चेसबोर्डचे कर्ण. "प्रारंभिक बाल विकास" - बुद्धिबळ

पॉली कार्बोनेट 12.06.2019
पॉली कार्बोनेट

मारिया एंड्रयुशिना
मुलांना क्षैतिज, उभ्या आणि कर्णरेषांची ओळख करून देणे; क्षैतिज, अनुलंब आणि कर्णांची संख्या

तिसऱ्या धड्याचा गोषवारा

विषय: "दोशाचे साहस"

लक्ष्य: क्षैतिज मुलांची ओळख करून द्या, उभ्या आणि कर्णरेषा; क्षैतिज संख्या, बोर्डवर अनुलंब आणि कर्ण; मध्ये पांढरे आणि काळे फील्ड बदलणे क्षैतिज, अनुलंब आणि कर्णरेषा; संकल्पना « आकृती» , "भागीदार", "शत्रू".

धडा प्रगती

1. कव्हर केलेल्या सामग्रीची पुनरावृत्ती. परीकथा वाचत सुखिन मी. "लेना, ओल्या, बाबा यागा आणि चेसबोर्ड" (सादरीकरण)

मित्रांनो, शेवटच्या धड्यात आपण काय केले ते लक्षात ठेवूया. (बुद्धिबळ, पांढरे आणि काळे फील्ड).

1 स्लाइड: आज आपण बुद्धिबळाचा अभ्यास सुरू ठेवू आणि ओळी जाणून घ्या, ज्याशिवाय कोणताही पक्ष पास होऊ शकत नाही. ए या ओळी म्हणतात« क्षैतिज» , « उभ्या» आणि « कर्ण» . स्क्रीनकडे लक्ष द्या...

2 स्लाइड: लीना आणि ओल्या बहिणी आहेत. हसतमुख आणि वाजवी ओल्या सर्वात लहान आहे. ती एक स्पर्श करणारी मुलगी आहे - तिला प्रत्येक गोष्टीला स्पर्श करायला आवडते. आणि थट्टा करणारी आणि जिज्ञासू लीना सर्वात मोठी आहे. ती एक अद्भुत मुलगी आहे - तिला सर्वकाही लक्षात येते.

2.1 : एकदा बहिणी झाडीत भटकल्या.

2.2 : अचानक ते पाहतात - एक म्हातारी बाई हातात पिशवी धरून झाडूवर उडते. "बाबा यागा?"ओल्या म्हणाले. "तेथे बाबोक याग नाहीत!"लीना हसली.

2.3., 2.4 : आणि बहिणी लपल्या.

3 स्लाइड: वृद्ध स्त्री ओकजवळ उतरली.

3.1 : तिने पिशवी फेकली आणि उडून गेली.

3.2 : पिशवीतून एक तक्रारदार आक्रोश आला. "आम्हाला मदत हवी आहे", लीना म्हणाली.

4 स्लाइड: बहिणींनी पिशवी उघडली आणि एक असामान्य चौरस चेकर प्राणी दिसला. नमस्कार, मी दोषा आहे! दोष चेसबोर्डसाठी लहान आहे. बाबा यागाने मला इथे फेकले.

4.1., 4.2 : "आणि तू एवढ्या चेकर का आहेस?"मुलींनी विचारले.

5 स्लाइड: “माझ्यावरील पेशी मैदानाच्या बुद्धिबळाच्या भाषेत आहेत. पांढऱ्या पेशी म्हणजे पांढऱ्या पेशी, काळ्या पेशी म्हणजे काळ्या फील्ड. सर्व बुद्धिबळ पेशी काळा आणि पांढरा मार्ग तयार करतात. उजवीकडून डावीकडे धावणारे मार्ग आहेत क्षैतिज समास किंवा क्षैतिज. त्यापैकी आठ आहेत (विचारणे मुलेतुमच्या बोर्डवर ट्रॅक शोधा).

6 स्लाइड: "वरपासून खालपर्यंत जाणारे आठ ट्रॅक आहेत अनुलंब समास किंवा अनुलंब» (आम्ही मुलांसह मार्ग शोधतो).

7 स्लाइड: "वेगवेगळ्या रंगाचे एकाच रंगाचे ट्रॅक फील्डची संख्याजे एकमेकांना कोपर्यात स्पर्श करतात - हे आहे कर्ण» (शोधणे).

8 स्लाइड: "आणि देखील चेसबोर्डएक केंद्र आहे. बुद्धिबळाच्या मधोमध हे चार चौकोन आहेत.” (आम्हाला मुलांसह केंद्र सापडते).

8.1., 8.2 : "बुद्धिबळावर मार्ग असल्याने, कोणीतरी त्यांच्या बाजूने धावले पाहिजे", मुलींनी तर्क केला.

9 स्लाइड: "बुद्धिबळपटू मार्गावर फिरतात आकडे: त्यांच्या हालचाली करा. बाबा यागाने त्यांना तिच्या झोपडीत लपवले. दोषाने उसासा टाकला.

9.1 : "आम्ही त्यांना मुक्त करू!"मुली निर्णायकपणे म्हणाल्या. - "आम्हाला तिथला रस्ता दाखव".

10 स्लाइड: आणि दोषाने मार्ग दाखवला...

2. स्पष्टीकरण

क्षैतिज रेखा, किंवा क्षैतिज, हा आठ फील्डचा काळा आणि पांढरा मार्ग आहे जो डावीकडून उजवीकडे जातो (किंवा उजवीकडून डावीकडे). उभ्या रेषा, किंवा उभ्या, हा आठ फील्डचा काळा आणि पांढरा मार्ग आहे जो एका प्रतिस्पर्ध्याकडून दुसऱ्या प्रतिस्पर्ध्याकडे जातो. चेसबोर्डच्या छापील प्रतिमेला म्हणतात आकृती. बुद्धिबळ सहसा दोन भागीदारांद्वारे किंवा अन्यथा विरोधक खेळतात. बोर्ड ठेवला आहे जेणेकरून प्रत्येक भागीदाराच्या उजवीकडे एक पांढरा कोपरा बॉक्स असेल (तपासा). कर्णरेषा, किंवा कर्ण, तिरकसपणे चालणारा कोणताही पांढरा किंवा काळा मार्ग आहे.

3. उपदेशात्मक खेळ

« क्षैतिज» . मुलांना त्यांच्यासाठी एक प्यादी ऑफर करा आडव्या रेषा. घटक स्पर्धात्मकता: जो प्यादे जलद ठेवेल.

« उभ्या» , « कर्णरेषा» : खेळ त्याच प्रकारे खेळले जातात.

« क्षैतिज-उभ्या प्ले» . बुद्धिबळाच्या कोणत्याही चौकोनावर पांढरा प्यादा ठेवा, विचारा मुलेप्याद्याला दिलेल्या दिशेने एक चौकोन हलवा (उजवीकडे बाजूने क्षैतिज, खाली उभ्या, डावीकडे क्षैतिज, खाली उभ्या.

4. प्रतिबिंब

1. चेसबोर्डवरील भागीदार, विरोधक काय करतात? (बुद्धिबळ खेळणे)

2. कोणता बुद्धिबळ ट्रॅक डावीकडून उजवीकडे धावतो? (क्षैतिज)

3. प्रत्येकामध्ये किती पांढरे फील्ड आहेत क्षैतिज? अनुलंब? (प्रत्येकी ४)

4. कोणता बुद्धिबळ ट्रॅक तिरकसपणे पसरलेला आहे आणि त्यात समान रंगाचे फील्ड आहेत? (कर्ण) . किती फील्ड सर्वात लांब करते कर्णरेषा? (8) . किती फील्ड सर्वात लहान करते कर्णरेषा? (2) .

5. तुम्हाला आमचा आजचा धडा आवडला का?

लवकरच भेटू!

संबंधित प्रकाशने:

डेटिंग गेम्स (५-८ वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)"स्नोबॉल" खेळाचा उद्देश: एकमेकांना जाणून घ्या. नियम: नेता त्याचे नाव सांगतो, आणि पुढचा पुढचा नेता नाव म्हणतो.

(मुलांसह नोट्स आणि वाद्य यंत्रांबद्दल व्यंगचित्रे तयार करणे). मुलांना संगीत शिकवणे, सर्वसाधारणपणे संगीत कला, आम्ही.

1. गेम "कट चित्रे" उद्देश. मुलांमध्ये विषयाच्या सर्वांगीण प्रतिमेबद्दल कल्पना तयार करणे, प्रतिनिधित्वाच्या प्रतिमेचा सहसंबंध शिकणे.

खेळाचा उद्देश: मुलामध्ये वस्तूंच्या योग्य गटासाठी पटकन लिखित संख्या निवडण्याचे कौशल्य विकसित करणे. आपल्या मुलाला तयार करण्यात मदत करा.

मध्यम गटातील मुलांच्या कलात्मक आणि सौंदर्यात्मक विकासावर जीसीडी "लहान आकारांच्या शिल्पकलेसह मुलांची ओळख"शैक्षणिक क्षेत्रे. भाषण विकास. संज्ञानात्मक विकास. कलात्मक - सौंदर्याचा विकास. सामाजिक-संवादात्मक विकास.

