ყველას ვთხოვ სუფრასთან მისვლას! ნარდი უძველესი აღმოსავლური თამაშია.

პოლიკარბონატი 01.07.2019
პოლიკარბონატი

ნარდის ისტორია

ნარდი უძველესი აღმოსავლური თამაშია. ამ თამაშის წარმომავლობა უცნობია, მაგრამ ცნობილია, რომ ადამიანები ამ თამაშს 5 ათას წელზე მეტია თამაშობენ, რისთვისაც არსებობს ისტორიული მტკიცებულებები. ამრიგად, ნარდის დაფებიდან ყველაზე ძველი ნაპოვნია მცირე აზიაში და თარიღდება ჩვენს წელთაღრიცხვამდე დაახლოებით 3000 წლით. ე. ამ თამაშის ანალოგი აღმოაჩინეს ფარაონ ტუტანხამონის სამარხში (ძვ. წ. XV).

ერთ-ერთი ლეგენდა ამბობს, რომ ერთხელ ინდიელებმა, რომლებსაც სურდათ სპარსელების ინტელექტის გამოცდა, გაუგზავნეს მათ ჭადრაკის ნაკრები, თვლიდნენ, რომ ისინი ვერ გაერკვნენ, როგორ ეთამაშათ ეს ბრძნული თამაში. ამასთან, სპარსელმა ბრძენმა ბუზურკმეჰრმა არა მხოლოდ ადვილად გაართვა თავი ამ ამოცანას, არამედ შესთავაზა საკუთარი, რომელიც ინდუსებმა 12 წლის განმავლობაში ვერ გადაჭრეს. Büzürkmehr გამოვიდა და მოწინააღმდეგეებს გაუგზავნა ახალი თამაში - ნარდი (ნარდი ოტახტე - ბრძოლა ხის დაფაზე).

სპარსეთში, ძვ.წ III ათასწლეულში. ე. ამ თამაშს სიმბოლური და მისტიკური მნიშვნელობა ჰქონდა. სპარსელი ასტროლოგები იყენებდნენ ნარდის მმართველთა ბედის პროგნოზირებისთვის. ისინი სათამაშო მოედანს ცაად თვლიდნენ, ხოლო ჩექმების მოძრაობა წრეში ვარსკვლავების მოძრაობას ნიშნავდა.

ამ თამაშს სხვადასხვა ქვეყანაში სხვანაირად ეძახდნენ. ესპანელებს აქვთ ტაბლერო, გერმანელებს - ბრეტშპიელი, ბერძნებს - დიაგრამიზმი, იტალიელებს - ტავოლა რეალი, ფრანგებს - ტრიკ-ტრეკი, თურქებს - ტავლა და ნარდი ინგლისურად.

დასავლეთ ევროპაში თამაშის გავრცელება დაკავშირებულია XII საუკუნის ჯვაროსნული ომებიდან ჯვაროსნების დაბრუნებასთან. თამაში ძალიან პოპულარული გახდა შუა საუკუნეების ევროპაში და ეწოდა ნარდი. ეს სახელი აშკარად მომდინარეობს ხის დაფაზე ძვლების დარტყმის ხმაზე. იმ დროს სიტყვა „ნარდი“ გამოიყენებოდა მეფეთა თამაშის აღსანიშნავად. ნარდის თამაშის პრივილეგიები მხოლოდ უმაღლესი არისტოკრატიის წარმომადგენლებს ჰქონდათ.

მიუხედავად იმისა, რომ ნარდის ფესვები აღმოსავლეთშია, ნარდის თანამედროვე თამაშის წესები 1743 წელს ინგლისელმა ედმონდ ჰოილმა დააწესა. სახელწოდება "ნარდი" მომდინარეობს ინგლისური სიტყვებიდან "back" და "game" და ასოცირდება იმ ფაქტთან, რომ მოწინააღმდეგის ჩეკი, ცემა, უკან დაბრუნდა. სხვა ვერსია სახელს "ნარდი" უკავშირებს გელურ სიტყვებს "Baec" (პატარა) და "Gammit" (ბრძოლა), რომლებიც მნიშვნელობით მსგავსია სპარსულ სიტყვებთან "Takhte Nard".

