Kuidas lühidalt mängida. Mängureeglid lühike backgammon. Kuidas kabe mängust välja visata

Polükarbonaat 03.08.2019

Lühikese backgammoni mängimise reeglid

Lähteasend

Lähteasend.

Lühike backgammon on mäng kahele mängijale, mida mängitakse laual, mis koosneb kahekümne neljast kitsast kolmnurgast, mida nimetatakse punktideks. Kolmnurgad on vahelduvate värvidega ja on rühmitatud nelja rühma, millest igaühes on kuus kolmnurka. Punktid nummerdatakse iga mängija jaoks eraldi, alustades selle mängija majast. Kaugeim punkt on 24. punkt, mis on ühtlasi vastase esimene punkt. Valge puhul (näidatud allpool diagrammidel) on punktid nummerdatud päripäeva, musta puhul - vastupäeva.

Plakoto on üks kolmest backgammoni versioonist, mida mängitakse Kreekas, kus seda tuntakse Tavli nime all. Alguses viskavad mõlemad mängijad täringut, mis võib alata kõrgemast silmast. Võrdse tulemuse korral veeretatakse täringut uuesti kuni võitja selgumiseni. Kreekas ei toimu sama arvu silmade automaatset kahekordistamist.

Selle avaduelli võitja saab taas täringut veeretada ja seega on tal võimalus mängu puslega alustada. Pärast esimest geimi võib selguda eelmise mängu võitja. Kahe täringu numbrid näitavad, mitu klotsi saab liigutada.

Esemed ühendatakse rühmadesse. Neid rühmi nimetatakse - maja (1-6), õu (7-12), vaenlase maja (19-24), vaenlase õu (13-18). Maja ja õue eraldab latt, mis ulatub mänguvälja kohal ja mida nimetatakse baariks.

Igal mängijal on 15 kabet. Esialgne seadistus kabe on järgmine: igal mängijal on kaks kabet kahekümne neljandas punktis, viis kolmeteistkümnendas, kolm kaheksandas ja viis kuuendas. Igal mängijal on oma täringupaar ja spetsiaalne klaas, millega täringut segatakse. Mängu hetke panuse jälgimiseks kasutatakse täringut, mille külgedele on trükitud numbrid 2, 4, 8, 16, 32 ja 64.

Mänguploki saab liigutada ainult väljale, mida vastane ei blokeeri. Mänguväljak on blokeeritud kahe või enama nupuga, samas kui üht vastase kivi ei saa lüüa, kuid selle saab väljakul blokeerida. Kahe kuubi numbrid tuleb joonistada eraldi, kuid joonistada tuleb sama kivi. Pääsu saab jooksutada kaks korda, nagu backgammonit, seega on passi kokku neli korda. Kuid sel juhul tuleb iga number õigesti mängida. Nagu backgammonis, tuleb iga numbrit eraldi mängida. . Ühe vastase mänguploki saab blokeerida, asetades sellele klotsile lihtsalt ühe või mitu üksikut nuppu.

Mängu eesmärk

Mängu eesmärk on viia kõik oma kabe oma koju ja seejärel laualt eemaldada. Mängu võidab esimene mängija, kes eemaldab kõik oma kabe.

Esialgne loosimine

Mängu alustamiseks viskab iga mängija ühte täringut. See määrab, milline mängija läheb esimesena ja milliseid numbreid ta oma esimeseks käiguks kasutab. Kui mõlemad mängijad viskavad samu numbreid, viskavad nad mõlemad täringuid, kuni veeretakse erinevaid numbreid.

Vastasel on lubatud see kivi eemaldada alles pärast seda, kui kõik tema kivid on põllult eemaldatud. Stardiväljaku viimast kivi nimetatakse emakiviks. Kui see kivi tõmbas korra ilma vastase blokeerimata, oli mäng läbi ja vastane sai kaks punkti. See reegel kehtib ainult siis, kui vastasel pole enam oma emakivi, seega on ta juba iga oma tükki liigutanud. Kui vastasel on emakivi alles, jätkatakse mängu seni, kuni emakivi liigutatakse või blokeeritakse.