बुद्धिबळाचा इतिहास काळाच्या धुंदीत हरवला आहे. अनेक आशियाई देश एकाच वेळी बौद्धिक खेळाचा शोध घेण्याचे श्रेय स्वतःला देण्यास तयार आहेत. सर्वात सामान्य मतानुसार, आधुनिक बुद्धिबळ सारखा खेळ आपल्या युगाच्या पहिल्या सहस्राब्दीच्या मध्यभागी भारतात दिसू लागला.

तो खेळ - त्याला चतुरंग म्हणतात - चार खेळाडू खेळत असत आणि प्रत्येक चौकडीच्या खेळाडूंचे तुकडे 64-सेल बोर्डच्या कोपऱ्यात ठेवलेले होते. हळुहळू, टेबल स्पर्धेच्या नावातच बदल केला नाही तर त्याची संकल्पनाही बदलली. जर सुरुवातीला हा खेळ लष्करी लढाईचे अनुकरण असेल तर कालांतराने बुद्धिबळ पूर्णपणे बौद्धिक स्पर्धेत बदलले. लष्करी घटक फक्त मध्ये राहिला देखावाआकृत्या आणि त्यांच्या नावाच्या काही भागात.

पुढील लेख वाचण्यापूर्वी, "झोरिकसह बुद्धिबळ" या ऑनलाइन शाळेच्या संस्थापकांकडून एका मुलाला बुद्धिबळ खेळायला कसे शिकवायचे हा अद्भुत व्हिडिओ कोर्स पहा. त्याचे आभार, तुमचे मूल 1-2 आठवड्यांच्या आत खेळायला शिकेल, जरी तो 5 वर्षांचा नसला तरीही. तो बुद्धिबळातील 2-3 युवा वर्गाचा आदर्श पूर्ण करेल आणि कोणत्याही बुद्धिबळ स्पर्धेत भाग घेऊ शकेल. हे तंत्र आधीच डझनभर मुलांवर तपासले गेले आहे आणि चांगले परिणाम देते.

बुद्धिबळाने मध्य पूर्व आणि उत्तर आफ्रिकेतून युरोपात फेरी मारली. ज्या अरबांनी स्पेन जिंकले त्यांनी त्यांना इबेरियन द्वीपकल्पात 1 ली सहस्राब्दीच्या शेवटी आणले. e सुमारे 500 वर्षांनंतर, युरोपमध्ये बुद्धिबळाचे पहिले स्थिर नियम तयार झाले, ज्यात किरकोळ बदल झाले जे आजपर्यंत टिकून आहेत.

बोर्ड

चेसबोर्डवर 64 चौरस आहेत - 32 काळे आणि 32 पांढरे. प्रत्येक खेळाडूसाठी मैदानाजवळील उजवीकडे पांढरा असणे आवश्यक आहे. क्षैतिज पंक्ती 1 ते 8 पर्यंत क्रमांकित आहेत, उभ्या पंक्ती a ते h पर्यंत लॅटिन अक्षरांद्वारे दर्शविल्या जातात. हे अगदी तुलनेने लांब बुद्धिबळ खेळाचे रेकॉर्डिंग अक्षरे आणि संख्या असलेल्या कोडच्या छोट्या संचापर्यंत कमी करणे शक्य करते.

गेमचे विश्लेषण करताना आणि त्यांच्या मजकुरात, अनुलंब आणि क्षैतिज व्यतिरिक्त, खालील संज्ञा देखील वापरल्या जातात:

- कर्ण (कोपऱ्यांवर एकमेकांना लागून असलेल्या एका रंगाच्या पेशींची तिरकस पंक्ती);

- क्वीनसाइड (बोर्डच्या मध्यापासून डावीकडे चार अनुलंब);

- किंगसाइड (बोर्डच्या मध्यापासून उजवीकडे चार अनुलंब);

- केंद्र (पेशी d4, d5, e4, e5).

आकृत्यांची प्रारंभिक स्थिती

प्रतिस्पर्ध्यांकडे असलेले 16 तुकडे अत्यंत क्षैतिज वर स्थित आहेत - 1-2 पांढऱ्यासह खेळणार्‍या खेळाडूसाठी आणि 7-8 काळ्या तुकड्यांसह खेळणार्‍या जोडीदारासाठी. पांढर्‍यासाठी दुस-या क्रमांकावर आणि काळ्यासाठी सातव्या क्रमांकावर असलेले आठ प्यादे मुख्य तुकड्यांचे स्वरूप कव्हर करतात असे दिसते. त्यांच्या मागे, तुकडे खालील क्रमाने (डावीकडून उजवीकडे) व्यवस्थित केले आहेत: व्हाईटचा रुक, नाइट, बिशप, राणी, राजा, बिशप, नाइट आणि रुक. काळ्या रंगाच्या तुकड्यांसाठी, राणी आणि राजा जागा बदलतात असे दिसते, परंतु तरीही ते अनुक्रमे d आणि e वर उभे राहतात.


हालचाली करत आहे

हालचाली बदलून केल्या जातात आणि पहिल्या हालचालीचा उजवा नेहमी व्हाईटचा असतो. एखाद्याच्या स्वतःच्या तुकड्याने किंवा प्याद्याने व्यापलेल्या चौरसावर चाल संपू नये. सर्व बुद्धिबळपटूराजा आणि प्यादे यांच्यासाठी अरुंद ते राणी, बिशप किंवा रुक यांच्यासाठी रुंद अशी त्यांची स्वतःची चाल आहे.

आकडे


राजा

भयानक नाव असूनही, राजा हा सर्वात कमकुवत तुकडा आहे. त्याची हालचाल श्रेणी सर्व दिशांना एका चौरसापर्यंत मर्यादित आहे. अपवाद म्हणजे कॅसलिंग, ज्या दरम्यान राजा सुरुवातीच्या क्षैतिज बाजूने दोन चौरस हलवतो. खेळांच्या नोंदींमध्ये, रशियन भाषेत राजाला Kr, इंग्रजीमध्ये K असे नाव दिले जाते.

राणी

बोर्डवरील सर्वात मजबूत तुकडा. मुक्तपणे अनुलंब, तिरपे आणि क्षैतिज हलवू शकता. अशी पोझिशन्स आहेत जिथून राणी एकाच वेळी 27 पेशींवर हल्ला करू शकते. राणीला योग्यरितीने ठेवण्यासाठी, ज्याला कधीकधी राणी म्हणतात, "राणीला तिचा रंग आवडतो." रशियन रेकॉर्डमध्ये, राणी Ф चिन्हाशी संबंधित आहे, इंग्रजीमध्ये - Q.

रुक

हा तुकडा बोर्डवर उपलब्ध असलेल्या कोणत्याही सेलमध्ये जाऊ शकतो, परंतु फक्त काटेकोरपणे क्षैतिज किंवा अनुलंब. तो स्वतःच्या राजावर देखील उडी मारू शकतो, परंतु केवळ कॅसलिंग दरम्यान. रुकचे प्रतीकात्मक पदनाम एल किंवा आर आहे.

घोडा

बोर्डवरील हा एकमेव तुकडा आहे, जो कधीही कोणत्याही तुकड्यावर, स्वतःच्या किंवा इतर कोणाच्याही तुकड्यावर उडी मारू शकतो. म्हणजेच, प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यांपासून पूर्णपणे वेढलेले असतानाही, नाइट सैद्धांतिकदृष्ट्या निसटू शकतो, तर इतर तुकड्यांसाठी वातावरण अनेकदा घातक असते. नाइटची हालचाल योजना "G" अक्षरासारखीच आहे: दोन पेशी पुढे, मागे, उजवीकडे किंवा डावीकडे आणि नंतर एक सेल बाजूला (आकृतीमध्ये दर्शविलेले).

हत्ती

हत्ती अद्वितीय आहेत कारण ते फक्त एकाच रंगाच्या चौरसांवर फिरू शकतात. हे वैशिष्ट्य त्यांच्या हालचाली तिरपे केले जाते या वस्तुस्थितीमुळे आहे. म्हणून त्यांना ब्लॅक फील्ड आणि व्हाईट फील्ड म्हणतात. हत्ती कितीही उपलब्ध पेशींवर मात करू शकतो. लिखित स्वरूपात संक्षिप्ततेसाठी, ही आकृती इंग्रजी आवृत्तीमध्ये C किंवा B दर्शविली जाते.

