चालों में नदी समुद्र में बदल जाती है।
13 मिनट में आप आटे से एक बैल बना सकते हैं।

समय के माध्यम से यात्रा करने में 19 मोड़ आएंगे: एमआईजी एक घंटे में बदल जाएगी, फिर एक साल में, फिर एक सदी उत्पन्न होगी और अंत में एक युग प्रकट होगा।

9. बलदा

पहला खिलाड़ी एक पत्र लिखता है, अगला खिलाड़ी लिखे गए पत्र के आगे या पीछे एक अक्षर जोड़ता है, आदि। हारा वह है जिसके प्रतिस्थापन का परिणाम पूरे शब्द में होता है। किसी भी तरह से अक्षरों को प्रतिस्थापित नहीं किया जाना चाहिए, दूसरा अक्षर जोड़ते समय आपके मन में एक विशिष्ट शब्द अवश्य होना चाहिए जिसमें आपके द्वारा लिखे गए अक्षरों का संयोजन होता है। यदि जिसे अगला कदम उठाना है वह अपने कदम से पहले बने अक्षरों के संयोजन के साथ एक भी शब्द नहीं बना पाता है, तो उसे हार मान लेनी चाहिए। इस मामले में, अंतिम अक्षर लिखने वाले खिलाड़ी को बताना होगा कि उसका मतलब किस शब्द से है; यदि वह शब्द का नाम नहीं बता सकता, तो वह हार जाता है; यदि उसने नाम लिखा है, तो जिसने छोड़ दिया वह हार जाता है। जो पहली बार हारता है उसे बी अक्षर मिलता है, दूसरी बार - ए, आदि, जब तक कि बलदा शब्द नहीं बन जाता। जो पहला बलदा बनता है वह पूरी तरह से हार जाता है।

स्वाभाविक रूप से, आप न केवल कागज पर, बल्कि मौखिक रूप से भी खेल सकते हैं।

10 . फ़ुटबॉल 8x12
12x8 कोशिकाओं का एक क्षेत्र खींचा गया है। छोटी भुजाओं के मध्य में स्थित बिंदु द्वार हैं। पहली चाल बिल्कुल मैदान के केंद्र से होती है। वे बारी-बारी से एक वर्ग पर (एक रेखा के अनुदिश या विकर्ण रूप से) एक रेखा डालते हैं। यदि चाल एक स्केच किए गए बिंदु पर समाप्त होती है (अर्थात, जिसके माध्यम से आप पहले ही चल चुके हैं - उदाहरण के लिए, क्षेत्र का केंद्र), तो दूसरी पंक्ति का अधिकार दिया जाता है, और इसी तरह, जब तक कि चाल एक खाली बिंदु पर समाप्त न हो जाए . पक्षों को स्केच किए गए बिंदु माना जाता है (अर्थात, गेंद पक्षों से "उछाल" होती है)। लक्ष्य गेंद को गोल में डालना है।

एक अतिरिक्त नियम जो हम कक्षा में लेकर आए वह यह है कि गेंद को ऐसी स्थिति में डालना जहां से आप बाहर नहीं निकल सकते, एक अवैध कदम है (उदाहरण के लिए, कोने में जाना)। यदि यह एकमात्र चाल है जो कोई खिलाड़ी उठा सकता है, तो यह उसका नुकसान है।

प्रत्येक क्षेत्र को एक लक्ष्य के लिए खेला जाता है (यदि वांछित हो, तो अधिक के लिए, लेकिन अभ्यास से पता चला है कि एक लक्ष्य के लिए खेलना अभी भी बेहतर है)। मानक फुटबॉल की तुलना में इस खेल की सुविधा यह है कि यह कम जगह लेता है और आप इसके लिए आंशिक रूप से लिखे गए कागज के टुकड़े का उपयोग कर सकते हैं।

11. वस्तुओं के साथ भूलभुलैया
दो लोग खेल रहे हैं. खिलाड़ी दो 10x10 फ़ील्ड बनाते हैं। सुविधा के लिए, आप कोशिकाओं को पदनाम निर्दिष्ट कर सकते हैं: ए, बी, सी, ..., आई, के - क्षैतिज रूप से और 1, 2, 3, ..., 9, 10 - लंबवत। (खेल के दौरान संचार में मदद करता है)। एक मैदान पर, अपनी खुद की भूलभुलैया बनाएं जिसके माध्यम से आपका प्रतिद्वंद्वी चल सके। दूसरा, अभी भी खाली, मैदान प्रतिद्वंद्वी की भूलभुलैया है, जिसके माध्यम से खिलाड़ी स्वयं चलता है। यह खेल के दौरान खोजी गई दुश्मन की भूलभुलैया की वस्तुओं को चिह्नित करता है। इसका लक्ष्य किसी और की भूलभुलैया से उतनी तेजी से खजाना निकालना है जितना आपका प्रतिद्वंद्वी आपसे खजाना नहीं निकालता।

यहां आपके पास खुद को एक साहसी और "कालकोठरी मास्टर" दोनों के रूप में एक साथ साबित करने का अवसर है।

भूलभुलैया आवश्यकताएँ:
कोशिकाओं के बीच दीवारें हो सकती हैं, जो वास्तव में एक भूलभुलैया बनाती हैं। इसके अलावा, भूलभुलैया की पूरी परिधि भी एक दीवार से घिरी हुई है जिसे "भूलभुलैया दीवार" कहा जाता है।

भूलभुलैया में शामिल होना चाहिए:
1 क्रॉसबो
1 बैसाखी
1 जाल
4 गड्ढे
गड्ढों से 4 निकास (प्रत्येक गड्ढा विशिष्ट रूप से एक निकास से मेल खाता है)
3 झूठे खजाने
1 एक असली खजाना
प्रत्येक तरफ भूलभुलैया से 4 निकास।
इसके अलावा, खेल की शुरुआत में प्रत्येक प्रतिभागी के पास 3 ग्रेनेड होते हैं।

उदाहरण मानचित्र:

खेल प्रक्रिया.
खिलाड़ी एक-दूसरे को उन बिंदुओं के निर्देशांक बताते हैं जहां से वे खेल शुरू करना चाहते हैं।