Kabe liikumine

Mängija, kes loosimise ajal veeretab suuremat numbrit, liigutab oma kabe vastavalt mõlemal täringul olevatele numbritele. Pärast esimest käiku viskavad mängijad vaheldumisi kahte täringut ja teevad käike.

Igal täringul olevad numbrid näitavad, mitu punkti ehk pippi peab mängija oma kabe liigutama. Kabe liigub alati ainult ühes suunas, suuremate numbritega punktidest väiksemate numbritega punktideni. Valgete puhul - vastupäeva. Mustadele - päripäeva. Sel juhul kehtivad järgmised reeglid: Kabe saab liikuda ainult avatud punktini, st sinna, kus ei ole kahte või enamat vastupidist värvi kabe.

Kui mõlemad emakivid on blokeeritud, loetakse mäng otsustusvõimetuks ja punkte ei anta. Plakotos pole kolme mängijaga mängu, backgammon. Plakoto on üks kolmest populaarsest backgammoni mängust Kreekas. Ülejäänud kaks on Ports ja Fevga. Kolm mängu nimetatakse koos. Tavli ja mängivad tavaliselt ühes kolmest, viiest või seitsmest punktist.

Ports on üks kolmest Kreekas mängitavast backgammoni versioonist ja seda tuntakse seal ühiselt kui Tavli. Mängu eesmärk on tuua kõik mänguväljakul olevad nupud oma alale ja seejärel kivid minema visata. Mängu võidab see, kes esimesena kõik kivid viskab. Mänguväljak on blokeeritud kahe või enama killuga, lüüa saab ühe vastase kivi. Kui saab joonistada ainult ühe silmaloenduri, saab valida suurema või väiksema arvu. Ühele vastasele saab pihta, vastane peab ta uuesti mängu tagasi tooma, nagu jälle backgammon.

1. Mõlemal täringul olevad numbrid moodustavad eraldi käigud. Näiteks kui mängija viskab 5 ja 3, saab ta ühe kabe liigutada kolmele väljale ja teise viiele või ühe kabe korraga kaheksale (viis pluss kolm) väljale, kuid viimast ainult siis, kui avatud on ka vahepunkt (kolme-viie välja kaugusel stardipunktist).

Ka siin peavad esimesed löögid uuesti mängus olema, enne kui saab uut rongi teha. Rumping toimub vastavalt rahvusvahelise backgammoni reeglitele. Portsnichtis pole kolme mängijaga mängu, backgammon. Seega erinevused rahvusvahelises backgammonis.

Avarulli võitja saab uuesti veereda, seega saab mäng alata kubemest.

  • Backgammonit pole.
  • Ei mingit kahekordset täringut.
Kreekas Kaphenias näete sageli inimesi, kes mängivad backgammoni. Nad mängivad mängu Tavli kreekakeelseid versioone: Ports, Plakoto, Fevga.

Backgammon algseadistuse ja rongijuhistega

Mänguviis on samuti mitmekesine, kuid väga lihtne õppida. Muidugi oleks vale nimetada neid iidseid idamaiseid brette, nagu Egiptuse seignet, varajasteks backgammoni vormideks või isegi backgammoniks kui peaaegu tuhat aastat vanaks mänguks, kuna nendes mängudes antud reeglid on lihtsalt rekonstruktsioonid. , ja nende reeglite autorid kasutasid moodsatele tüüpilisi elemente Lauamängud rekonstrueerimise käigus kuubis.

2. Mängija, kes viskab topelt, mängib iga täringul olevat numbrit kaks korda. Näiteks kui vise on 6-6, siis peab mängija tegema neli käiku kuue punktiga ja ta saab kabet liigutada mis tahes kombinatsioon, nagu ta õigeks peab.