प्यादे

मंद गतीने चालणारे आणि शक्तीहीन प्यादे एक जबरदस्त शक्ती बनू शकतात. सुरुवातीला, प्यादा दोन चौकोन पुढे सरकवू शकतो, नंतर तो एकतर एक चौरस पुढे सरकवतो किंवा, जर तुम्ही भाग्यवान असाल तर, डावीकडे किंवा उजवीकडे तिरपे जवळच्या चौकोनावर उभा असलेला प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा पकडतो. मोहरा पदोन्नती करू शकतो. जर खेळाडूने ते अगदी विरुद्ध क्षैतिज वर आणले असेल, तर त्याला त्याच्या विवेकबुद्धीनुसार प्याद्याला इतर कोणत्याही तुकड्यात बदलण्याचा अधिकार आहे. फळ्यावर असा तुकडा असो वा नसो, काही फरक पडत नाही. अशा प्रकारे, सैद्धांतिकदृष्ट्या, 9 राण्या एकाच वेळी बोर्डवर दिसू शकतात (सुरुवातीला एक + 8 "प्रमोट केलेले" प्यादे). रेकॉर्डमध्ये, प्यादा एकतर रशियन अक्षर p किंवा इंग्रजी p द्वारे दर्शविले जाते, परंतु बहुतेकदा ते फक्त त्या चौकोनास सूचित करतात ज्यावर प्यादा अक्षराशिवाय थांबला - e4.

वाडा

आधीच नमूद केलेले कॅसलिंग ही एक अनोखी चाल आहे. त्यासह, दोन तुकडे एकाच वेळी हलतात - एक कौलारू आणि राजा. कॅसलिंग करत असताना, त्यांच्यामध्ये इतर कोणतेही तुकडे नसावेत आणि रुक ​​आणि राजा स्वतः त्यांच्या सुरुवातीच्या स्थितीत असावेत. कॅसलिंग लांब आणि लहान आहेत. दोन्हीमध्ये राजा दोन चौकोन डावीकडे किंवा उजवीकडे हलवतो. लांब कास्टिंगमधील रुक राजाच्या डोक्यावर कोपऱ्यातून तीन चौरसांनी आडव्या उडी मारतो आणि लहान कॅसलिंगमध्ये दोन. औपचारिकपणे, कोणताही वाडा ही राजाची चाल असते. राजा castling च्या मदतीने चेकपासून दूर जाऊ शकत नाही, तसेच चेक अंतर्गत शेतातून castling करू शकत नाही. खेळाच्या सुरुवातीला बचावात्मक स्थिती प्रस्थापित करण्यासाठी कॅसलिंग सर्वात उपयुक्त आहे.

एक तुकडा कॅप्चर करणे

सामान्य भाषेत, अधिकृत शब्द "कॅप्चर" ऐवजी, तुकडा मारला गेला असे घोषित केले जाते. जेव्हा तुकडा प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याच्या मार्गावर असतो आणि कोणत्याही गोष्टीद्वारे संरक्षित नसतो तेव्हा हे घडते. या प्रकरणात, ते बोर्डमधून काढले जाते आणि "मारले" तो तुकडा त्याची जागा घेतो. अपवाद म्हणजे नाइट आणि प्यादे. नाइट त्याच्या हालचालीच्या शेवटच्या टप्प्यावरच दुसर्‍याचा तुकडा कॅप्चर करू शकतो. दुसरीकडे, मोहरा प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा तिरपे पकडतो, जरी त्याची स्वतःची हालचाल काटेकोरपणे रेखीय असते. आणि प्याद्याने आक्रमणाखाली असलेल्या शेतातून दोन पेशी हलविल्यास त्या मार्गावरील दुसर्‍याचे प्यादे देखील पकडू शकतात. बुद्धिबळात कॅप्चरिंग आवश्यक नसते. आणि जर प्रतिस्पर्ध्याने त्याच्या तुकड्याच्या धोक्याकडे लक्ष दिले नाही तर तो दूरगामी योजनांच्या फायद्यासाठी बलिदान देत आहे की नाही हे विचारात घेण्यासारखे आहे.

विशेष परिस्थिती

शहा

जेव्हा राजावर एक किंवा अधिक तुकड्यांचा थेट हल्ला होतो तेव्हा चेक असतो. नियमांनुसार राजाला नेले जाऊ शकत नसल्यामुळे, त्याच्या मालकाने पुढील हालचालीवर चेक सोडला पाहिजे. राजाला धनादेशापासून वाचवण्यासाठी स्वतःचे तुकडे हलवले जाऊ शकतात.

पॅट

जर राजा नियंत्रणात नसेल आणि बुद्धिबळपटू नियमांनुसार एकही हालचाल करू शकत नाही (अर्थातच, आपण आपल्या स्वत: च्या हातांनी राजाला रोखू शकत नाही) तर एक गतिरोध परिस्थिती उद्भवते. या स्थितीत खेळ बरोबरीत संपला असे मानले जाते.

मॅट

बुद्धिबळ खेळाचा सर्वात स्पष्ट परिणाम. प्रतिस्पर्ध्यांपैकी एकाचा राजा आक्रमणाखाली आहे, ज्याला मागे टाकता येत नाही. अशा राजाचा मालक गेम हरतो.

संभाव्य परिणाम

प्रतिस्पर्ध्यांपैकी एकाच्या विजयात किंवा अनिर्णीत खेळाने खेळ संपू शकतो. बुद्धिबळपटू प्रतिस्पर्ध्याला चेकमेट करू शकतो. तसेच, प्रतिस्पर्ध्याच्या मोठ्या भौतिक फायद्यामुळे परिस्थिती त्याला हताश वाटल्यास प्रतिस्पर्धी पराभव मान्य करू शकतो. खेळाडू स्वतःहून ड्रॉ करण्यास सहमती देऊ शकतात, परंतु अशी परिस्थिती असते जेव्हा त्यांना तसे करण्यास भाग पाडले जाते. जर एका खेळाडूकडे राजा आणि एक शूरवीर शिल्लक असेल आणि दुसर्‍याकडे राजा आणि बिशप असेल, तर प्रतिस्पर्ध्याच्या घोर चुकीशिवाय गेम जिंकणे अशक्य आहे. उच्च स्तरावर, समान चाली तीन वेळा पुनरावृत्ती केल्यावर ड्रॉ निश्चित केला जातो.

सर्वात सोपी संयोजन

असे अनेक साधे कॉम्बिनेशन्स आहेत ज्यांच्या सहाय्याने तुम्ही काही विनोदी हालचालींद्वारे भौतिक फायदा मिळवू शकता.

काटा

एक हालचाल ज्यानंतर शूरवीर एकाच वेळी दोन प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यांवर हल्ला करतो, उदाहरणार्थ, दोन रुक किंवा रुक आणि एक राणी. जड तुकड्यांपैकी एक अपरिहार्यपणे घेतला जाईल. नाइट नंतरच्या कॅप्चर झाल्यास, एक्सचेंज फायदेशीर होईल. खालील चित्रात, पांढरा एक चौरस क्षैतिज हलवून आक्रमणातून बाहेर काढू शकतो. नाइटने दुसरा रुक कॅप्चर केल्यानंतर, तो देखील पकडला जाईल, परंतु काळ्याला गंभीर भौतिक फायदा मिळेल.

बळी

रिसेप्शन अनेकदा वापरले आणि विविध आहे. वेग वाढवण्यासाठी किंवा नंतर तोटा तुमच्या फायद्यासाठी परत करण्यासाठी हे डायव्हर्शनरी युक्ती म्हणून वापरले जाते. एक तुकडा सोडून देऊन किंवा असमानपणे देवाणघेवाण करून (बिशप किंवा नाईटसाठी रुक), खेळाडू आपली स्थिती सुधारू शकतो, काही चालींमध्ये त्याचे नुकसान फायदेशीरपणे भरून काढू शकतो आणि निर्णायक आक्रमण देखील आयोजित करू शकतो.

बुद्धिबळाच्या सर्व प्रकारांसह, अशी गणना केली गेली आहे की जर आपण प्याद्यांमधील तुकड्यांचे महत्त्व मोजले तर एक नाइट किंवा बिशप सशर्तपणे तीन प्याद्यांच्या बरोबरीचे असू शकतात. रुकची किंमत दुप्पट आहे, परंतु "राणी" ची किंमत एकाच वेळी नऊ प्यादे किंवा तीन किरकोळ तुकडे आहेत. या गुणोत्तरांवरून हे स्पष्ट होते की, उदाहरणार्थ, एका बिशपचा आकार आणि प्रति रुक ​​एक प्यादा यात प्रवेश करणे योग्य नाही. जरी बुद्धिबळाच्या पोझिशन्स खूप वैविध्यपूर्ण आहेत आणि एक्सचेंजसाठी कोणतीही सार्वत्रिक कृती नाही.

तुकड्यांमध्ये फायदा असला तरीही प्रतिस्पर्ध्यावर दबाव आणून जास्त वाहून जाऊ नका. तुमच्या राजावर झटपट हल्ला केल्याने सर्वात मोठ्या भौतिक फायद्यासह देखील चेकमेट होऊ शकतो.

राणी हा बोर्डवरील सर्वात मजबूत तुकडा आहे, परंतु आपण त्याला लगेचच सुरुवातीच्या वेळी युद्धात आणू नये. तो ताबडतोब प्रतिस्पर्ध्याच्या किरकोळ तुकड्यांद्वारे हल्ला करेल आणि तुम्हाला तुमच्या स्वतःच्या तुकड्यांच्या विकासासह प्रतिक्रिया देण्यास भाग पाडले जाईल. राणीने आक्रमणासाठी आधीच तयार केलेल्या पोझिशनवर जाणे आवश्यक आहे. खेळाच्या सुरूवातीस, आपल्याला बिशप आणि घोडे उघड्यावर आणण्यासाठी प्रयत्न करणे आवश्यक आहे.