खिलाड़ी बारी-बारी से खेलते हैं। एक मोड़ के दौरान, एक खिलाड़ी एक सेल को दाएं, बाएं, ऊपर या नीचे ले जा सकता है, यदि वह जिस सेल में है और जिसमें वह जाना चाहता है वह एक दीवार से अलग नहीं है। यदि ऐसी कोई दीवार अभी भी मौजूद है, तो खिलाड़ी को इसके बारे में सूचित किया जाता है और वह अगली चाल तक अपने सेल पर ही रहता है। यदि यह दीवार भूलभुलैया की दीवार है, तो इसकी सूचना अलग से दी जाती है। हालाँकि, पूर्व सहमति से, आप आंतरिक दीवारों और भूलभुलैया की दीवारों के बीच अंतर नहीं कर सकते हैं और "भूलभुलैया दीवार" की अवधारणा को बाहर नहीं कर सकते हैं, लेकिन इससे खेल में काफी देरी हो सकती है। एक ग्रेनेड खर्च करके, खिलाड़ी खेल के अंत तक किसी भी दीवार (भूलभुलैया की दीवार सहित) को खत्म कर सकता है। ऐसा करने के लिए आपको पहले इसकी खोज करने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण के लिए, सहज रूप से महसूस करने पर कि दाहिनी ओर एक दीवार है, खिलाड़ी दाहिनी ओर जाने और यह सुनिश्चित करने के लिए एक मोड़ बर्बाद नहीं कर सकता है कि वह वहीं है। वह तुरंत ग्रेनेड का उपयोग कर सकता है, और फिर वहां निश्चित रूप से कोई दीवार नहीं होगी। लेकिन हो सकता है कि यह वहां न हो, तो ग्रेनेड को अभी भी ख़त्म माना जाता है। ग्रेनेड फेंकना एक चाल मानी जाती है. आप ग्रेनेड फेंककर एक ही मोड़ में नहीं चल सकते।

खिलाड़ी के एक नए सेल में चले जाने के बाद, दुश्मन उसे सूचित करता है कि नए सेल पर क्या है (और एक सेल पर केवल एक ही वस्तु हो सकती है)।

ये हो सकते हैं (नोटेशन के उदाहरणों के साथ):

ए) क्रॉसबो("ए")। इस सेल में जाने के बाद, खिलाड़ी "लंगड़ाना" शुरू कर देता है और दुश्मन अपनी बारी के दौरान +1 कार्रवाई कर सकता है (जो पहले ही आ चुकी है) (हिलना, ग्रेनेड फेंकना, दीवार से टकराना)। क्रॉसबो एक बार फायर करता है, लेकिन इसका प्रभाव खेल के अंत तक रहता है।

बी) बैसाखी("वाई") इस सेल पर जाने से खिलाड़ी को, अगले मोड़ से शुरू करके, प्रति मोड़ 1 और क्रिया करने की अनुमति मिलती है। यह क्रॉसबो के प्रभाव का इलाज नहीं है, बल्कि एक स्वतंत्र वस्तु है। बैसाखी एक बार काम करती है, लेकिन इसका प्रभाव खेल के अंत तक रहता है।

बैसाखी और क्रॉसबो स्टैक की क्रियाएं। अर्थात्, इन दोनों कक्षों का दौरा करने से दोनों में से किसी का भी दौरा न करने के समान परिणाम मिलता है। यदि आपको बैसाखी मिल जाती है, और आपके प्रतिद्वंद्वी के पास क्रॉसबो है, तो आप प्रति मोड़ तीन क्रियाएं कर सकते हैं (चार नहीं!)।

वी) जाल("क")। तीन चालों की अनुमति दें. वे। जब आप जाल (अधिक सही ढंग से, एक जाल) से बाहर निकल रहे होते हैं, तो दुश्मन चार चालें चलता है, जिसके बाद आप फिर से आगे बढ़ सकते हैं। एक प्रतिद्वंद्वी के पास बैसाखी होने से वह आठ चालें चल सकता है। यदि आप एक जाल में गिर जाते हैं और पहले एक क्रॉसबो से घायल हो गए थे, तो दुश्मन केवल चार चालें बनाता है (स्थायी रूप से चालें छोड़ना काम नहीं करता है, क्योंकि आप अभी भी नहीं चलते हैं)। जब भी कोई खिलाड़ी सेल के साथ जाता है तो ट्रैप चालू हो जाता है।

जी) तुम एक गड्ढे में गिर गये होनंबर 1, 2, 3 या 4. ("1,2,3,4") - सेल में तात्कालिक गति (समान चाल के साथ) "गड्ढे नंबर 1, 2, 3 या 4 से बाहर निकलें" ("मैं ,II,III ,IV"), क्रमशः। निकास निर्देशांक खिलाड़ी को सूचित नहीं किए जाते हैं। वह गड्ढे से बाहर निकलने के साथ पिंजरे से खेल जारी रखता है और अप्रत्यक्ष संकेतों द्वारा अपना स्थान निर्धारित करता है। यदि कोई खिलाड़ी गड्ढे में गिरे बिना "गड्ढे से बाहर निकलें" सेल तक पहुंच जाता है, लेकिन बस "उसके पार आ जाता है", तो उसे इसके बारे में सूचित किया जाता है। अब, इस नंबर के साथ एक छेद में गिरने के बाद, उसे पता चल जाएगा कि वह कहां दिखाई देगा।

डी) तुम्हें एक खजाना मिल गया. गलत ("ओ") या सच ("एक्स") का पता केवल भूलभुलैया से निकलकर ही लगाया जा सकता है।

भूलभुलैया से बाहर निकलने के लिए, आप किसी भी निकास का उपयोग कर सकते हैं, जो प्रत्येक तरफ एक उपलब्ध है, या ग्रेनेड का उपयोग करके एक नए निकास को तोड़ सकते हैं। (हालाँकि, हम इस बात से सहमत हो सकते हैं कि हथगोले भूलभुलैया की दीवारों से नहीं लिए जाते हैं, हालाँकि वे इस प्रक्रिया में बर्बाद हो जाते हैं)।

एक खिलाड़ी जो अपनी बारी पर भूलभुलैया से बाहर निकलता है (दुर्घटनावश या जानबूझकर) उसे बताया जाता है कि वह भूलभुलैया से बाहर निकल गया है। यदि उसी समय उसके हाथ कोई खज़ाना लग जाए तो बता दिया जाता है कि वह ख़ज़ाना किस प्रकार का है: झूठा या असली।