3. Mängija on kohustatud kasutama mõlemat numbrit, mis ta sai, kui need on reeglitega lubatud (kui ta sai duubli, on ta kohustatud kasutama kõiki nelja numbrit). Kui mängida saab ainult ühte numbrit, peab mängija mängima selle numbri. Kui iga numbrit saab mängida eraldi (kuid mitte mõlemat koos), peab mängija mängima suurema numbri. Kui mängija ei saa käiku teha, jätab ta oma käigu vahele. Duubli korral, kui mängija ei saa kasutada kõiki nelja numbrit, peab ta mängima võimalikult palju käike. Te ei saa käigust keelduda, kui käigu tulemus on ebasoodne.

Mõiste "backgammon" viitab tavaliselt kahele mängijale mõeldud lauamängule. Kuid backgammon ei piirdu mingil juhul kahe mängijaga. Paljusid detaile saab kohandada vastavalt mängijate vajadustele ja eelistustele. Mõlemad pooled ja pöörlemine. Seda ühte mängijat nimetatakse kastiks või "mängijaks väljal".

Kast ja meeskond mängivad omavahel. Kõik mängijad täringutega. Suurima numbriga mängija läheb väljakule, kõik ülejäänud mängijad moodustavad meeskonna. Meeskonna mängijatel on järjepidevust. Teise tulemuse saanud mängija on meeskonna nimega "Kapten" juht.

Teised mängijad on vastavalt nende soovile meeskonnaliikmed nr 1, nr 2 jne. Mängijad, kellel on sama number, viskavad järjestuse määramiseks täringut uuesti. Ülejäänud mäng järgib enamasti tavalisi backgammoni reegleid. Poks ja meeskond mängivad omavahel ning meeskonna kapten sõidab ja treenib. Ainult kapten ja kast liigutavad oma kive. Meeskonnaliikmed ei saa plaate puudutada ega liigutada, sest vastasel juhul kaob vaade.

Kuidas kabe lüüa ja laadida

Punkti, mille hõivab ainult üks kontroller, nimetatakse blotiks. Kui selles punktis vastandvärvi kabe peatub, loetakse blot tabatuks ja asetatakse ribale. Igal ajal, kui üks või mitu kabet on latil, on mängija esmane kohustus vastase majas olevaid kabeid laadida. Kabe tuleb mängu liikudes punkti, mis vastab veeretatud täringu väärtusele. Näiteks kui mängija viskab 4 ja 6, saab ta laadida kabe neljandasse või kuuendasse punkti, kui need ei ole hõivatud kahe või enama vaenlase kabega.

Kui kast võidab mängu, hoiab see seda positsiooni järgmiseks mänguks, kui mängijad meeskonnas roteeruvad: kapten liitub meeskonnaga viimase meeskonnaliikmena, kõik teised meeskonnaliikmed istuvad järjekorras. Eelmisest numbrist 1 saab uus kapten.

Kui seevastu meeskond võidab, saab uueks kastiks kapten ja väljaku viimane liige meeskonnas. Ülejäänud meeskond pöörleb uuesti. Mõlemal juhul saab meeskonnaliige nr 1 uueks kapteniks. Järgmine graafik illustreerib seda pöörlemist.

Kui mõlemad visatud täringu väärtustele vastavad punktid on hõivatud, jätab mängija oma käigu vahele. Kui mängija saab sisestada mõne oma kabe, kuid mitte kõiki, peab ta laadima kõik võimalikud kabe ja seejärel ülejäänud käigu vahele jätma. Kui kõik kabe on ribalt sisestatud, saab kasutamata täringuväärtusi kasutada nagu tavaliselt, liigutades laaditud kabe või mõnda muud kabe.

Kui kast on turnis, võib see pakkuda meeskonnale duublit ja muudab seega iga meeskonnaliikme topelttäringu kaheks. Iga meeskonnaliige saab nüüd otsustada, kas ta nõustub pakutud duubliga või lükkab selle tagasi. See otsus tuleb teha ilma, et mängijad hääletaks selle üle, miks nad nõustusid või tagasi lükkasid. Mängijad, kes loobusid duublist, ei mängi enam ülejäänud mängu jooksul.