आणि नवशिक्या बुद्धिबळपटूसाठी मुख्य गोष्ट म्हणजे लक्ष आणि एकाग्रता. आणि महान चॅम्पियन्स एका चुकीच्या चालीमुळे किंवा प्रतिस्पर्ध्याच्या चालीला कमी लेखल्यामुळे गेम गमावले. आपल्याला केवळ आपल्या भविष्यातील हालचालीच नव्हे तर आपल्या प्रतिस्पर्ध्याच्या चालींचे सतत विश्लेषण करण्याचा प्रयत्न करणे आवश्यक आहे, कारण तो काही प्रकारचे हल्ले किंवा संयोजन देखील करतो. त्यांचा कमी लेखणे, तसेच त्यांचे स्वतःचे दुर्लक्ष यामुळे खेळाचे नुकसान होऊ शकते.


I.G. सुखिन यांच्या "अमेझिंग अॅडव्हेंचर्स इन द चेस कंट्री" या पुस्तकातील निवडक पाने
मॉस्को, पोमातुर, 2000

धडा १

जर तुम्हाला खरोखरच बुद्धिबळ कसे खेळायचे हे शिकायचे असेल तर इच्छा नक्कीच पूर्ण होईल. आणि, कदाचित, आपण स्वत: ला युरा सारख्याच जादुई कथेत सापडेल ...

एका रविवारी पहाटे युरीनाच्या अपार्टमेंटमध्ये फोन आला. युराने दार उघडले आणि चेकर्ड ड्रेसमध्ये एक मुलगी दिसली.

- हॅलो, युरा. माझे नाव सेल आहे. मी बुद्धिबळ देशातून तुमच्यासाठी आलो आहे.

मुलीने युराला हाताशी धरले आणि तिला तीन सीट, सहा पेडल आणि लहान चाके असलेल्या सायकलवर नेले. सेल चाकाच्या मागे बसला. युरा मागे बसला.

प्रवास सुरू झाला आहे. बाइक अविश्वसनीय वेगाने धावली. शहरे, जंगले, नद्या चमकल्या. भरभराटीच्या हृदयाने, युरा काहीतरी विशेष आणि आश्चर्यकारक वाट पाहत होता.

अचानक सेल अचानक थांबला आणि सायकल एका बुर्जासारख्या सुंदर आर्बरसमोर थांबली.

- हा बुद्धिबळाचा मंडप आहे. येथे आम्ही पहिला धडा धरू, - सेल म्हणाला.

युरा मुलीच्या मागे गॅझेबोमध्ये गेला आणि कौतुकाने गोठला. एका मोठ्या टेबलावर, मऊ गुलाबी प्रकाश पसरत, अनेक गडद आणि हलके चौरस असलेले एक मोठे चौकोनी बोर्ड ठेवा.

- हे एक चेसबोर्ड आहे. त्यावर बुद्धिबळाची लढाई लढली जात आहे, ”क्लेटोचकाने धडा सुरू केला. - चेसबोर्ड सुबकपणे समान चौरसांमध्ये काढला आहे. हे फील्ड्स आहे. हलके चौरस - पांढरे फील्ड. गडद चौरस - काळी फील्ड.

- पांढरी फील्ड. ब्लॅक फील्ड, - युरा पुनरावृत्ती.

अचानक, लहान चौरस थरथर कापले, बुद्धीबळावरून उडी मारली, मुलीभोवती नाचू लागली आणि युराकडे खोडकरपणे डोळे मिचकावू लागली.

“या माझ्या बहिणी आहेत,” सेल हसला. - बुद्धिबळ आर्बरमध्ये, फील्ड जादुई आहेत.

चौरस एकत्र फडफडले आणि बुद्धिबळाच्या पटलावर परतले. युरा गोंधळला. हे सर्व खरे आहे की त्याची कल्पना आहे हे त्याला समजले नाही. चौरसांना स्पर्श करण्यासाठी तो टेबलवर गेला, परंतु तो कशात तरी अडखळला आणि जवळजवळ पडला. मुलाच्या पायाजवळ एक जाड, खूप जाड वही पडली. युराने ते उचलले आणि कव्हरवर वाचले: "नोटबुकमधील कोडे."

“ही माझ्या मित्राची गेसिंगची नोटबुक आहे,” सेलला आश्चर्य वाटले. आपण तिला शोधले हे चांगले आहे. त्यात बरेच विनोद, कोडे, प्रश्न, कार्ये आहेत. तुम्ही हळूहळू ते सोडवाल आणि बुद्धिबळ खेळायला शिकाल. आपण प्रारंभ करूया का?

"चला सुरुवात करू," युराने होकार दिला.

युरा ला सर्व कार्ये सोडवण्यासाठी मदत करा

नोटबुकमधील रहस्ये

1. चेसबोर्ड, काही पांढरे फील्ड, ब्लॅक फील्ड दाखवा. कोणते फील्ड मोठे आहेत: पांढरा किंवा काळा?

2. चेसबोर्डचा आकार काय आहे: गोल किंवा चौरस? बुद्धिबळ मैदानाचे काय?

3. कोणते लहान आहे: चेसबोर्ड किंवा चेसबोर्ड?

4. कोणत्या शेतात काहीही वाढत नाही?

5. कोणत्या प्रकारचे बोर्ड टॉवर बांधत नाहीत?

6. कोणत्या पिंजऱ्यात प्राणी ठेवले जात नाहीत?

7. शतरंज पेशी या शब्दांमध्ये लपवल्या आहेत: क्लिअरिंग, पोपलर, पोल, पोलर एक्सप्लोरर?

8. कोणते शब्द अशा काव्यात्मक ओळींचा शेवट करतात?

लवकरच लढा. आणि सैन्याची वाट पाहत आहे

बोर्डवर शोधा...

9. लेना सुखिना (9 वर्षांची) ने कोणत्या खेळाबद्दल कविता लिहिली:

एक खेळ

मुलं कंटाळली होती
प्रांगणात पहाटे.
- मला एक खेळ माहित आहे, -
पेट्याने मुलांना सांगितले. -
मी कुठेही आणि सर्वत्र
त्यात मुले खेळतात.
त्या खेळात एक राणी आणि एक राणी आहे,
सलग हत्ती, शूरवीर आणि प्यादे,
आणि राजा सर्वांचे नेतृत्व करतो -
पथक ठेवत आहे.
मला तुम्हाला एक कार्य द्यायचे आहे:
खेळ नाव अंदाज!

धडा 2. ओळी

सेलने दुसरा धडा सुरू केला:

- बुद्धिबळ सहसा दोन विरोधक खेळतात. त्यांना PARTNERS असेही म्हणतात. ते एकमेकांसमोर बसतात. बुद्धिबळाचा बोर्ड विरोधकांच्या दरम्यान ठेवला जातो जेणेकरून प्रत्येक खेळाडूच्या उजवीकडे कोपरा मैदान पांढरा असेल... आपण बुद्धिबळावर योग्यरित्या कसे बसू शकतो?

युराला मदत करा

युराने मुलीला टेबलावर बसवले, स्वतः टेबलच्या विरुद्ध बाजूला बसले.

"पांढरे क्षेत्र उजवीकडे आहे," युरा म्हणाला.

मग त्याला कळले की या शेताच्या शेजारी कोरीव खिडक्या, एक छोटा दरवाजा आणि एक गुंतागुंतीचा पोर्च असलेले एक लहान घन घर आहे. युराला आश्चर्य वाटले की त्याला लगेच घर लक्षात आले नाही. पोर्चवर तीन चमकदार बटणे ठेवण्यात आली होती: लाल बटणावर B अक्षर, निळ्या बटणावर G अक्षर आणि हिरव्या बटणावर D अक्षर काढले होते.

- वर्णमाला प्रमाणे: सी, डी, डी! युरा उद्गारला. फक्त अ आणि ब गहाळ आहेत.

"ए आणि बी पाईपवर बसले होते," क्लोटोचकाने विनोद केला. - आता तुम्हाला कळेल की घर आणि बटणे येथे का आहेत. चेसबोर्ड पहा: वेगवेगळ्या रंगांचे चौरस नेहमी पर्यायी असतात. काळे फील्ड पांढऱ्याच्या मागे, पांढरे काळ्याच्या मागे. डावीकडून उजवीकडे जाणारा आठ फील्डचा कोणताही काळा आणि पांढरा ट्रॅक ही क्षैतिज रेषा किंवा क्षैतिज आहे. पहा, येथे क्षैतिज आहे, - सेलने G अक्षरासह बटण दाबले.

त्याच क्षणी, क्यूब हाऊसचा दरवाजा उघडला आणि उंबरठ्यावर एक गोंडस बटू दिसला. त्याने चतुराईने पांढऱ्या चौकोनावर उडी मारली आणि चपळपणे बोर्डच्या विरुद्ध काठावर आडवा धावला. तो तिकडे वळला, तसाच घाईघाईने मागे आला आणि घराच्या दाराच्या मागे गायब झाला.