आप एक समय में केवल एक ही खजाना ले जा सकते हैं। इस मामले में, क्रॉसबो, बैसाखी या जाल की क्रियाएं रद्द नहीं की जाती हैं। आप जहाँ चाहें खजाना नहीं फेंक सकते, लेकिन आप एक के बदले दूसरा खजाना ले सकते हैं। खजाना लेना जरूरी नहीं है. यदि आप अपने आप को खजाने वाली कोठरी में पाते हैं और उसे लेने का निर्णय लेते हैं, तो आपको अपने प्रतिद्वंद्वी को इसके बारे में सूचित करना होगा।

भूलभुलैया को इस तरह से डिज़ाइन किया जाना चाहिए कि आप प्रत्येक सेल पर जा सकें और ग्रेनेड का उपयोग किए बिना, किसी भी बिंदु से खेल शुरू करके भूलभुलैया से बाहर निकल सकें। आप जाल नहीं बना सकते: जब कोई खिलाड़ी किसी छेद में गिरकर, उसमें से एक सीमित स्थान में निकलता है, जहाँ से वह हथगोले का उपयोग किए बिना बाहर नहीं निकल सकता। जाल कहीं भी लगाया जा सकता है.

भूलभुलैया से निकलने के बाद, खिलाड़ी केवल उसी निकास द्वार में प्रवेश कर सकता है जहाँ से उसने छोड़ा था। हालाँकि, किसी भी निकास के माध्यम से पुनः प्रवेश का विकल्प भी अस्तित्व का अधिकार है। इस मामले में, उन क्षेत्रों को बंद करना संभव है जहां केवल भूलभुलैया के एक निश्चित प्रवेश द्वार के माध्यम से पहुंचा जा सकता है, यदि शुरुआती बिंदु उनके बाहर स्थित है।

12. बकवास
और यहाँ तक कि प्रतीत होने वाला मूर्खतापूर्ण खेल "बकवास" भी गहरे अर्थ रखता है यदि आप इसे पूरे परिवार के साथ खेलते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को कागज का एक टुकड़ा मिलता है और शीर्ष पर प्रश्न "कौन?" का उत्तर लिखता है। (विनी द पूह, बिल्ली बेहेमोथ, पड़ोसी अंकल वास्या, आदि)। फिर उत्तर को इस तरह मोड़ दिया जाता है कि उसे पढ़ा न जा सके और कागज की शीट इधर-उधर कर दी जाती हैं। अगला प्रश्न है "किसके साथ?" फिर अनुसरण करें: "कब?", "कहां?", "आपने क्या किया?", "इससे क्या हुआ?" जब सभी उत्तर लिख लिए जाते हैं तो कागज के टुकड़ों को खोलकर पढ़ा जाता है। "तो इस सबका मतलब क्या है?" - आप पूछना। यदि परिणामी बकवास पर पूरा परिवार हंसता है, यदि माता-पिता और बच्चे रुचि रखते हैं और एक साथ आनंद लेते हैं - क्या यह किसी भी पारिवारिक खेल का सबसे महत्वपूर्ण, सबसे महत्वपूर्ण अर्थ नहीं है?

13. वायरस युद्ध
"वायरस युद्ध"।दो के लिए एक खेल (अधिक संभव है, लेकिन खिलाड़ियों की एक समान संख्या वांछनीय है, अन्यथा कोई जल्दी ही शिकार बन जाता है), 10*10 के मैदान पर (फिर, अधिक संभव है, तो यह और भी दिलचस्प है), "वायरस" क्रॉस, सर्कल और अन्य बुरी आत्माओं द्वारा इंगित किया जाता है (प्रत्येक खिलाड़ी का अपना रंग या आकृति होती है)। प्रति मोड़ तीन "वायरस" रखे जाते हैं। वायरस क्षेत्र के विपरीत कोने की कोशिकाओं से पुन: उत्पन्न होने लगते हैं। आप केवल अपने अन्य "जीवित वायरस" के आगे एक "वायरस" प्रदर्शित कर सकते हैं। यदि दुश्मन का "वायरस" पास में है, तो आप कोशिका को अपने रंग में रंगकर उसे खा सकते हैं। दुश्मन इस सेल को दूसरी बार "ज़्यादा" नहीं खा सकता। ऐसी संरचनाओं को "किले" कहा जाता है। यदि "किला" अपने रंग के कम से कम एक जीवित वायरस को छूता है, तो उससे दूर कहीं भी नए "वायरस" बन सकते हैं या कोई दुश्मन हो सकता है। खेल का लक्ष्य दुश्मन ताकतों का पूर्ण विनाश है। यदि दोनों पक्ष अपने जीवित वायरस को दुश्मन के खाए हुए वायरस से बने किले के पीछे छिपाने में कामयाब हो जाते हैं, तो खेल बराबरी पर समाप्त होता है।

"खटमल।""वायरस योद्धाओं" की विविधता। इसे 2 से 6 खिलाड़ी खेल सकते हैं, लेकिन बेहतर होगा कि 4 खिलाड़ी। वे एक नोटबुक शीट पर खेलते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी का अपना रंग होना चाहिए। खेल "मुख्य बग" को चित्रित करने के साथ शुरू होता है - एक फ्रेम से घिरा एक क्रॉस और शीट के कोनों में 8 क्रॉस के "मुख्य बग" से घिरा हुआ "मुख्यालय"। फिर आप प्रति मोड़ 5 "चालें" बना सकते हैं, न कि 3 जैसा कि "वायरस के युद्ध" में होता है। यह गेम "मुख्य बग" को नष्ट करने के लिए खेला जाता है। लेकिन खेल के इस संस्करण में सबसे दिलचस्प बात यह है कि खिलाड़ी, जो डिफ़ॉल्ट रूप से अपने लिए खेलते हैं, उन्हें गठबंधन में प्रवेश करने और स्थिति या व्यक्तिगत प्राथमिकताएं बदलने पर उन्हें तोड़ने का अधिकार है। अक्सर इस संस्करण में एक अच्छी "राजनीतिक" साज़िश खेल के संयोजन वर्ग की तुलना में अधिक लाभ लाती है। संभावित जोड़: एक खिलाड़ी जिसने 8 बगों का एक वर्ग बनाया है, वह केंद्र में एक नया "मुख्य बग" रख सकता है, और पुराने को खिलाड़ी के रंग में रंग दिया जाता है। ऐसी क्रांति आपको अपनी सेना को हार से बचाने की अनुमति देती है यदि दुश्मन पुराने "मुख्य" के करीब पहुंच जाता है।