Kui kapten keeldub duublist, jätkab duubli vastu võtnud meeskonna järgmine mängija mängimist praeguse kaptenina. Kui meeskond on liikvel, on meeskonna üksikutel mängijatel võimalus duubeldada. Kast peaks reageerima ühtlaselt, st. ta peab kas aktsepteerima kõik pakutud duublid või lükkama kõik tagasi.

Kuidas kabe mängust välja visata

Kui mängija on kõik viisteist kabet oma koju toonud, hakkavad nad neid laualt maha viskama. Mängija viskab kabe järgmiselt: visatakse täringupaar ja siis saab: a) eemaldada kabe, mis seisab täringul olevale väärtusele vastavas punktis (näiteks kui viieke veeretatakse, siis kabe visatakse viiendalt väljalt välja) b) liigutage maja sees suvaline kabe suurema numbriga punktist (st kui visatakse kolm, siis viige kabe viiendalt väljalt kolmele väljale (st väljale). number kaks), isegi kui kolmandal väljal on ka kabe) c) eemaldage kabe, mis asub väiksema numbriga punktis, kui veeretatud väärtusele vastavas ja sellest suuremas punktis pole kabe. täring (st kui veeretatakse neli ja neljandal, viiendal ja kuuendal väljal pole kabet, siis visatakse kabe kolmandalt välja, kui mitte kolmandalt väljalt, siis teiselt kui mitte teisel, siis esimesest). d) siselaual kabe liigutamisel, vastase kabe tapmisel, on keelatud seda kabet või kabepaari ära visata, isegi paaristäringu äraviskamisel (vanglareeglite järgi mängimise korral).

Tulenevalt meeskonnaliikmete erinevast kahekordistamiskäitumisest võivad individuaalsed täringud olla täiesti erinevad. Näide: meeskonnamängija paaristab, kast võtab vastu. Paar rongi hiljem duubelmeeskonna liige ja duubel lükkab kasti tagasi. Veidi hiljem kahekordistab kast kõik meeskonnaliikmed, kelle täringud on veel keskel. Varsti pärast seda tagastas üks meeskonnaliikmetest kasti. Nii et mängija on juba mängust väljas, kastis on Doppler 4, ülejäänud meeskonnal on Doppler 2.

Tuleb märkida kahte asja. Kast peaks käsitlema kõiki sama väärtusega dopplereid ühtemoodi. Kui meeskonnaliige kahekordistab väljaku seega 4-ni ja mõni teine ​​mängija oma esimese topeltkäiguga kahekordistab täringut 2-ni, on väljakul lubatud kahte duublit käsitleda erinevalt. Mängijad ei tohi oma Doppleri otsust arutada. . Pöörde puhul on otsustav, kas kast võidab või kaotab kapteni. Kui kapten lükkab duubelkasti tagasi, siis kast kaotab, kuid kõigi teiste meeskonnaliikmetega säilitab kast oma positsiooni kastina, kuna otsustav on tulemus kapteni vastu.

Kabe viskefaasis peavad kõik mängija kabe olema tema majas. Kui kabe tabatakse kabe viskamise käigus, peab mängija enne kabe viskamise jätkamist kabe koju tagasi tooma. Mängu võidab see, kes esimesena kõik kabe laualt eemaldab.