დღეს ნარდი ფართოდ პოპულარულია მთელ მსოფლიოში. მსოფლიოს ყველა დიდ დედაქალაქს აქვს ნარდის კლუბები და საერთაშორისო ტურნირები.

ინვენტარი

  • სათამაშო მოედანს (დაფას) აქვს მართკუთხა ფორმა. დაფაზე არის 24 ქულა - 12 თითოეულ ორ მოპირდაპირე მხარეს. წერტილი, როგორც წესი, არის ვიწრო, წაგრძელებული ტოლფერდა სამკუთხედი, რომლის ფუძე დევს გვერდზე და სიმაღლე შეიძლება მიაღწიოს დაფის სიმაღლის ნახევარს. ქულები დანომრილია 1-დან 24-მდე. ნუმერაცია განსხვავებულია თითოეული მოთამაშისთვის. მოხერხებულობისთვის, ქულები შეიძლება ორ ფერში იყოს შეღებილი - ლუწი ერთში, კენტი მეორეში.
  • დაფის ერთ კუთხეში ზედიზედ ექვს წერტილს მოთამაშის სახლი ეწოდება. სახლის მდებარეობა წესებზეა დამოკიდებული.
  • დაფის გვერდებზე შეიძლება გამოიყოს ადგილები დაფის უკან ქამების დასაყენებლად. თუ დაფის დიზაინი არ ითვალისწინებს მათ, მოთამაშეები ათავსებენ ქვებს მაგიდაზე დაფის გვერდით (სახლის გვერდით).
  • დაფა შუაზე იყოფა ვერტიკალური ზოლით, რომელსაც ბარი ეწოდება. ნარდის იმ ვარიანტებში, სადაც შეგიძლიათ მოწინააღმდეგის ქამებს დაარტყათ, ჩამოგდებული ქვები მოთავსებულია ზოლზე.
  • თითოეულ მოთამაშეს აქვს ქვების ნაკრები - 15 ცალი იმავე ფერის (თამაშის ზოგიერთ ვერსიაში ნაკლები ქვები გამოიყენება).
  • არის მინიმუმ ერთი წყვილი კამათელი (ზარ). ნაკრები შეიძლება შეიცავდეს ორ წყვილ კამათელს - თითოეულ მოთამაშეს აქვს საკუთარი, ასევე სპეციალური ჭიქები კამათლების შერევისთვის. ფსონების თამაშში ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას ეგრეთ წოდებული "გაორმაგების კუბი", დამატებითი კუბი გაზრდილი ფსონების აღრიცხვის მოხერხებულობისთვის - მის სახეებზე იბეჭდება რიცხვები 2, 4, 8, 16, 32, 64.

თამაშის წესები

ნარდის მრავალი სახეობაა, რომლებიც განსხვავდება მოძრაობის წესებით, ფსონებით, საწყისი პოზიციით და სხვა დეტალებით. შემდეგი წესები საერთოა ყველა ვარიანტისთვის:

  • მოთამაშეები რიგრიგობით იკავებენ თავს.
  • ქვების მოძრაობის მიმართულება განსხვავდება თამაშის სხვადასხვა ვერსიაში. მაგრამ ნებისმიერ შემთხვევაში, ქვები მოძრაობენ წრეში და თითოეული მოთამაშისთვის მათი მოძრაობის მიმართულება ფიქსირდება.
  • პირველი ნაბიჯის გადადგმის უფლება თამაშდება კამათლის სროლით - თითოეული მოთამაშე აგდებს თითო კვერს, ყველაზე მეტი ქულის მქონე პირველი მიდის. Როდესაც იგივე თანხაწერტილის როლი მეორდება.
  • ყოველი ნაბიჯის წინ მოთამაშე აგორებს ორ კამათელს. დაშვებული ქულები განსაზღვრავს შესაძლო სვლებს. კამათლები იყრება დაფაზე, ისინი უნდა დაეშვა დაფაზე ცარიელ ადგილას, ზოლის ერთ მხარეს. თუ ერთი კამათელი მაინც გადმოფრინდა დაფიდან, კამათელი მთავრდებოდა დაფის სხვადასხვა ნახევარში, კამათელი მოხვდა ქვაზე ან იდგა არათანაბრად (დაეყრდნო ქამს ან დაფის კიდეს), სროლა ჩაითვლება ბათილად და უნდა განმეორდეს.
  • ერთი ნაბიჯით, შემოწმების ერთიდან ოთხამდე მოძრაობა ხდება. თითოეულ მათგანში მოთამაშეს შეუძლია გადააადგილოს თავისი რომელიმე ქვა იმ ქულების რაოდენობით, რომლებიც დაეცა ერთ კამათელზე. მაგალითად, თუ 2 და 4 ქულაა გაშვებული, ამ სვლის დროს მოთამაშეს შეუძლია გადაიტანოს ერთი (ნებისმიერი) ქულა 2 ქულით, მეორე 4 ქულით, ან ერთი ქულა გადააადგილოს ჯერ 2, შემდეგ 4 ქულით (ან, პირიქით, ჯერ 4-მდე, შემდეგ 2-მდე). თუ ორივე კამათელი დააგორებს ქულების ერთსა და იმავე რაოდენობას (ორმაგი), მაშინ გაშვებული ქულები გაორმაგდება და მოთამაშეს ეძლევა 4 სვლის შესაძლებლობა. შემოწმების ყოველი მოძრაობა უნდა გაკეთდეს კამათელზე გაშვებული ქულების სრული რაოდენობისთვის (თუ 4 ქულაა გაშვებული, მაშინ ვერ გადაიტანთ ქვას 1, 2 ან 3 ქულით - შეგიძლიათ მხოლოდ სრული 4-ის გადატანა).
  • წესების თითოეულ ვერსიაში არის ქვის რამდენიმე აკრძალული მოძრაობა. მოთამაშეს არ შეუძლია ისეთი მოძრაობების შერჩევა, რომლებიც საჭიროებენ ასეთ მოძრაობებს. თუ დაშვებული მოძრაობები არ არის დაშვებული ქულების ამოვარდნილი კომბინაციისთვის, მოთამაშე აცდენს თავის რიგს. მაგრამ თუ არსებობს ერთი ნაბიჯის გადადგმის შესაძლებლობა, მოთამაშეს არ შეუძლია უარი თქვას მასზე, თუნდაც ეს ნაბიჯი მისთვის წამგებიანი იყოს.
  • თუ შეუძლებელია რომელიმე კამათლის ქულების გამოყენება, ისინი იკარგება. თუ არსებობს ორი შესაძლო სვლა, რომელთაგან ერთი იყენებს მხოლოდ ერთი კამათლის წერტილებს, ხოლო მეორე - ორივეს, მაშინ მოთამაშემ უნდა გააკეთოს ნაბიჯი, რომელიც გამოიყენებს ორივე კამათლის წერტილებს. თუ ორი ქვის გადაადგილება შესაძლებელია მხოლოდ ერთის (ანუ ერთი ქვის სვლა გამორიცხავს მეორის გადაადგილების შესაძლებლობას), მოთამაშემ უნდა გააკეთოს სვლა უფრო დიდი რაოდენობის ქულებისთვის. დუბლის შემთხვევაში მოთამაშემ უნდა გამოიყენოს ქულების მაქსიმალური რაოდენობა.
  • როდესაც მოთამაშის ყველა ქვა, დაფის გასწვრივ მოძრაობისას, მოხვდება მათ სახლში, მოთამაშეს შეუძლია დაიწყოს მათი დაფის უკან განთავსება შემდეგი სვლებით. დაფაზე ქვის დადება შესაძლებელია, როცა წერტილის რაოდენობა, რომელზეც ის დგას, უდრის ერთ-ერთ კამათელზე გაშვებული ქულების რაოდენობას (ანუ, ყველაზე შორეულ წერტილზე მდგარი ჩამრთველი შეიძლება განთავსდეს, თუ ის დგას. ზევით, მეორეზე კიდედან - თუ ორი ამოვიდა). თუ სახლის ყველა ქვა უფრო ახლოსაა დაფის კიდესთან, ვიდრე გაშვებული ქულების რაოდენობაა, მაშინ ყველაზე მეტი რაოდენობის ქულა შეიძლება განთავსდეს დაფაზე.
  • ჩექმების თავდაპირველი განლაგება განისაზღვრება წესებით.
  • თამაშის არსი არის კამათლის სროლა და ქვების გადაადგილება ჩამოშვებული ქულების შესაბამისად, ქვების გადატანა დაფის ირგვლივ სრულ წრეში, მათთან ერთად შედით თქვენს სახლში და გადააგდეთ ისინი დაფაზე, სანამ მოწინააღმდეგე ამას გააკეთებს.
  • ნარდში გათამაშებები არ არის. პირველი, ვინც ყველა ქამს გადააგდებს ზღვარზე, იმარჯვებს.
  • გამარჯვებული იღებს ერთ ქულას გამარჯვებისთვის. თუ იმ დროისთვის, როდესაც გამარჯვებულმა ყველა თავისი ქულა ზღვარზე გადააგდო, დამარცხებულს ჯერ კიდევ არ ჰქონდა დრო, რომ ერთიც დააყენოს (ამ სიტუაციას მარსი ჰქვია), გამარჯვებული იღებს ორ ქულას.
  • ნარდის მრავალი სახეობა არსებობს, რომელთაგან ყველაზე პოპულარულია მოკლე ნარდი და გრძელი ნარდი. გრძელი ნარდის თამაშის თანამედროვე წესები სულ მცირე რამდენიმე ასეული წლისაა. მოკლე ნარდის თამაშის წესები დასავლეთ ევროპაში მე-18 საუკუნეში გამოიგონეს.