"युद्ध"।"वायरस योद्धाओं" का एक बहुत ही जटिल रूपांतर। इसे 2 से 6 खिलाड़ी खेल सकते हैं, लेकिन बेहतर होगा कि 4 खिलाड़ी। वे एक नोटबुक शीट पर खेलते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी का अपना रंग होना चाहिए। खेल "जनरलों" से शुरू होता है, जो जी अक्षर से निर्दिष्ट होते हैं और शीट के कोनों में स्थित होते हैं। प्रत्येक चाल के लिए, खिलाड़ी यह रख सकता है:

4 पैदल सैनिक (अक्षर पी द्वारा निर्दिष्ट);

2 शूरवीर जिन्हें शतरंज की तरह एक अक्षर के साथ रखा गया है (और K अक्षर द्वारा नामित किया गया है);

2 टैंक जो एक सेल के माध्यम से चलते हैं (विकर्ण भी हो सकते हैं) (अक्षरों टी द्वारा इंगित);

1 विमान जो 4 कोशिकाओं से क्षैतिज, लंबवत या तिरछे रूप से चलता है (अक्षर C द्वारा दर्शाया गया है)।

किसी भी चाल के दौरान, आप एक प्रकार की सेना को छोड़ सकते हैं और दूसरे प्रकार की अतिरिक्त चाल बना सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप क्रमशः सभी पैदल सेना, सभी घोड़ों और सभी टैंकों को छोड़कर, एक मोड़ में विमान से 3 बार और जा सकते हैं।

"वायरस के युद्ध" के विपरीत, नए सेनानियों को केवल संबंधित प्रकार के जीवित सेनानियों (या "जीवित" किले के बगल में) के बगल में तैनात किया जा सकता है, बशर्ते कि उनका सामान्य के साथ जीवित संबंध हो! अर्थात् नियंत्रण विहीन सैनिक युद्ध नहीं करते। संचार अन्य प्रकार की सेना के माध्यम से किया जा सकता है। बेशक, वे जनरलों को नष्ट करने के लिए खेलते हैं।

14. पिरामिड
दो खिलाड़ी खेलते हैं. वे क्रॉसवर्ड नियम के अनुसार पिरामिड के रूप में शब्दों को बारी-बारी से लिखते हैं; इसके अलावा, उन्हीं शब्दों को दोहराना निषिद्ध है। वे तीन अक्षर वाले शब्द से शुरू करते हैं; शब्द के नीचे आप समान लंबाई या एक अक्षर लंबा शब्द लिख सकते हैं। प्रत्येक शब्द के नीचे आप केवल एक बार समान लंबाई का शब्द लिख सकते हैं; अगला शब्द एक अक्षर लंबा होना चाहिए। प्रतिद्वंद्वी की चाल के बाद, खिलाड़ी परिणामी खेल शब्द पिरामिड का सावधानीपूर्वक विश्लेषण करता है और कम से कम तीन अक्षरों का एक शब्द बनाने की कोशिश करता है, जिसमें पहला अक्षर पिरामिड के मनमाने स्तर से, दूसरा उसके नीचे के अगले स्तर से, आदि शामिल होता है। . प्रत्येक अगले स्तर से एक पत्र. यह शब्द भी प्रारंभिक रूप में जातिवाचक संज्ञा होना चाहिए न कि संक्षिप्त रूप (ट्रैफ़िक पुलिस जैसा संक्षिप्त रूप नहीं)। जिस खिलाड़ी को ऐसा कोई शब्द मिलता है वह अपने स्कोर में उतने ही अंक जोड़ता है जितने इस शब्द में अक्षर होते हैं। फिर अगला राउंड शुरू होता है, और इसी तरह, जब तक कोई खिलाड़ी 12 अंक हासिल नहीं कर लेता। वह विजेता बन जाता है.

शब्दों के साथ इस खेल के एक दौर का एक उदाहरण: पहला खिलाड़ी HATCH शब्द लिखता है, दूसरा उसके नीचे MIG शब्द लिखता है। पहले खिलाड़ी को 4 अक्षर का शब्द ढूंढना है, वह SHAWL शब्द लिखता है। दोनों खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को राउंड जीतने का मौका नहीं देने के लिए पहले से इस्तेमाल किए गए अक्षरों से शब्दों का चयन करने का प्रयास करते हैं। यहां दूसरा खिलाड़ी ध्यान से देखता है कि क्या वह कोई शब्द बना सकता है, लेकिन किश, लिल, यम इत्यादि जैसी सभी प्रकार की बकवास सामने आती है। फिर दूसरा खिलाड़ी 4-अक्षर वाला शब्द SHILO लिखता है (या वह 5-अक्षर वाला भी लिख सकता है):

पहला खिलाड़ी पिरामिड का विश्लेषण करता है... वह GAI, IL और YUG शब्द देखता है, जो इस शब्द खेल की शर्तों के अनुसार फिट नहीं होते हैं, और KILO शब्द पर ध्यान नहीं देता है! पिरामिड का एक और स्तर है:

खिलाड़ी 2 LIK और SPIKE शब्द देखता है, फिर KILO शब्द देखता है... और अचानक सुंदर 5 अक्षर वाला शब्द LILY पाता है! यह दूसरे खिलाड़ी के स्कोर में 5 अंक जोड़ता है।

शब्दों के साथ कागज पर इस तरह के खेल से सावधानी और शब्दों को संयोजित करने की क्षमता विकसित होती है।

15. टैंक

दो खिलाड़ी प्रत्येक 7-10 टैंक निकालते हैं। या "स्टारशिप?", प्रत्येक एक डबल नोटबुक शीट के अपने आधे हिस्से पर (अधिमानतः एक बॉक्स में नहीं, बल्कि एक पंक्ति या खाली A4 में)। सेना को तैनात करने के बाद, खिलाड़ी इस प्रकार एक-दूसरे पर गोली चलाना शुरू करते हैं: मैदान के आधे हिस्से पर एक शॉट खींचा जाता है, फिर शीट को बिल्कुल बीच में मोड़ दिया जाता है, और खुले में दिखाई देने वाले शॉट को मैदान पर अंकित किया जाता है। मैदान का दूसरा भाग. यदि यह किसी टैंक से टकराता है, तो इसे नष्ट कर दिया जाता है (दूसरा? खटखटाना? घातक होता है), और यदि यह ठीक उसी से टकराता है, तो टैंक तुरंत नष्ट हो जाता है।