Dave

Backgammonit mängitakse tavaliselt raha peale kokkulepitud panusega võidetud punkti kohta. Iga mäng algab ühe punkti panusega. Mängu ajal võib mängija, kes tunneb, et tal on mängus üsna suur eelis, pakkuda dawale (st kahekordistada panuseid). Ta saab seda teha ainult enne oma käigu algust, enne kui ta täringut veeretab. Kui mängija, kellele pakuti panuste kahekordistamist, läheb edasi, loobub ta mängust ja kaotab ühe punkti. Vastasel juhul peab ta pakkumise vastu võtma ja mängima topeltpanustega. Mängija, kes tuvi vastu võttis, saab kuubiku omanikuks ja ainult tema saab nüüd panused uuesti kahekordistada. Samas mängus tehtavate panuste vastassuunalist kahekordistamist nimetatakse bassiks (või kahekordistamiseks). Kui mängija sel hetkel loobub, kaotab ta sama palju punkte, kui oli kaalul enne seda duublit. Vastasel juhul läheb kuubik talle ja mäng jätkub taas kahekordistatud panustega. Kahekordsete arvu piiranguid ei ole.

Meeskonna järgmine mängija võtab endale kapteni kohusetäitja. Kapteni kohusetäitjat kasutatakse järgmises voorus kaptenina, olenemata ülejäänud mängust. Liikmed, kelle topelttäring on juba pööratud ja kes ei ole enam keskel, saavad kaptenit käikude osas nõustada. See kehtib ka siis, kui kahekordistamiskuubikud on veel keskel. Mängijaid, kelle topelttäring on veel keskel, ei saa põhimõtteliselt soovitada.

Võistkonna kapten ja kapten ei saa ühes käigus kokku leppida, otsustab kapten. Konsultatsioon mõjutab oluliselt tegelikku backgammonit. Mäng muutub huvitavamaks, seltskondlikumaks. Lisaks saate kogenematu mängijana parima mängija põhjustest ja kaalutlustest kasu saada ning palju õppida. Meeskonnal on ka eelis kasti ees. On väga ebatõenäoline, et kõik meeskonnaliikmed saavad rongi jälgida.

Marss ja Cox

Kui kaotanud mängijal õnnestus mängu lõpus vähemalt üks kabe laualt eemaldada, kaotab ta nii palju punkte, kui on sellel hetkel täringul väärt (üks punkt, kui keegi mängijatest seda ei öelnud). Kui aga kaotajal ei õnnestunud laualt ühtegi kabet visata, kaotab ta marsi ja kaotab topeltpunktide arvu. Kui kaotaja ei eemaldanud ühtegi kabet ja üks või mitu tema kabet jäi latile või vastase majja, kaotab ta koksi ja kaotab kolmekordse arvu punkte.

Kirjutamine ja maksmine. Seetõttu on tulemuste kokkuvõte oluline. Parim on kasutada kokkupandavaid kirjutusplokke. Panus on punktile vastav rahasumma. Arvestatakse punkte, mitte rahasummasid. Mängijad kantakse tabeli ülemisele reale. Allpool on ridade kaupa iga mängu tulemused loetletud. Iga rea ​​kirjed peavad olema alati nullid, kuna raha ei toodeta ega hävitata; see muudab ainult omanikku. Pärast iga mängu peab ametnik kogusummat kontrollima.

Enamik kiire tee- võrrelda kõigi positiivsete kirjete summat kõigi negatiivsete kirjete summaga. Samuti on oluline jälgida, kes kapteni ümber on. Selleks tõestati järgmine protseduur: iga mängu kohta märgitakse, kes kaotas. See on kas kapten või kast. See sissekanne on ümbritsetud. Igal real on kirje. Kui mängija kasti üles võtab, kriipsutatakse läbi tema viimane katkestatud sisestus. Kapten on alati mängija, kelle järgmine ring on kõige kaugemal. Kast on alati mängija ilma ringita.

Lisareeglid

Mõned lisareeglid on mängus laialt levinud.

Automaatne topelt. Kui mõlemad mängijad saavad esimesel käigul sama arvu punkte, siis panused kahekordistuvad. Kuubik pööratakse kahekaupa ja jääb laua keskele. Mängijad lepivad tavaliselt eelnevalt kokku, et piiravad mängu alguses automaatsete duublite arvu. Seda reeglit kasutatakse peamiselt raha peale mängides, et põnevust lisada.