ფსონების თამაში

ფსონის თამაში შეიძლება ითამაშო ნებისმიერი წესით. უმარტივეს შემთხვევაში, ფსონი მითითებულია ერთ თამაშზე. გარდა ამისა, ტარიფების გაზრდის სპეციალური წესები შეიძლება გამოყენებულ იქნას:

  • რეგულარული მოგებისთვის დამარცხებული იხდის ერთ ფსონს, მარსისთვის - ორმაგ ფსონს.
  • ფსონების გაზრდა მოთამაშეების მოთხოვნით. ამ შემთხვევაში, ნებისმიერ მოთამაშეს შეუძლია შესთავაზოს ფსონის გაზრდა მის გადასვლამდე. პირველ ნაბიჯამდე ნებისმიერ მოთამაშეს აქვს უფლება შესთავაზოს ეს. მოწინააღმდეგე ან უნდა დათანხმდეს და განაგრძოს თამაში, ან უარი თქვას და აღიაროს დამარცხება. თუ ერთი მოთამაშე გაზრდის ფსონს, მაშინ შემდეგი გაზრდის უფლება მეორე მოთამაშეს ეკუთვნის. ჩვეულებრივი პრაქტიკაა ფსონების გაორმაგება, მაგრამ შეთანხმებით, ფსონის გაზრდა არითმეტიკული პროგრესიით (1, 2, 3...) ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას. მოხერხებულობისთვის, გაორმაგების კუბი გამოიყენება თამაშში ფსონების გაზრდით. როდესაც მოთამაშე ამაღლებს ფსონს, ის იღებს კუბს თავისთვის და დებს საჭირო მხარეს, რომელიც აჩვენებს ფსონის გაზრდის კოეფიციენტს, ზედა.

თამაშის პირობები ნარდში

  • თამაშის პირობები ნარდში
  • ბარი არის სივრცე სახლებს შორის.
  • ბლოტი - უჯრედებში ერთი გამშვები.
  • გადაყარეთ - ამოიღეთ ქვები თამაშიდან (ამოიღეთ ისინი დაფიდან). ეს ნიშნავს, რომ ერთ-ერთი მონაწილე გაიმარჯვებს.
  • სახლი არის სათამაშო დაფის მეოთხედი, რომელზედაც ყველა ქვა უნდა გადაიტანოთ და შემდეგ გადააგდოთ.
  • ღობე - ზედიზედ დაკავებული რამდენიმე წერტილი
  • ზარა ჰქვია ნარდში გამოყენებულ კამათელს.
  • ჩატვირთვა - მოათავსეთ ჩეკი სათამაშო მოედანზე, გვერდზე მდგომი.
  • ჩაკეტილი ქვა არის ქვა, რომელსაც წინ აქვს მინიმუმ ექვსი მტრის ქვა.
  • კოქსი - 3 ქულა, რომელსაც მოთამაშე იღებს, თუ მოწინააღმდეგეს არ გადაუგდია მისი არცერთი ქულა, და მისი რამდენიმე ქულა არის გამარჯვებულის მხარეს (რომელმაც უკვე გადააგდო მთელი თავისი ქვები) ან ზოლზე.
  • კუშ - ორმაგი გამთენიისას.
  • მარსი - 2 ქულა, რომელსაც მოთამაშე იღებს, თუ მოწინააღმდეგემ არ გადააგდო თავისი არცერთი ქულა, სანამ მოთამაშემ ბოლო არ ამოაგდოს.