प्रत्येक सफल शॉट अगले को अधिकार देता है; खेल के कुछ संस्करणों में, आप उसी टैंक पर अगला शॉट नहीं चला सकते।
प्रारंभिक शूटिंग के बाद, खेल बहुत तेज़ी से "ब्लिट्ज़-क्रेग" चरण में चला जाता है, या बल्कि, एक तीव्र अंत में। स्वाभाविक रूप से, विजेता वही होता है जो पहले विरोधी सेना पर गोली चलाता है।

16. बाधाएँ

एक सरल सामरिक खेल, जिसका सार अंतरिक्ष के लिए स्थितीय संघर्ष है। 8x8 के क्षेत्र पर (अर्थात आकार बिसात), खिलाड़ी, एक के बाद एक, छोटी रेखाएँ खींचते हैं जो एक पंक्ति में किन्हीं 2 कोशिकाओं को ओवरलैप करती हैं: यानी। उदाहरण के लिए खिलाड़ी 1 e2 और e3 पर स्थित एक ऊर्ध्वाधर रेखा खींचता है।

खिलाड़ी 2 भी ऐसा ही करता है, लेकिन उसकी रेखा किसी भी मौजूदा "बैरिकेड्स" को पार या छू नहीं सकती है। जैसे-जैसे मैदान भरता जाता है, खाली जगह कम होती जाती है और अंत में खेल ख़त्म करने के लिए एक संयमित गणना की आवश्यकता होती है। एक खिलाड़ी जो अब अपनी लाइन नहीं लगा सकता क्योंकि... सब कुछ पहले से ही अवरुद्ध है, खो रहा है।

17. हेडबैंड

एक सरल और काफी मजेदार गेम, जो कॉइन परेड के समान सिद्धांतों पर बनाया गया है, लेकिन रूप में पूरी तरह से अलग है।
एक छोटे से मैदान पर (यह किसी भी आकार का वर्ग या आयताकार हो सकता है, इससे वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता) खिलाड़ी विभिन्न स्थानों पर लगभग 15-20 अंक रखते हैं, हालांकि कमोबेश समान रूप से।

फिर पहला खिलाड़ी एक गोल लेकिन फ्री-फॉर्म रिम बनाता है जो कम से कम 1 बिंदु से होकर गुजरता है। क्लासिक संस्करण में अधिकतम असीमित है, हालांकि मैं रिम ​​में अधिकतम 4 अंक देने की सिफारिश करूंगा।

अगला खिलाड़ी अपना रिम खींचता है, एकमात्र सीमा? यह पहले से खींचे गए लोगों के साथ प्रतिच्छेद नहीं कर सकता। रिम्स को रिम्स के अंदर खींचा जा सकता है, या, इसके विपरीत, मौजूदा लोगों को घेर सकते हैं, मुख्य बात यह है कि वे एक दूसरे को नहीं काटते हैं। थोड़ी देर के बाद, बहुत कम जगह बचती है, और जो आखिरी रिम खींचता है वह हार जाता है।

इस खेल का एक रूपांतर रिम्स खींचने का नियम है जो केवल 1 या 2 अंक को कवर करता है, इससे अधिक नहीं।

18. डिजिटल युद्ध

इस गेम में मुख्य पात्र इरेज़र है। आपको लगातार कपड़े धोने होंगे, यह युद्ध है, और नुकसान अवश्यंभावी है। आपकी जीत के लिए कई लोग मरेंगे!

खेल बहुत तेज़ और विविध है, और, सामान्य तौर पर, बहुत सरल है।

आप किसी भी क्रम में, किसी भी संयोजन में, 0 से 9 तक संख्याओं की एक श्रृंखला लिखते हैं। लंबाई आपकी इच्छानुसार कुछ भी हो सकती है, मैं 20 से शुरू करने की सलाह देता हूं। उदाहरण के लिए, यह पंक्ति 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 हो सकती है। 0, 9.5? या कोई अन्य.

अपनी बारी के साथ, खिलाड़ी खेल में दो संभावित कार्यों में से एक कर सकता है:

किसी एक संख्या को नीचे की ओर बदलें, अधिकतम 0 तक (खेल में कोई नकारात्मक मान नहीं हैं);
किसी भी शून्य और उसके दाईं ओर के सभी अंकों को मिटा दें, इस प्रकार पट्टी की लंबाई कम हो जाएगी।
जो अंतिम शून्य को नष्ट कर देता है वह हार जाता है।

19. बिंदु और वर्ग

इस खेल के लेखक, गणित और विज्ञान के लोकप्रिय निर्माता मार्टिन गार्नर ने इसे "तर्क खेलों का मोती" माना। हालाँकि, उनकी राय साझा किए बिना, खेल को सर्वश्रेष्ठ सामरिक खेलों में से एक कहना काफी संभव है, जो किसी भी उम्र में दिलचस्प है।

खेल का मैदान? 3x3 से 9x9 तक बिंदुओं की पंक्तियाँ। बेहतर है कि छोटे खेत से शुरुआत करें और स्वाद महसूस होने पर आकार बढ़ा दें। नियम बहुत सरल हैं: खिलाड़ी दो बिंदुओं को एक रेखा से जोड़ते हैं, और जब खिलाड़ी वर्ग को बंद कर सकता है, तो वह उसमें अपना चिह्न डालता है (उदाहरण के लिए, उसके नाम का पहला अक्षर)।

एक वर्ग को बंद करके, खिलाड़ी को एक अतिरिक्त चाल का अधिकार प्राप्त होता है जब तक कि वह एक ऐसी रेखा नहीं खींचता जो कुछ भी बंद नहीं करती है। खेल के अंत में, यह गिना जाता है कि किसने सबसे अधिक वर्ग बंद किए हैं, और विजेता का निर्धारण किया जाता है।

अपनी स्पष्ट सादगी के बावजूद, यह गेम कॉम्बिनेटरियल खेल के लिए एक अच्छा स्थान प्रदान करता है, खासकर 5x5 और बड़े मैदानों पर। जीतने की रणनीति का सार? मैदान को आधी-बंद संरचनाओं के साथ मजबूर करें, बलिदान दें, यह आवश्यक है, प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में कुछ वर्ग, और फिर, जब दांव लगाने के लिए व्यावहारिक रूप से कहीं नहीं है, तो उसे एक प्रतिकूल कदम उठाने के लिए मजबूर करें (कुछ भी कवर किए बिना)? और फिर अधिकांश वर्गों को एक श्रृंखला में बंद कर दें।