Kui mängija kaotab varakult, peab miinuses olev mängija sellele mängijale maksma. Näide: Mängija, kellel on 10 punkti, soovib lahkuda. Teisel mängijal on -25 punkti. Lahkunud mängija rekord kustutatakse ja maksva mängija punkte tuleb korrigeerida 10 punkti võrra. Sellel mängijal on nüüd ainult -15 punkti.

Nagu eespool mainitud, ei ole chaoutide jaoks ühtseid reegleid. Võimalused on piiramatud. Kuid ka siin on konsultatsioon lubatud ainult rongide puhul, kuid mitte seoses kahekordistamisega. See suurendab kasti tõenäosust – sest neli silma näevad paremad välja kui kaks – ja vähendab ka finantsriski. Kuid kasti ei nõuta partneri võtmiseks. Rotatsiooni jaoks, kui partner on olemas, on muid lahendusi. Või partner on vahelüli Kapteni ja Kasti vahel. Kui kapten võidab, saab temast partner, eelmine partner võtab kasti ja väljast saab viimane meeskonnaliige.

Kobras. Kui mängija kuulutatakse tuviks, saab ta panused kohe kahekordistada, kuulutades välja kontraduubli – kobras, sel juhul jääb kuubik sellele mängijale. Esimesena dave'i kuulutanud mängijal on võimalus see jook või sööt vastu võtta, nagu lihtsa dave'i puhul, kuid sel juhul kaotab ta topeltpanuse.

Jacobi reegel. Marss ja koks loetakse üheks punktiks, kui kumbki mängija ei kuuluta mängu ajal Dave'i. See reegel kiirendab mängu, sest see välistab olukorrad, kus mängija ei kuuluta dave'i, sest ta üritab mängida marsi eest.

Kaukaasia backgammoni reeglites on nüanss, mis ütleb: te ei saa oma majas vaenlase kabe tappa ja peita. Teisisõnu, vastase kabe tabanud kabet ei saa sama käiguga liigutada nii, et see seisaks teise kabe peal ja oleks kahekordistunud, st löögi jaoks kättesaamatus. Tabamuse kontrollija tapmine ja katmine teisega on võimalik. On võimalik tappa ja liikuda edasi vabale väljale, kuid ära peita. Tapmine ja äraviskamine (kui muud liigutust pole) on võimalik. Rahvusvahelistes reeglites selliseid piiranguid siseruumides mängimisele ei ole.

Ov; pl. Kaukaasia ja Kesk-Aasia rahvaste seas populaarne mäng, mis meenutab Venemaa kabemängu. Mängi n. * * * backgammon (prantsuse backgammon, inglise backgammon), mäng spetsiaalsel laual 24 mänguväljaga 2 partnerile (igaüks ... entsüklopeediline sõnaraamat

Long backgammon on üks backgammoni sortidest, mis nõuab osalejatelt strateegilist mõtlemist ja oskust kombineerida. Sisu 1 Mängureeglid 1.1 Lähtepositsioon 1.2 Mängu eesmärk ... Wikipedia

Lauamäng on mäng, mis põhineb suhteliselt väikese esemekogumi manipuleerimisel, mis mahuvad täielikult lauale või mängijate kätte. Lauamängude hulka kuuluvad lauamängud, kaardimängud, täringud,... ... Vikipeedia Vikipeedia

Vladimir Gennadjevitš Šehhov (sündinud 22. juulil 1963 Daryino külas Staritski rajoonis Kalinini oblastis) vene kirjanik, võitluskunstide teoreetik, leiutaja, oma programmi looja Nižni Novgorodi televisioonis, inimõiguste aktivist... Wikipedia

Lühikesed backgammoni mängureeglid

Lühikeses backgammonis sõltub edu oskustest palju suuremal määral kui pikas backgammonis, mistõttu läänes mängitakse omavahel ja peetakse turniire praktiliselt ainult lühikeses backgammonis. Sama kehtib ka veebis backgammoni mängimise saitide kohta – need kõik pakuvad lühikest backgammonit, kus neid nimetatakse backgammoniks.