რიცხვთა კომბინაციების სახელწოდება ნარდში

  • დუ-იაკი - 2:1
  • სე-იაკი - 3:1
  • Se bai du - 3:2
  • ჩარი-იაკი - 4:1
  • ჩარი-დუ - 4:2
  • ჩარი-სე - 4:3
  • პანჯი-იაკი - 5:1
  • პანჯი-დუ -5:2
  • პანჯი-სე - 5:3
  • პანჯი-ჩარი - 5:4
  • შეშ-იაკი - 6:1
  • შეშ-დუ - 6:2
  • შეშ-სე - 6:3
  • შეშ-ჩარი - 6:4
  • შეშ-ბეში - 6:5
  • იაგანი -1:1
  • დუ-ბარა - 2:2
  • დუ-სე - 3:3
  • დურ-ჩარი - 4:4
  • დუ-ბეში - 5:5
  • დუ-შეში - 6:6

(სხვა საერთო სახელები: ნარდი, ნარდი, თავლა, შეშ-ბეშ, კატა) - სამაგიდო თამაში ორი მოთამაშისთვის სპეციალურ დაფაზე დაყოფილი ორ ნაწილად. თამაშის მიზანია გააგოროთ კამათელი და გადაიტანოთ ქვები ჩამოშვებული ქულების შესაბამისად, გადაიტანოთ ქვები დაფის ირგვლივ სრულ წრეში, შეხვიდეთ მათთან სახლში და გადააგდოთ ისინი დაფაზე, სანამ მოწინააღმდეგე ამას გააკეთებს.

ნარდის წარმოშობა

ნარდი უძველესი აღმოსავლური თამაშია, რომელიც პოპულარულია ათასობით წლის განმავლობაში. ეს არის უძველესი აღმოსავლური გასართობი, რომელიც მოიცავს ასზე მეტ სახეობას. ამ უძველესი თამაშის გამომგონებლის სახელი და სამშობლო საუკუნეების სიღრმეში ჩვენთვის დაფარულია. ეგვიპტელი იყო, სპარსელი, ბერძენი თუ შესაძლოა ინდოელი? Არავინ იცის. მხოლოდ ის ვიცით, რომ ხალხი უკვე თამაშობს ამ თამაშს. 5000 წელზე მეტი,რისთვისაც არსებობს ისტორიული მტკიცებულება. ამრიგად, ნარდის დაფებიდან ყველაზე ძველი აღმოაჩინეს მცირე აზია(შაჰრი-სუხტაში) და თარიღდება ძვ.წ III ათასწლეულით. ნაპოვნია ამ თამაშის ანალოგი ფარაონ ტუტანხამონის საფლავი(ძვ. წ. XV საუკუნე).

ნარდის წარმოშობის შესახებ ბევრი მითი და ლეგენდა არსებობს, მაგრამ ამ საკითხზე კონსენსუსი ჯერ არ არსებობს.

კერძოდ, ამ მომხიბლავი თამაშის შესახებ წერდნენ სეფიანთა სახელმწიფოს დამაარსებელი შაჰ ისმაილ ხატაი, დიდი პოეტები ფიზული, ხაგანი, ნასიმი და ნიზამი, ისეთი მნათობი, როგორებიც არიან ფერდოუსი, საადი, ნავოი და სხვები.

სიტყვა „ნარდი“ შესაძლოა მომდინარეობს ინდური „ნარდიდან“ - ასე ჰქვია იშვიათ მცენარეს, რომლის წვენიდან ამზადებდნენ ძვირფას საკმეველსა და არომატულ ზეთებს.

თქვენ უნდა იცოდეთ, რომ ნარდი არ არის მხოლოდ თამაში მთლიანად, არამედ სპეციალური დაფა, რომელიც გამოიყენება სათამაშო მოედანად. ნარდის სამშობლო,ერთი ლეგენდის თანახმად, ითვლება ძველი სპარსეთი.