- तो जिवंत आहे का? युराने विचारले.

- काय आपण! हे घड्याळाचे खेळणे आहे - क्षैतिज. त्याने तुम्हाला एक आडवी रेषा दाखवली. आणि त्यापैकी आठ आहेत. प्रत्येक आडव्याचे पांढरे क्षेत्र काळ्या नंतर, काळ्या - पांढर्या नंतर.

अचानक, एक दम नसलेला मुलगा गॅझेबोमध्ये फुटला. मोठे कान आणि जाड नाक यामुळे तो हत्तीसारखा दिसत होता.

- नोटबुक कुठे आहे? अहो, ती इथे आहे! - त्याने युराकडे धाव घेतली आणि त्याच्याकडून नोटबुक हिसकावून घेतली.

- तुम्हाला अंदाज आहे का? युरा आश्चर्यचकित झाला.

- मी एक गुंड आहे! - मुलाने कपाळावर युरा दाबला आणि पळून जायचे होते. पण ते तिथे नव्हते. युराने त्याला एक पाय दिला. गुंडाने जमिनीवर टाचांवर डोके फिरवले आणि वही खाली टाकली.

- अहो! तुम्हाला पश्चाताप होईल! तुम्ही बुद्धिबळ खेळायला शिकत आहात का? तुम्हाला काहीही मिळणार नाही!

दादागिरीने खुर्ची पकडली आणि बुद्धिबळाच्या पटलावर इतक्या जोराने मारले की काळ्या चौकोनांपैकी एक त्याच्या जागेवर राहू शकला नाही आणि टेबलवर उडी मारली. गुंड हसला आणि पळून गेला, सेल रडू लागला.

युराने काळजीपूर्वक काळा पिंजरा उचलला आणि गोंधळात बुद्धिबळाकडे पाहिले. ती कुठून पडली? (टीप: ते खालच्या डाव्या कोपर्यात होते).

युराने अंदाज लावला आणि आनंदाने टाळ्या वाजवल्या. जेव्हा ब्लॅक स्क्वेअरने अत्यंत डावीकडे स्थान घेतले तेव्हा मुलगी रडणे थांबवून म्हणाली:

- आडव्या ओळींव्यतिरिक्त इतर कोणत्या रेषा आहेत हे तुम्हाला जाणून घ्यायचे आहे का? B अक्षरासह सेलचा हात बटणासाठी पोहोचला.

- एका प्रतिस्पर्ध्याकडून दुस-या प्रतिस्पर्ध्याकडे जाणारा कोणताही काळा आणि पांढरा मार्ग ही vertical LINE किंवा vertical आहे. आठ अनुलंब, तसेच क्षैतिज आहेत. प्रत्येक उभ्याचे पांढरे क्षेत्र काळ्या नंतर, काळे पांढरे आहे.

क्षैतिज रेषा बुद्धिबळाच्या पटलावर पुन्हा धावली, आता उभी. यावेळी त्याने काळ्या पिंजऱ्याला पकडले आणि तो पांढऱ्या पिंजऱ्यावर रेंगाळला.

युराने दूरचा काळा पिंजरा परत जागी ठेवला.

"धन्यवाद," मुलगी म्हणाली. - आणि आता "नोटबुकमधील कोडे."

नोटबुकमधील रहस्ये

1. बुद्धिबळाच्या पटावर विरोधक काय करत आहेत? भागीदारांचे काय?

2. चेसबोर्डवर योग्यरित्या कसे बसायचे?

3. काही क्षैतिज रेषा दर्शवा. क्षैतिजरित्या किती फील्ड आहेत?

4. सर्व क्षैतिज रेषा दर्शवा. बोर्डवर किती ओळी आहेत?

5. काही उभ्या दाखवा. उभ्यामध्ये किती फील्ड आहेत?

6. सर्व उभ्या रेषा दर्शवा. बोर्डवर किती उभ्या आहेत?

7. कोणते लांब आहे: क्षैतिज किंवा अनुलंब?

8. क्षैतिज रेषेत दोन पांढरी फील्ड शेजारी शेजारी आहेत का? दोन काळ्यांचे काय?

9. उभ्या शेजारी शेजारी दोन काळे फील्ड आहेत का? दोन गोर्‍यांचे काय?

10. क्षैतिजरित्या किती पांढरे फील्ड आहेत? उभ्या बद्दल काय?

11. क्षैतिजरित्या किती काळे क्षेत्रे आहेत? उभ्या बद्दल काय?

12. कोणती क्षैतिज फील्ड अधिक आहेत: पांढरा किंवा काळा? उभ्या बद्दल काय?

धडा 3. कर्णरेषा

वरचे नाक आणि मोठे आश्चर्यचकित डोळे असलेला एक मुलगा आर्बरमध्ये प्रवेश केला. त्याच्या हाताखाली त्याने एक लांब पातळ काठी धरली होती.

- युरा, हा अंदाज आहे, - सेल आनंदित झाला. - अंदाज आमच्याबरोबर प्रवास करेल. त्याला बुद्धिबळाच्या अनेक गोष्टी माहीत आहेत.

- तुमच्याकडे कोणत्या प्रकारची काठी आहे? युराने विचारले.

- एक काठी नाही, पण एक सूचक, - नाराज अंदाज. “ती आम्हाला उपयोगी पडेल.

"ते उपयोगी पडेल," सेलने पुष्टी केली आणि धडा पुढे चालू ठेवला. - आता बुद्धिबळाच्या डायगोनल्सबद्दल बोलूया. DIAGONAL ही समान रंगाच्या पेशींची कोणतीही सरळ शृंखला आहे, कोपऱ्यांवर एकमेकांना स्पर्श करते. कर्ण वेगवेगळ्या लांबीमध्ये येतात. सर्वात लहान - फक्त दोन फील्ड.

अंदाजाने पॉइंटर फिरवला आणि सर्वात लहान कर्ण दाखवले.

- चेसबोर्डवर सर्वात लांब आहेत - बिग डायगोनल्स. त्या प्रत्येकाकडे आठ फील्ड आहेत. आडवा आपल्याला एक मोठा पांढरा कर्ण दाखवेल.

Kletochka ने बटण दाबले D. युराचा आवडता Horizontalik त्वरीत बोर्डच्या विरुद्ध कोपऱ्यात गेला आणि पटकन परतला.

- बुद्धिबळ देशात किती मनोरंजक आहे! आणि तुझ्या बहिणी चांगल्या आहेत, - युरा मुलीला म्हणाला.

स्क्वेअर सेलने चेसबोर्डवरून उडी मारली आणि युराभोवती नाचले. होय, इतक्या आनंदाने आणि चिथावणीखोरपणे की युरा प्रतिकार करू शकला नाही आणि त्याने आठ काळ्या पेशी पकडल्या. जेव्हा उर्वरित पेशी बोर्डवर परत आल्या तेव्हा काळ्या कर्णांपैकी एक पांढरा झाला.

"आता मोठा काळा कर्ण पुन्हा काळा होईल," युरा म्हणाला आणि पकडलेल्या पेशी सोडून द्या.

- तर तुम्ही बुद्धिबळाच्या सर्व मार्गांशी परिचित आहात: क्षैतिज, अनुलंब आणि कर्ण. आता अंदाज केंद्र दर्शवेल, - सेल म्हणाला. - केंद्र म्हणजे बुद्धिबळाच्या मधोमध असलेले चार चौकोन. मध्यभागी दोन पांढरे आणि दोन काळे आहेत.

“आता, युरा, माझ्या समस्या सोडवा,” गेस नोटबुक उघडत म्हणाला.

युराला मदत करा

नोटबुकमधील रहस्ये

1. काही कर्ण, एक मोठा पांढरा कर्ण दाखवा. त्यात किती फील्ड आहेत?

2. मोठा काळा कर्ण दाखवा. त्यात किती फील्ड आहेत?

3. कोणता कर्ण लांब आहे: मोठा पांढरा किंवा मोठा काळा?

4. सर्वात लहान कर्णांपैकी एक दाखवा. त्यात किती फील्ड आहेत?

5. तीन, चार, पाच, सहा, सात फील्डचा कर्ण दाखवा. प्रत्येक कर्णाचे समास समान रंगाचे आहेत का?

6. केंद्र दाखवा. त्यात किती फील्ड आहेत?

7. केंद्राचा आकार काय आहे: गोल किंवा चौरस?

8. मध्यभागी किती पांढरे फील्ड आहेत? काळ्यांचे काय?

9. मध्यभागी एकमेकांच्या पुढे समान रंगाची दोन फील्ड आहेत का?