20. तीन

टिक-टैक-टो सिद्धांत पर आधारित सबसे सरल शब्द खेल, केवल अक्षरों के साथ।

3x3 फ़ील्ड पर (फिर अन्य आकार आज़माएँ), दो खिलाड़ी किसी एक अक्षर पर दांव लगाते हैं, और वह, जो खेल के अंत तक (जब सभी फ़ील्ड भर जाते हैं) अधिक प्रसिद्ध 3 लिखने में सक्षम होगा -अक्षर शब्द तिरछे, लंबवत या क्षैतिज रूप से, जीतता है।

यह गेम उन बच्चों के लिए उपयोगी है जो लिखना सीख रहे हैं। वयस्कों के लिए प्रतिस्पर्धात्मक मूल्य काफी कम है, लेकिन हास्य की भावना वाले खिलाड़ियों को बहुत मज़ा आएगा। बच्चों के लिए, आप विकल्प खेल सकते हैं: शब्द बनाने वाला पहला व्यक्ति कौन होगा, न कि किसके पास अधिक शब्द होंगे।

21. रेसिंग

एक अधिक जटिल और लंबा खेल, जो अन्य पेपर समन्वय खेलों के समान सिद्धांत पर बनाया गया है: एक हल्के क्लिक के साथ कागज की शीट पर एक ऊर्ध्वाधर पेन को घुमाना।

कागज की एक शीट पर (एकल या दोहरा), एक रेस ट्रैक दो घुमावदार, असमान वृत्तों के रूप में खींचा जाता है, जो एक-दूसरे की रूपरेखा को दोहराते हुए, 2-3-4 सेल चौड़े (प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर) होते हैं। फिर, परिणामी रिंग के एक मनमाने स्थान पर, एक प्रारंभ/समाप्ति रेखा खींची जाती है, जहां से रेसिंग कारें शुरू होती हैं।

छोटे, साफ-सुथरे स्ट्रोक्स में, रेसर रिंग के चारों ओर घूमते हैं, मोड़ और विशेष बाधाओं को पार करते हुए, खाई में उड़ते हैं, फिर से मैदान में प्रवेश करते हैं, और परिणामस्वरूप, उनमें से एक पहले फिनिश लाइन पर आता है और ख्याति प्राप्त करता है।

हर बार जब चालक की लाइन ट्रैक सीमा को छूती है या पार करती है, तो चौराहे पर एक क्रॉस लगाया जाता है और चालक अगले मोड़ को छोड़ देता है, अपनी कार को घुमाता है ताकि वह दौड़ जारी रख सके। प्रत्येक कार के स्टॉक में 5 ऐसे चौराहे हैं। (5 हिट पॉइंट), और छठा मुकाबला घातक हो जाता है।

इसके अलावा क्या मार्ग में कोई बाधा भी हो सकती है? उदाहरण के लिए, उच्च-खतरे वाले क्षेत्र: ऐसे क्षेत्र में उड़ान भरने पर, कार को अधिक क्षति होती है और दो जीवन बिंदु खो देते हैं। या विशेष बाधाएं जो किनारों से निकलती हैं और मार्ग को संकरा बनाती हैं, या इसके विपरीत, बीच में खड़ी होती हैं और कारों को निकलने के लिए मजबूर करती हैं

स्पर्श बिंदुओं, या बल्कि, छोटे वृत्तों में प्रवेश करना भी संभव है, जिनसे गुजरते समय कार को अवश्य टकराना चाहिए (अर्थात, जिसके माध्यम से रेखा को गुजरना चाहिए)। चित्र ट्रैक की सभी सूचीबद्ध जटिलताओं को एक साथ दिखाता है, और यह स्पष्ट है कि दौड़ अभी भी ख़त्म होने से बहुत दूर है।

आप अपने स्वयं के नियमों, नई बाधाओं का आविष्कार और परिचय कर सकते हैं, और यदि 4 या अधिक प्रतिभागी हैं, तो आप एक रेसिंग श्रृंखला की व्यवस्था भी कर सकते हैं, कई ट्रैक बना सकते हैं, और उनके बीच खिलाड़ियों को अंक की मात्रा के आधार पर उपकरण खरीदने की अनुमति दे सकते हैं। जगह ले ली. उदाहरण के लिए, अतिरिक्त लाइफ पॉइंट या अटैक स्पाइक्स खरीदें और जिस कार से आप ओवरटेक कर रहे हैं, उसमें से 1 लाइफ पॉइंट हटा दें।

22. गोल्फ

खिलाड़ी लंबवत खड़े कागज के दोहरे टुकड़े के नीचे एक दूसरे के बगल में दो बिंदुओं से शुरू करते हैं (चित्र देखें)। प्रत्येक खिलाड़ी अपने रंग की कलम से खेलता है, और हर किसी का कार्य क्या है? स्ट्रोक की न्यूनतम संख्या में (पेन से शीट के साथ फिसलने वाली रेखाएं) गेंद को छेद में डालें। छेद मैदान के विपरीत छोर पर है, अर्थात। शीट के ऊपर. और अच्छे समन्वय वाले व्यक्ति को लाइन को छेद में डालने के लिए अधिकतम 4-5 हिट की आवश्यकता होती है।

लेकिन गोल्फ के उन्नत संस्करणों में, इसका रास्ता इतना सरल नहीं है, क्योंकि लंबी सीधी रेखाएँ पहाड़ियों द्वारा संरक्षित होती हैं जो एक बफर के रूप में कार्य करती हैं और खिलाड़ी को अनुमति नहीं देती हैं। किसी पहाड़ी से टकराते समय, दुश्मन रोलबैक करता है यानी। अपराधी की लाइन को किसी भी दिशा में गोली मारता है, और उसे उस स्थान से वार की श्रृंखला जारी रखने के लिए मजबूर किया जाता है जहां से यह लाइन आई थी। या शायद पहाड़ी से टकराने वाले के ट्रैक में 1 या 2 अतिरिक्त चालें जोड़ दी जाती हैं।


प्रस्तावित खेलों के लिए आपको चाहिए: अच्छी कंपनी, पेन, पेंसिल, कागज की खाली शीट, अन्य छोटी चीजें, और निश्चित रूप से, खेल में भाग लेने वालों के लिए एक आरामदायक स्थान।