Lühikese backgammoni mängu peamised erinevused, mis muudavad selle dünaamilisemaks ja põnevamaks:

1. Kabe paigutus. 2. Katkiste kabede joonistamine.

Lühikese backgammoni mängu alustamiseks viskavad kõik ühe zara. Need rullid määravad, kes läheb esimesena ja milliseid numbreid ta esimese käigu jaoks kasutab. Kui mõlemal on samad väärtused, veeretakse neid seni, kuni saadakse erinevad väärtused.

Mängija, kes veeretab suuremat numbrit, liigutab oma kabe vastavalt mõlemal küljel olevatele numbritele.

Lühikese backgammoni mängus viskavad mängijad pärast esimest käiku vaheldumisi mõlemat panust. Igal neist olev number näitab, mitu punkti saab mängija oma kabet liigutada. Kabe liigub alati ainult ühes suunas – suuremate numbritega punktidest väiksemate numbritega punktidesse.

Lühike backgammon – lähtepositsioon

Joonis 1. Kabe esialgne paigutus lühikese backgammoni mängimiseks.

Lühikese backgammoni mängus nummerdatakse punktid igale mängijale eraldi, alustades selle mängija majast. Iga mängija kodu on tema jaoks mänguvälja viimane veerand, alustades kohast, kus stardipositsioonil on viis kivi.

Kaugeim punkt on 24. punkt, mis on ühtlasi vastase 1. punkt. Backgammonis on igal mängijal 15 kabet. Alguses paiknevad iga mängija kabe nii: kaks kabet 24. punktis, viis 13., kolm 8. ja viis 6. punktis.

Lühike backgammon on mängu eesmärk

Lühikese backgammoni mängu eesmärk on sama, mis pika backgammoni puhul – viige kõik oma kabe oma koju ja eemaldage need siis laualt. Mängu võidab esimene mängija, kes eemaldab kõik oma kabe.

Joonis 2. Kabe liikumise suund lühikeses backgammonis.

Lühike backgammon – kabe liikumine mängus

Joonis 3. Lühikese backgammoni kabekäikude valikud.

1. Lühikese backgammoni mängus saab kabe liikuda ainult avatud punktini – sinna, kus ei ole hõivatud kaks või enam vaenlase kabet.

2. Mäng on lühike backgammon. numbrid mõlemal kaardil määravad üksikud käigud. Näiteks kui mängija viskab 4 ja 6, saab ta ühe kabe liigutada korraga neljale, teise kuuele või ühe kabe korraga kümnele (neli pluss kuus) punktile, viimast ainult juhul, kui vahepunkt (kauge 4 või 6 välja alguspunktist) on samuti tasuta.

3. Backgammoni mängus mängib duubli saanud mängija igal täringul oleva iga numbri kaks korda. Näiteks kui vise on 6-6, siis peab mängija tegema neli käiku, millest igaüks on kuus punkti ja ta võib kabet liigutada suvalises kombinatsioonis oma äranägemise järgi.

4. Mängija peab võimalusel kõndima mõlemad loositud numbrid (või kõik neli, kui visatakse duubel). Kui mängida saab ainult ühte numbrit, peab mängija mängima selle numbri. Kui iga numbrit saab mängida eraldi (kuid mitte mõlemat koos), peab mängija mängima suurema numbri.

Kui mängija ei saa käiku teha, jätab ta selle vahele. Kui duubel visatakse ja mängija ei suuda kõiki nelja käiku sooritada, peab ta tegema kõik võimaliku.

Kuidas backgammoni mängus kabet lüüa ja laadida

Lühikese backgammoni mängus nimetatakse punkti, mille hõivab ainult üks kabe, blotiks. Kui vastase kabe sellel hetkel peatub, loetakse blot pekstuks ja kabe asetatakse latile. Lühidalt öeldes on backgammon vastavalt moes ja vajalik asetada kaks kabet ühte punkti, kaitstes neid lahingu eest.