पालकांसाठी सल्ला

मुलाला बुद्धिबळाची पहिली कल्पना आली. त्याला पेन्सिल, कागद, शासक, खडू, गोंद, कात्री, चौकोनी तुकडे, "सैनिक" द्या. कव्हर केलेली सामग्री एकत्रित करण्यासाठी, प्रीस्कूलर ऑफर करा:

- चेकर केलेल्या नोटबुकच्या चेस शीटचा एक भाग चेसबोर्डच्या रंगात रंगवा (तपकिरी आणि पिवळा पेन्सिल किंवा फक्त काळा);

- नोटबुकमधून सेलमध्ये 2x2, 3x3, 4x4 चौरस कापून त्यांना योग्यरित्या रंग द्या;

- क्षैतिज, उभ्या, वेगवेगळ्या लांबीचे कर्ण, मध्यभागी दिसणार्‍या चौकोनी तुकड्यांमधून मार्ग काढा. "सैनिक" मध्यभागी आणि मार्गांमधून धावू द्या. जर घरामध्ये जुने चौकोनी तुकडे असतील जे कागदाने बंद केले जाऊ शकतात जेणेकरून आठ हलके आणि गडद चौकोनी तुकडे मिळतील. रंगीत कागदापासून चौकोनी तुकडे करणे सोपे आहे. मुलाला योग्यरित्या (रंग लक्षात घेऊन) मध्यभागी, स्वतंत्रपणे क्षैतिज आणि अनुलंब ठेवण्यास सांगा. त्याला क्षैतिज आणि अनुलंब मध्ये समानता काय आहे हे निर्धारित करण्याचा प्रयत्न करू द्या. प्रीस्कूलरला ही समानता आढळली नाही तर, क्षैतिज विस्तृत करा आणि उभ्या वर आच्छादित करा. मग चौकोनी तुकडे पसरवा आणि बाळाला त्यामधून एक मोठा पांढरा आणि मोठा काळा कर्ण तयार करण्यास सांगा;

- बॉक्समध्ये नोटबुकमधून मध्यभागी, क्षैतिज, अनुलंब, कर्ण कट करा. कर्ण अयशस्वी झाला का? त्याला का उत्तर द्या;

- कागदावर मध्यभागी, क्षैतिज, अनुलंब, सर्वात मोठे आणि सर्वात लहान कर्ण काढा आणि त्यांना योग्यरित्या रंग द्या. त्याला काढलेल्या क्षैतिज आणि उभ्या रेषा कापून पेशींमध्ये कट करू द्या. या पेशींमधून, तो पुन्हा क्षैतिज, उभ्या, नंतर मोठे पांढरे आणि मोठे काळे कर्ण (ते कोपर्यापासून कोपर्यात काळजीपूर्वक चिकटवले जाऊ शकतात) दुमडतील;

- डांबरावर खडूने मध्यभागी, क्षैतिज, अनुलंब, सर्वात मोठे आणि सर्वात लहान कर्ण काढा. त्यांच्यावर धावा आणि त्यांच्यावर हॉपस्कॉच खेळा;

- चेसबोर्ड व्यतिरिक्त, त्याने कोठे चेकबोर्ड पॅटर्नमध्ये (पुस्तकांमध्ये, मजल्यावरील, टॅक्सी, कपडे इ.) व्यवस्था केलेले सेल पाहिले हे लक्षात ठेवण्यासाठी.

जर बाळाने यापैकी बहुतेक कार्ये पूर्ण केली तर आपण पुढील अध्याय वाचण्यास पुढे जाऊ शकता. नसल्यास, त्याला पहिले अध्याय पुन्हा वाचणे योग्य आहे.

डायरीतील पाने

ओल्या (वय 4 वर्षे 7 महिने) ड्रॅगन ईटर ऑफ द फील्ड्सबद्दल त्याची परीकथा वाचत होती. एका दिवसानंतर त्याने विचारले: "तुला परीकथा आठवते का?" - "मला आठवत नाही". - "बरं, निदान काहीतरी?" - "मला आठवतंय! (मला वाटतं की तो विचार करतो:" इथे तो अडकला"). ओल्या कसे बाहेर पडेल, नीट ढवळून येईल? तो घेऊन आला: "बरं, तिथे कोण होतं, अस्वल?" - "नाही, ड्रॅगन .. . त्याने पेशी गिळल्या ... आणि त्या गुंगल्या आणि तो गिळू शकला नाही."

ओल्या (4 वर्षे 11 महिने) सोबत फिरताना मी विचारले: "कोणते मोठे आहे: बुद्धिबळ बोर्ड किंवा बुद्धिबळ मैदान?" - "बुद्धिबळ फील्ड". - "बरं, ओल्या!" - "बुद्धिबळ बोर्ड". - "अर्थात. आणि कोणते फील्ड मोठे आहेत: पांढरा किंवा काळा?" - "ते एकसारखे आहेत". - "तर. आणि बुद्धिबळाचा आकार काय आहे?" शांतता. मी एक अग्रगण्य प्रश्न विचारतो: "गोल?" - "स्क्वेअर". - "बरोबर आहे, आणि बुद्धिबळाच्या मैदानावर?" - "तसेच चौरस. -" तर. कोणत्या शेतात काहीच उगवत नाही?" - "पांढऱ्यावर." - "आणि फक्त?" - "काळ्यावर." मी सारांश देतो: "बुद्धिबळावर ... कोणत्या बोर्डांवरून टॉवर बांधत नाहीत?" - "बुद्धिबळापासून." - "कोणत्या पिंजऱ्यात प्राणी ठेवले जात नाहीत?" - "बुद्धिबळात." - "विरोधक काय करत आहेत?" - "ते लढतात." "???" "ते बुद्धिबळ खेळतात."

मी ओल्याला (4 वर्षे 11.5 महिने) एका नोटबुकमध्ये काळ्या बॉलपॉईंट पेनसह चेसबोर्डचा तुकडा रंगण्यास सांगतो. प्रथम, ओल्या दोन कुटिल काठ्या काढतो //, नंतर त्यांच्यामध्ये रंग देतो. सहा वाकड्या "चौरस" रंगवल्यानंतर, ओल्या सातवा वेगळा काढतो, जाड रेषांनी चौकोन हायलाइट करतो आणि नंतर आतून पेंट करतो. तो महान बाहेर वळते. मला पुढे काढायचे आहे, परंतु ओल्या पुढील सेल वेगळ्या प्रकारे सुधारते आणि रंगवते. हे कुरुप निघते आणि ओल्या पूर्वीप्रमाणेच एक नवीन सेल काढते. 20 मिनिटांत, ओल्या एक चौरस "6 बाय 6 सेल" रंगवते.

लीना (5 वर्षे 6 महिने) विचारते: "आणि प्रतिस्पर्धी - ज्यांना स्नॉट आहे? आणि विरोधक - ओंगळ?" मी हसतो आणि समजावून सांगतो की भागीदार आणि विरोधक बुद्धिबळ खेळतात. एका आठवड्यानंतर मी विचारतो: "तुम्हाला लक्षात आहे की भागीदार कोण आहेत?" - "ठीक आहे, ड्रेसमेकर, भागीदार - जे शिवतात" ... आणि मग लीना म्हणते: "मी बुद्धिबळाचे कोडे घेऊन आले: बोर्ड चौरस का आहे? .. कारण तिचे चौरस समान आहेत, प्रत्येकी आठ." - "कसे, आठ?" - "प्रत्येक काठावर आठ."

"नोटबुकमधील कोडी" ची उत्तरे

धडा 1 शोध

1. ते समान आहेत. 2. चौरस. 3. बुद्धिबळ क्षेत्र. 4. बुद्धिबळ वर. 5. बुद्धिबळ पासून. 6. बुद्धिबळ मध्ये. 7. होय. 8. बोर्ड. फील्ड. 9. बुद्धिबळ बद्दल.

धडा 2 शोध

1. ते बुद्धिबळ खेळतात. 2. उजवा कोपरा फील्ड पांढरा असणे आवश्यक आहे. ३-६. आठ. 7. ते समान आहेत. ८-९. नाही. 10-11. चार. 12. पांढरे आणि काळे दोन्ही फील्ड समान संख्या आहेत.

प्रकरण 3 शोध

1-2. आठ. 3. ते समान लांबीचे आहेत. 4. दोन. 5. होय. 6. चार. 7. चौरस. 8. दोन. 9. नाही.

01.01.1970

शाळेत धडा

प्राथमिक शाळेतील बुद्धिबळ शिक्षकाने दोन मुख्य उद्दिष्टे साध्य करण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे: मुलांना बुद्धिबळाच्या रोमांचक जगाची ओळख करून देणे आणि त्यांना कसे खेळायचे ते शिकवणे. कोणत्याही परिस्थितीत तुम्ही "आश्वासक" निवडू नये, हुशार विद्यार्थ्यांकडे लक्ष द्या बाकीच्यांच्या हानीकडे. यामुळे अपरिहार्यपणे बहुतेक मुलांचे स्वारस्य कमी होईल, ज्यामुळे वर्ग अनियंत्रित होईल.