श्रेणियाँ
एक बड़े प्रारूप वाली शीट पर, लगभग 20 अलग-अलग श्रेणियां समय से पहले लिखी जाती हैं - कार मॉडल, खेल, संगीत वाद्ययंत्र, जानवर, फूल, कपड़े, आदि। मेहमान समकालिक रूप से श्रेणियों (प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर एक या कई) का चयन करते हैं, जिन्हें वे अपनी शीट पर लिखते हैं। खिलाड़ियों का कार्य एक निश्चित अवधि के भीतर चयनित श्रेणियों से संबंधित यथासंभव अधिक से अधिक शब्द लिखना है, जो प्रस्तुतकर्ता द्वारा निर्दिष्ट अक्षर से शुरू होते हैं। समय बीत जाने के बाद, खेल में भाग लेने वाले कागज की शीटों का आदान-प्रदान करते हैं और परिणामों का सारांश देते हैं। समान शब्दों की गिनती नहीं होती; जो खिलाड़ी सबसे अधिक शब्द लिखता है वह जीतता है।

हाथी
परिचारिका दो टीमों को कागज का एक टुकड़ा देती है, जिस पर सभी टीमें भीड़ में आंखों पर पट्टी बांधे हाथी का चित्र बनाती हैं: एक खिलाड़ी शरीर बनाता है, दूसरा पैर बनाता है, तीसरा सिर बनाता है, आदि। जो टीम तेजी से हाथी का चित्र बनाती है और छवि वास्तव में इस जानवर से मिलती जुलती है वह विजेता होती है।

लेखक
पार्टी की पूर्व संध्या पर, आपको कई समाचार पत्रों को "गट" करना होगा - लेखों के शीर्षकों को काटकर उन्हें कार्डों पर चिपका देना होगा। खिलाड़ियों को कार्ड दिए जाते हैं, और उन्हें सुझाए गए लेख शीर्षकों का उपयोग करके एक आकर्षक कहानी लिखनी होगी।

तार
प्रस्तुतकर्ता कागज के एक टुकड़े पर 4-6 अक्षरों का एक शब्द लिखता है। खिलाड़ियों (उनमें से प्रत्येक) को एक टेलीग्राम टेक्स्ट के साथ आना होगा, लेकिन प्रत्येक अगला शब्द दिए गए शब्द के अगले अक्षर से शुरू होना चाहिए। उदाहरण के लिए, एक दिया गया शब्द: "पोस्ट", एक टेक्स्ट-टेलीग्राम इस तरह लग सकता है: पहला अक्षर: "पी" और पहला शब्द इसके साथ शुरू होता है - बीयर, दूसरा शब्द "ओ" अक्षर के साथ - भेजा गया, तीसरा "एस" के साथ - सूखा, चौथा "टी" के साथ - राम। टेलीग्राम में, पाठ में संपूर्ण विचार होना चाहिए। सभी प्रतिभागी अपनी बारी के अनुसार टेलीग्राम पढ़ते हैं।

यह कौन है?
प्रत्येक प्रतिभागी कागज का एक टुकड़ा लेता है (यह सलाह दी जाती है कि प्रतिभागी एक-दूसरे से काफी दूर हों) और सबसे पहले एक व्यक्ति, जानवर या पक्षी का सिर बनाएं। फिर आपको शीट को मोड़ने की ज़रूरत है ताकि छवि ढक जाए और केवल गर्दन का सिरा दिखाई दे। पड़ोसी चित्रों का आदान-प्रदान करते हैं। इसलिए प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक आरंभिक चित्र है जिसे उसने नहीं देखा है। इसके बाद, हर कोई शरीर के ऊपरी हिस्से को खींचता है, फिर से खींचे गए हिस्से को "छिपाता है" और अंगों के आगे के चित्रण के लिए इसे पड़ोसी को सौंप देता है। पेंटिंग के अंत में, सभी पत्तियाँ खुल जाती हैं और परिणामी प्राणियों की पहचान की जाती है।

मुर्गा
बहुत से लोग स्कूल की इस अभिव्यक्ति से परिचित हैं कि "आप अपने पंजे से मुर्गे की तरह लिखते हैं"; इस तरह से कानूनी रूप से लिखने का यह एक उत्कृष्ट अवसर है। फेल्ट-टिप पेन खिलाड़ियों के पैरों से जुड़े होते हैं (चिपकने वाला टेप इस मिशन के लिए काफी उपयुक्त है)। इसके बाद, प्रस्तुतकर्ता शब्द पूछता है, जिसे खिलाड़ियों को "अपने पंजे से खरोंचना" चाहिए। जिसने इसे अधिक स्पष्ट रूप से लिखा वह जीत गया।

आत्म चित्र
प्रत्येक प्रतिभागी के लिए व्हाटमैन पेपर की एक शीट तैयार की जाती है, जिसमें हाथों के लिए स्लिट काट दिए जाते हैं। खिलाड़ी अपने हाथों को तैयार खांचों में डालते हैं, उन्हें ब्रश (फेल्ट-टिप पेन) दिए जाते हैं और, शीट को देखे बिना, वे एक चित्र बनाते हैं। पुरस्कार उस कलाकार को दिया जाता है जिसने सबसे सफल "उत्कृष्ट कृति" बनाई।

द्विपद
खेल का नेता प्रतिभागियों को कागज के टुकड़े देता है, जिस पर वह उन्हें शब्दों के दो कॉलम लिखने के लिए कहता है, जिनमें से प्रत्येक में चार होते हैं। शब्द लोगों के नाम, जानवरों के नाम, कोई वस्तु, कोई घटना हो सकते हैं। इसके बाद, शब्दों के चार जोड़े (प्रत्येक कॉलम से एक शब्द लिया गया है) का उपयोग करके, आपको जोड़े को जोड़ने वाले संघों के बारे में सोचना होगा। प्रत्येक जोड़ी के लिए कई एसोसिएशन हैं, जितना अधिक खिलाड़ी आएंगे, उतना बेहतर होगा। एसोसिएशन के विकल्प बिल्कुल अप्रत्याशित होने चाहिए। इसलिए, उदाहरण के लिए: एक कॉलम में - शब्द "सुंड्रेस", दूसरे कॉलम में - "ट्रैफिक लाइट", एसोसिएशन इस प्रकार हैं:
- सुंड्रेस ट्रैफिक लाइट की तरह चमकीली है।
- लाल सुंड्रेस पहने एक महिला ट्रैफिक लाइट के नीचे खड़ी है।
- ट्रैफिक लाइट के लाल रंग की तरह, खुली पोशाक में एक महिला की नज़र भी पुरुषों को रोक देती है।
- एक खूबसूरत सनड्रेस में एक महिला की आंखें भी ट्रैफिक लाइट पर प्रकाश बल्ब की तरह चमकती हैं।
- सनड्रेस में एक महिला भी ट्रैफिक लाइट की तरह पुरुषों की आवाजाही को निर्देशित करती है।
- सुंड्रेस को ट्रैफिक लाइट की तरह दूर से भी देखा जा सकता है।
कार्य को पूरा करने के लिए पांच मिनट का समय आवंटित किया गया है। आवंटित समय बीत जाने के बाद, प्रस्तुतकर्ता प्राप्त संघों (प्रत्येक जोड़ी को अलग से) का सारांश देता है। सबसे सफल संघों को चर्चा के लिए लाया जाता है, और एक शब्दकार की पहचान की जाती है - जो संघों का आविष्कार करने में माहिर है।