Kahekordse kabe tegemise oskus määratakse täringuveeretamise teel.

Sellest tulenevalt ei saa te topeltkatet võita ega sinna oma oma panna. Kui zara võimaldab liikuda punkti, kus on rohkem kui üks vastase kabe, siis kabe "ei lähe".

Kui kabe ees olevad kuus ruutu on hõivatud vastase topeltkabega, on teie kabe lukus. Kuni barjäär on olemas, ei saa ta liikuda.

Täpsustus: te ei saa tappa vaenlase kabet ja "varjata", st te ei saa seda liigutada sama käiguga nii, et see seisaks punktis koos mõne teise kabega ja muutuks kahekordseks ja kaitstuks löögi eest. Saate: * lüüa ja katta üht oma kabet teisega; * löö ja liigu edasi vabasse punkti (ära varja); *peksa ja viska minema.

Joonis 4. Valge sai 6-4 ja ühe kabe latil, nad peavad laadima kabe maja punkti 4, kuna punkti 6 on hõivatud punasega.

Lühidalt backgammonis, kui tema kabe on latil, on mängija esimene ülesanne need vastase majja laadida. Kabe naaseb mängu, sisestades punkti, mis on võrdne koidikul veeretatud väärtusega.

Näiteks kui mäng on lühike backgammon, saab mängija 5 ja 3, tal on õigus laadida kabe viiendasse või kolmandasse punkti, kui need on vabad kahest või enamast vastase kabest. Kui mõlemad punktid on veeretatud müntide järgi hõivatud, jätab mängija oma käigu vahele.

Kui mängija ei saa sisestada kõiki kabe vastavalt neile langenud punktidele, kaotatakse need. Kui kõik kabe on ribalt eemaldatud, saate liikuda nagu tavaliselt, liigutades mis tahes kabe, mis teile meeldib.

Viska backgammoni mängus kabe ära

Kui mängija on kõik oma viisteist kabet koju toonud, võib ta hakata neid laualt maha viskama. Lühikeses backgammonis viskab mängija kabe välja järgmiselt: visatakse kraavid ja punktidel seisvad kabe vastavalt langenud punktidele eemaldatakse laualt.

Näiteks kui saate 5 punkti, saate viiendast punktist kabe eemaldada. Kui mahavisatud täringuga võrdses punktis pole ühtegi kabet, on lubatud kabe liigutada koidikul veeretatud arvust väiksematest punktidest.

Joonis 4. Valge saab 6-4: ta viskab kabet 5. ja 4. punktist.

Lühikese backgammoni mängus nimetatakse olukorda, kus kaotajal õnnestus vähemalt üks kabe välja visata, “oin”. Kaotanud "oin" maksab ühe panuse. Olukorda, kus üks mängija on kõik oma kabe ära visanud ja vastasel pole õnnestunud ühtki ära visata, nimetatakse "marsiks".

Sel juhul kaotab kaotaja kahekordse panuse. Lisaks üksikmängudele saab mängida ka matše – kuni määratud punktide arvuni.

Lühike backgammon dave'iga: enne tema viset võib igaüks pakkuda oma vastasele "dave" - ​​kas loobuda või panust tõsta. Esialgne õigus sellise pakkumise tegemiseks on mõlemal konkurendil.

Kui pakkumine on tehtud, vastu võetud ja pakkumist suurendatud, on sellel, kes selle varem vastu võttis, õigus teha nn. Enne mängu algust lepivad vastased kokku, kuidas panused suurenevad, kas geomeetrilises (2, 4, 8.) või aritmeetilises (1, 2, 3, 4.) progressioonis. Lühikese backgammoni mängimisel pole "Marsi".

Lühikest backgammonit saab mängida Bwini kodulehel, loe arvustust




Soovitame lugeda

Üles