कोर्स संपेपर्यंत, सर्व मुलांना नियमांनुसार सुरुवातीपासून शेवटपर्यंत खेळ खेळता आला पाहिजे आणि आमच्या सरावाने हे दाखवून दिले आहे की जर त्यांनी खालील ज्ञानात प्रभुत्व मिळवले तर हे साध्य करता येते:


बुद्धिबळाच्या इतिहासाची मूलभूत तत्त्वे.
बुद्धिबळ आणि आकडे. मध्यभागी, बाजू, अनुलंब, क्षैतिज आणि कर्ण.
तुकड्यांची प्रारंभिक स्थिती आणि खेळाचा क्रम. बुद्धिबळ खेळाचा उद्देश.
चेकमेट आणि गतिरोध.
बुद्धिबळ नोटेशन.
राजा, राणी, रुक, बिशप, नाइट आणि प्यादे खेळण्याचे नियम.
कॅसलिंग.
हल्ला आणि बचाव. देवाणघेवाण. आकृत्यांचे सापेक्ष "मूल्य".
एक राणी आणि एक rook, दोन rooks, एक राजा आणि एक राणी सह राजा चेकमेट.
डावपेच: दुहेरी स्ट्राइक आणि एक घड.
बुद्धिबळ खेळाचे टप्पे. ओपनिंग, मिडल गेम आणि एंडगेममध्ये खेळण्याची तत्त्वे.

या विषयांच्या सादरीकरणासाठी, शैक्षणिक तिमाहीत दर आठवड्याला दोन धड्यांसह 15 धडे पुरेसे आहेत.


अलीकडेपर्यंत, बुद्धिबळावरील शैक्षणिक आणि पद्धतशीर साहित्यात प्राथमिक शिक्षणाकडे फारसे लक्ष दिले जात नव्हते. बहुतेक लेखक बुद्धिबळ पाठ्यपुस्तकेखेळाच्या नियमांचे सादरीकरण, साधे चेकमेट सेट करण्याच्या पद्धती आणि ओपनिंग, मिडलगेम आणि एंडगेममधील गेमच्या मूलभूत तत्त्वांचे संप्रेषण यापुरते मर्यादित होते. बुद्धिबळ कसे खेळायचे हे शिकण्यासाठी, म्हणजेच नियमांनुसार तुकडे अधिक किंवा कमी अर्थपूर्णपणे हलविण्यासाठी हे पुरेसे मानले गेले. प्रशिक्षकांनीही तसेच केले. या दृष्टिकोनाने स्वतःला न्याय्य ठरविले, सर्व प्रथम, कारण अपवाद न करता सर्व मुलांना बुद्धिबळ खेळायला शिकवण्याचे कार्य सेट केलेले नव्हते. प्राथमिक शिक्षण पद्धतींच्या जवळजवळ पूर्ण अनुपस्थितीमुळे प्रशिक्षकांच्या कार्याच्या परिणामकारकतेवर परिणाम झाला नाही - अधिक सक्षम विद्यार्थ्यांनी बुद्धिबळाच्या मूलभूत गोष्टींमध्ये प्रभुत्व मिळवले, कमी सक्षम विद्यार्थी काढून टाकले गेले.
बुद्धिबळाचे सामूहिक शिक्षण सुरू झाल्यानंतर, "बुद्धिबळ सामान्य शिक्षण" सुरू झाल्यामुळे, परिस्थिती मूलभूतपणे बदलली. हे त्वरीत स्पष्ट झाले की या तंत्रासह अनेक मुले "अशिक्षित" आहेत. गेमच्या नियमांचे सादरीकरण अनेक धड्यांमध्ये वितरीत करून समस्येचे निराकरण करण्याचा प्रयत्न, उदाहरणार्थ, प्रत्येक तुकड्यासाठी स्वतंत्र धड्यांमध्ये खेळाचे नियम सेट करून, यश मिळाले नाही, कारण खेळाचा घटक गायब झाले, बुद्धिबळ खेळणे शिकणे वेगळे तुकडे करून कृतीचे नियम शिकण्याने बदलले. आणि मुलांच्या खूप आधी, प्रत्येक तुकड्यासाठी खेळाचे नियम आणि "जटिल" नियम शिकून घेतल्यानंतर, पहिला गेम खेळण्याची संधी मिळाली, त्यापैकी अनेकांनी बुद्धिबळातील सर्व स्वारस्य गमावले.

अभ्यासाचा प्रस्तावित अभ्यासक्रम लेखकाने 1984 मध्ये विकसित केला होता. मॉस्कोच्या पेर्वोमाइस्की जिल्ह्यातील शाळांमध्ये प्राथमिक शाळेतील शिक्षक, शिक्षक आणि स्टेट सेंट्रल सेंटर ऑफ फिजिकल एज्युकेशन अँड फिजिकल कल्चरच्या बुद्धिबळ विभागाच्या विद्यार्थ्यांनी त्याचा वापर केल्याने लक्षणीय बदल करणे आणि अनेक कमतरता दूर करणे शक्य झाले. धड्याच्या कोर्समध्ये खालील मूलभूत तरतुदी आहेत:
- बुद्धिबळात स्वारस्य निर्माण करणे केवळ तेव्हाच शक्य आहे जेव्हा मुलांना पहिल्या धड्यापासून खेळण्याची संधी दिली जाते;
- नवीन सामग्रीचे एकत्रीकरण, एक नियम म्हणून, खेळकर पद्धतीने घडले पाहिजे;
- साध्यापासून जटिलतेकडे, ज्ञात ते अज्ञाताकडे हळूहळू संक्रमण सुनिश्चित केले पाहिजे;
- विद्यार्थ्यांनी प्रत्येक धड्यात काहीतरी नवीन शिकावे, नवीन कौशल्ये आत्मसात करावी.

बुद्धिबळ नोटेशनचा अभ्यास पहिल्या धड्यात केला जातो. मोठ्या (25 - 30 विद्यार्थी) प्रेक्षकांसह कार्य करण्यासाठी हे पूर्णपणे आवश्यक आहे. सर्वात सहजतेने, मुले खेळाचे नियम राजा आणि रुकाने शिकतात, म्हणूनच या सामग्रीवर खेळ कौशल्ये विकसित करणे सुरू करणे सर्वात सोयीचे आहे, मुलांना आधीच तिसऱ्या धड्यात बुद्धिबळ खेळण्याची संधी देते.
"मार्गावर जाणे" हा नियम मुलांनी मोठ्या अडचणीने आत्मसात केला आहे आणि गेममध्ये त्याचा वापर करणे क्वचितच शक्य होते. त्यामुळे प्राथमिक शिक्षणाच्या अभ्यासक्रमात त्याचे सादरीकरण अव्यवहार्य आहे.

धडे प्रामुख्याने सराव मध्ये सर्वात सामान्य त्यानुसार तयार केले जातात प्राथमिक शाळायोजना:
- गृहपाठ तपासणे आणि त्याच्या अंमलबजावणीच्या परिणामांवर चर्चा करणे;
- मागील धड्याच्या सामग्रीची पुनरावृत्ती;
- नवीन सामग्रीचे सादरीकरण;
- नवीन सामग्रीचे एकत्रीकरण;
- गृहपाठ जारी करणे.
गृहपाठ नक्कीच आवश्यक आहे आणि एक महत्त्वाची भूमिका बजावते, परंतु या वयातील मुले, एक नियम म्हणून, खूप हळूवारपणे लिहितात आणि त्याशिवाय, ते बर्याच चुका करतात. आम्ही कार्ड्सवर गृहपाठ जारी करण्याचा प्रस्ताव देतो, त्यांना फोटोकॉपीरवर गुणाकार करतो.
जर तुम्ही दोन किंवा अधिक वर्गांमध्ये बुद्धिबळाचे धडे घेत असाल, तर अभ्यासक्रम एकाच वेळी सर्व वर्गांमध्ये न घेता 1 - 2 आठवड्यांच्या शिफ्टने सुरू करण्याचा सल्ला दिला जातो. हे तुम्हाला, प्रथम, त्यानंतरच्या कामात मिळालेला अनुभव विचारात घेण्यास आणि दुसरे म्हणजे, गृहपाठासह कार्ड्सच्या सेटचा पुनर्वापर करण्यास अनुमती देईल.

कोरड्या, शैक्षणिक पद्धतीने धडे आयोजित करणे शिकण्यासाठी अनुकूल नाही. "थेट" सामग्री वापरणे आवश्यक आहे (कथा, कोडे, दंतकथा, कविता, यमक मोजणे, जीभ ट्विस्टर, रेखाचित्रे, स्लाइड्स इ.). हे सर्व शिक्षकांना अनेक पुस्तके आणि मासिकांमध्ये सहज सापडते.

धडा एक
प्रास्ताविक संभाषण. बुद्धिबळाचा इतिहास. बोर्ड आणि तुकडे, तुकड्यांची प्रारंभिक स्थिती आणि खेळाचे मूलभूत नियम. अनुलंब आणि क्षैतिज. बुद्धिबळ नोटेशन.

प्रशिक्षण सामग्री.
१.१. प्रास्ताविक संभाषण. बुद्धिबळाच्या उत्पत्तीची आख्यायिका.
१.२. बोर्ड आणि आकडे. आकृत्यांची प्रारंभिक स्थिती.