पंखा
खिलाड़ियों को कागज का एक टुकड़ा दिया जाता है, जिसके बाईं ओर अग्रणी प्रतिभागियों को कोई भी साधारण वस्तु बनाने के लिए कहा जाता है - एक मग, चम्मच, पेंसिल, आदि (मान लें कि हम प्रत्येक में तीन वस्तुएं बनाते हैं, हालांकि संख्या नहीं है) सीमित)। दूसरी (दाहिनी ओर) भी तीन वस्तुएँ खींची गई हैं, लेकिन अलग-अलग। खिलाड़ियों का कार्य 3 मिनट में विभिन्न पक्षों से सरल वस्तुओं को 3 जटिल आकृतियों में जोड़ना है। इस स्तर पर, आप कल्पना के बिना नहीं रह सकते। कल्पना के अलावा ग्राफिक कौशल को भी महत्व दिया जाता है। 3 मिनट की कड़ी मेहनत के बाद, नई दिखाई देने वाली आकृतियों वाले पत्तों को एक घेरे में लॉन्च किया जाता है। खिलाड़ी 5-बिंदु प्रणाली का उपयोग करके समाधान की मौलिकता का मूल्यांकन करते हैं - वे कागज की शीट पर अंक डालते हैं। पत्तियाँ पूरे घेरे में घूमने और मालिक के पास लौटने के बाद, विजेता का निर्धारण किया जाता है - कुल स्कोर और एक जटिल आकृति बनाने में निर्णय का आश्चर्य।

एक चेहरा बनाना
सभी प्रतिभागियों को कागज के खाली टुकड़े दिए जाते हैं जिन पर वे अपने सामने बैठे किसी भी खिलाड़ी का चित्र बनाते हैं। इसके बाद, तैयार चित्रों को एक घेरे में घुमाया जाता है। चित्रों के पीछे, सभी प्रतिभागी उस व्यक्ति का नाम लिखते हैं, जिसे उनकी राय में चित्रित किया गया है। चित्र के साथ कागज का टुकड़ा उस कलाकार के पास लौटने के बाद जिसने इसे चित्रित किया था, वह सही उत्तरों (चित्र को पहचानने वाले खिलाड़ियों की संख्या) की गिनती शुरू कर देता है।
सर्वश्रेष्ठ कलाकार जीतता है.

घसीटना
कागज की एक खाली शीट को एक वृत्त में घुमाया जाता है, जिस पर खिलाड़ी बारी-बारी से सीधी और गैर-सीधी रेखाएँ खींचते हैं जो एक दूसरे को काटती हैं। उसके बाद, प्रतिभागी रेखाओं के बीच बनी रिक्तियों का रेखाचित्र बनाते हैं विभिन्न तरीके: ठोस स्ट्रोक, डॉट्स, ज़िगज़ैग, चेकर पैटर्न, सर्कल आदि के रूप में बहु-रंगीन पेंट। एक खिलाड़ी जिसके पास "समग्र" उत्कृष्ट कृति में जोड़ने के लिए और कुछ नहीं है वह हार जाता है।

बकवास
प्रत्येक प्रतिभागी को एक कागज़ का टुकड़ा दिया जाता है। खिलाड़ी प्रस्तुतकर्ता द्वारा पूछे गए प्रश्नों के उत्तर (कागज के टुकड़े के शीर्ष पर) लिखते हैं, उदाहरण के लिए: कब? कौन? कहाँ? उन्होंनें क्या कहा? किसके साथ? आदि। प्रश्न पूरी तरह से अलग-अलग पूछे जा सकते हैं, कुत्ता उनमें छिपा नहीं है, जिस खिलाड़ी ने प्रश्न का उत्तर दिया है वह कागज का टुकड़ा दूसरे प्रतिभागी को देता है, पहले से लिखित उत्तर लपेटता है। सभी के हाथों में पत्तियाँ आ जाने के बाद, उन सभी को प्रस्तुतकर्ता को सौंप दिया जाता है, जो परिणामी कहानियों को ज़ोर से पढ़ता है।

यह किस तरह का दिखता है?
खेल में भाग लेने वाले मेज पर अपना स्थान लेते हैं। प्रस्तुतकर्ता घोषणा करता है कि अब वह किसी वस्तु की कामना करेगा, जिसे वह इच्छित वस्तु का रहस्य बरकरार रखते हुए एक कागज के टुकड़े पर लिख देगा। खिलाड़ी बारी-बारी से प्रस्तुतकर्ता की इच्छानुसार वस्तुओं को आवाज देते हैं। स्वाभाविक रूप से, खिलाड़ियों को पता नहीं है कि क्या योजना बनाई गई है, और बेतरतीब ढंग से संस्करण देते हैं: कैंची, कांटा, गौरैया, फ्राइंग पैन, गेंद... सभी घोषित संस्करणों के बाद, प्रस्तुतकर्ता कार्ड का खुलासा करता है - एक अंडा! अब दिलचस्प खेल शुरू होता है. आपको अपने संस्करण को "सुरक्षित" करने की आवश्यकता है। यहां, आपकी किस्मत के आधार पर, बचाव आसान हो सकता है: "अंडा, एक गेंद की तरह, आकार में गोल होता है और लुढ़कता है।" और कभी-कभी आपको प्रस्तुतकर्ता से दो वस्तुओं को जोड़ने के लिए कहना पड़ता है, कम से कम अप्रत्यक्ष रूप से: "जल्द ही एक अंडे से एक गौरैया निकलेगी, निश्चित रूप से, पिता गौरैया के समान।"



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