बुद्धिबळ 64 चौरस असलेल्या बोर्डवर खेळला जातो (सामान्यतः फील्ड म्हणून संदर्भित). दोन रंगांची फील्ड - पांढरा आणि काळा. खेळ सुरू होण्यापूर्वी बोर्ड अशा प्रकारे ठेवला जातो की खेळाडूच्या उजवीकडे एक पांढरा कोपरा फील्ड असेल.
प्रात्यक्षिक फलकावर, तुम्हाला "लढाई" साठी तयार असलेले तुकडे दिसतील, जे प्रारंभिक स्थितीत ठेवलेले आहेत. एकूण 32 आहेत - प्रत्येक सैन्यात 16. प्रत्येक बाजूला आठ प्यादे, आठ तुकडे आहेत: एक राजा, एक राणी, दोन रुक, दोन बिशप आणि दोन शूरवीर.
प्रात्यक्षिक फलकावर जसे तुकडे आहेत तसे तुमच्या फलकांवर लावा: काठावर रुक्स, त्यांच्या शेजारी नाइट्स, नंतर बिशप. उर्वरित शेतात राजे आणि राण्या ठेवल्या जातात, पांढऱ्या शेतावर पांढरी राणी, काळी राणी काळ्या रंगावर; राजांना राण्यांच्या पुढे स्थान दिले जाते. बुद्धिबळ खेळाडू असे म्हणतात: "राणीला तिचा रंग आवडतो." तुकड्यांसमोर प्यादे ठेवलेले असतात.


१.३. खेळाचे मूलभूत नियम.
1. पांढरा नेहमी खेळ सुरू करतो.
2. हालचाली आलटून पालटून केल्या जातात, तुम्ही एका ओळीत दोन हालचाली करू शकत नाही किंवा हालचालीचे वळण वगळू शकत नाही.
3. त्याने त्याचा तुकडा पकडला - तो हलवण्यास बांधील आहे, त्याने प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा पकडला - तो तो घेण्यास बांधील आहे.


१.४. अनुलंब आणि क्षैतिज.
डावीकडून उजवीकडे मांडलेल्या फील्डच्या पंक्ती म्हणतात आडव्या रेषा, तळापासून वरपर्यंत मांडलेल्या फील्डच्या पंक्तींना म्हणतात अनुलंब. बुद्धिबळाच्या पटावर आठ आडव्या आणि आठ उभ्या असतात. अनुलंब आणि क्षैतिज सहसा सरळ म्हणतात ओळी. रेषा, क्षैतिज आणि उभ्या काय आहेत हे आपल्याला माहित असणे आवश्यक आहे, कारण ती तंतोतंत त्या रेषांच्या बाजूने आहे ज्यात रुक्स आणि राणी “चालतात”. पुढील धड्यांमध्ये आपण त्यांना जाणून घेऊ.


क्रॉस क्षैतिज, वर्तुळांपैकी एक दर्शवितात - अनुलंबांपैकी एक. - फील्डपैकी एकावर, क्षैतिज आणि अनुलंब एकमेकांना छेदतात. या मालमत्तेचा वापर बुद्धिबळपटू मोहरे आणि मोहरे यांच्या नावाने आणि रेकॉर्ड करण्यासाठी करतात.

१.५. बुद्धिबळ नोटेशन.

तुम्हाला कोणता तुकडा आणि कोणती हालचाल करायची आहे हे सांगण्यासाठी ते तुकडे बोर्डवर हलवण्याची अजिबात गरज नाही. चाली म्हणता येईल. हे करण्यासाठी, बुद्धिबळपटू त्यांच्या स्वत: च्या वर्णमाला (बुद्धिबळ नोटेशन) घेऊन आले. बुद्धिबळ वर्णमालेत फक्त आठ संख्या आणि आठ अक्षरे आहेत. क्षैतिज 1 ते 8 पर्यंतच्या संख्येद्वारे दर्शविल्या जातात, म्हणजे, 1 ला, 2रा, 3रा, 4था, 5वा, 6वा, 7वा आणि 8वा क्षैतिज आहेत. अनुलंब नियुक्त करण्यासाठी, लॅटिन वर्णमालाची पहिली आठ अक्षरे वापरली जातात, जी याप्रमाणे लिहिली जातात: a, b, c, d, e, f, g, h, आणि याप्रमाणे वाचा: a, be, tse, de, e, ef, समान, राख.
ही अक्षरे आणि संख्या जाणून घेतल्यास, बुद्धिबळाच्या 64 फील्डपैकी कोणत्याही एका फील्डला सहजपणे नाव दिले जाऊ शकते. हे करण्यासाठी, आपल्याला ते कोणत्या अनुलंब आणि आडव्या छेदनबिंदूवर स्थित आहे हे निर्धारित करणे आवश्यक आहे. मग या फील्डला म्हणतात: प्रथम एक अक्षर, नंतर एक संख्या. उदाहरणार्थ, “c” अनुलंब आणि 7 व्या आडव्याच्या छेदनबिंदूवर, “c7” फील्ड आहे.
कोणत्याही क्षेत्रावरील कोणत्याही आकृतीच्या हालचालीला नाव देणे अधिक कठीण नाही. या आकृतीला फील्डच्या नावापूर्वी म्हटले जाते, उदाहरणार्थ, जर आपण राजाला "e5" वर ठेवले तर आपण म्हणतो: "किंग e5", जर आपण नाइटला "h7" वर ठेवले तर आपण म्हणतो: "नाइट h7" "

चेक, चेकमेट आणि स्टेलेमेट म्हणजे काय, तुकडे कसे हलतात आणि एकमेकांना कसे घेतात, आपण पुढील धड्यात शिकू.

१.६. गृहपाठ १.
प्रत्येक शून्यावर त्यांची नावे जसे की e4 फील्डवर आधीच केली आहे तशी लिहा.


पद्धतशीर सूचना आणि शिफारसी.
पहिला धडा विशेष महत्त्वाचा आहे कारण तो पहिला आहे. विद्यार्थ्यांना स्वारस्य निर्माण करण्यास सक्षम असणे आवश्यक आहे, त्यांच्यासाठी स्वारस्य आणि इच्छेने बुद्धिबळ खेळण्यासाठी पूर्व शर्ती तयार करणे आवश्यक आहे. म्हणूनच, बुद्धिबळाच्या उत्पत्तीबद्दल मुलांना एक दंतकथा सांगण्यासाठी, बुद्धिबळाचा अर्थ आणि त्याच्या व्यापकतेवर थोडक्यात स्पर्श करणे उचित आहे.
१.२. आम्ही विद्यार्थ्यांना "बुद्धिबळ सैन्य" च्या रचनेची सामान्य कल्पना देण्यासाठी केवळ तुकड्यांच्या प्रारंभिक व्यवस्थेशी परिचित करतो. आकृत्यांची नावे आणि त्यांचे स्थान लक्षात ठेवण्याचे कार्य सेट केलेले नाही. तथापि, "राणीला तिचा रंग आवडतो" हा नियम अनेक वेळा पुनरावृत्ती करणे इष्ट आहे.
१.३. विद्यार्थ्यांसोबत खेळाच्या नियमांची अनेक वेळा पुनरावृत्ती करणे उपयुक्त आहे, कारण सराव दर्शवितो की त्यांच्यापैकी काही एकतर सलग अनेक हालचाली करण्याचा प्रयत्न करतात, किंवा अजिबात हालचाल करत नाहीत, एक भाग घेतात आणि नंतर बनवण्याचा प्रयत्न करतात. दुसरी हालचाल इ.
१.४. बुद्धीबळ संकेतन शिकवताना, लॅटिन अक्षरे आणि त्यांचे उच्चार ब्लॅकबोर्डवर लिहावेत जसे की ते "धडा सामग्रीच्या 1.5" मध्ये केले गेले आहे. डावीकडून उजवीकडे आणि उजवीकडून डावीकडे - संपूर्ण वर्गासह वेगवेगळ्या क्रमाने कोरसमध्ये अक्षरे अनेक वेळा पुनरावृत्ती करणे उपयुक्त आहे. आम्ही तुम्हाला "f", "g", "h" अक्षरांकडे लक्ष देण्याचा सल्ला देतो, कारण त्यांच्याकडे रशियन वर्णमाला, तसेच "b" आणि "d" असे कोणतेही analogues नाहीत, जे मुले सहसा एकमेकांशी गोंधळात टाकतात. बाह्य समानतेसाठी.
तुकड्यांनुसार नाव देण्याचे प्रशिक्षण देताना, फक्त तुकडे (राजा, राणी आणि राणी) एका किंवा दुसर्‍या चौकोनावर ठेवणे चांगले नाही तर ते नियमांनुसार हलविणे, विद्यार्थ्यांना तुम्ही चालवलेल्या हालचालींना नाव देण्यास आमंत्रित करणे चांगले आहे. प्रात्यक्षिक मंडळ.

आंद्रे एव्रामेन्कोव्ह, स्टेट सेंटर फॉर फिजिकल अँड फिजिकल एज्युकेशन येथे बुद्धिबळ विभागाचे व्याख्याते, 1984 (बुद्धिबळ वृत्तपत्र)



आम्ही वाचण्याची शिफारस करतो

शीर्षस्थानी