ერთ-ერთ ლეგენდაში ნათქვამია, რომ ერთხელ ინდიელებმა, რომლებსაც სურდათ სპარსელების ინტელექტის გამოცდა, გაუგზავნეს მათ ნაკრები, თვლიდნენ, რომ ისინი ვერ გაერკვნენ, როგორ ეთამაშათ ეს ბრძნული თამაში. თუმცა, სპარსელი ბრძენი ვაზურგმიჰრი (ბოზორგმეჰრი), სპარსეთის მეფის ხოსრო I ანუშირვანის (509 - 579 წწ.) მრჩეველი, არა მხოლოდ ადვილად გაართვა თავი ამ ამოცანას, არამედ გამოიგონა საკუთარი თამაში, რომლის მოგვარებაც ინდუსებმა 12 წლის განმავლობაში ვერ შეძლეს. . ბოზორგმეჰრმა მოიფიქრა და ოპონენტებს გაუგზავნა ახალი თამაში - ნარდი ( ნევ-არდაშირი- სასანიდების დინასტიის დამაარსებლის არდაშირ I-ის პატივსაცემად).

ნარდის თამაში იმდენად პოპულარული გახდა სპარსეთში, რომ ყველაზე ბრძენი კაცებიც კი ცდილობდნენ მისი გამოყენებით მომავლისა და დინასტიების ბედის წინასწარმეტყველებას. ასე ამბობს ერთ-ერთი მრავალი ლეგენდა.

სპარსეთში, ძვ.წ III ათასწლეულში. ე.ამ თამაშს სიმბოლური და მისტიკური მნიშვნელობა ჰქონდა. სპარსელი ასტროლოგები იყენებდნენ ნარდის მმართველთა ბედის პროგნოზირებისთვის. სათამაშო მოედანი შეადარეს ცას, ჩიპების მოძრაობა წრეში სიმბოლურად ასახავდა ვარსკვლავების მსვლელობას, დაფის თითოეული ნახევარი, რომელიც შედგება 12 ნიშნისგან ჩიპებისთვის - წელიწადის 12 თვე, დაფა ყოფს 4 ნაწილად - სეზონებად. 24 ქულა ნიშნავდა 24 საათს დღეში, ხოლო 30 ქულა - თვის მთვარის და მთვარე დღეების რაოდენობას. კვარცხლბეკის მოპირდაპირე მხარეს მდებარე ქულების ჯამი - 7 - უდრიდა იმ დროისთვის ცნობილი პლანეტების რაოდენობას.

დაფა და ქვები, როგორც წესი, მზადდებოდა ქვისგან ან ხისგან, ხოლო ძვლებს აჭრიდნენ ქვებისგან, ძვლებისგან ან თიხისგან ჩამოსხმული. რა თქმა უნდა, ძველ დაფებს განსხვავებული გარეგნობა ჰქონდა, თანამედროვესგან განსხვავებული: ერთ-ერთი დაფა აღმოაჩინეს ქალაქ ურში, მესოპოტამიის ყოფილ დედაქალაქში. თითოეული დაფა შედგებოდა 12 უჯრედისაგან, რომლებიც მოთავსებული იყო 6-იან ყუთებში, ხოლო ყუთები, თავის მხრივ, ორად იყო გაერთიანებული.


ნარდის წარმოშობის შესახებ კიდევ ერთი ვერსია ძველი ეგვიპტიდან მოვიდა. ტუტანხამონის სამარხში ნარდის ნაკრები აღმოაჩინეს. "სენეტი"- ასე ერქვა წინამორბედ თამაშს. იგი შედგებოდა დაფისგან და სათამაშო ჩიპებისგან. როგორც ჩანს, წესები გარკვეულწილად განსხვავდებოდა იმ წესებისგან, რომლებსაც ჩვენ შევეჩვიეთ თანამედროვე ნარდში, მაგრამ ძირითადი პრინციპი იგივე დარჩა: რაც შეიძლება სწრაფად უნდა გადაეტანა ჩიპები დაფის მოპირდაპირე მხარეს, რაც ხელს უშლიდა მოწინააღმდეგის მოქმედებებს.


მოგვიანებით ნარდი მთელ ევროპაში გავრცელდა. ამ თამაშს სხვადასხვა ქვეყანაში სხვანაირად ეძახდნენ. ზოგჯერ ეს სახელი უბრალოდ ნიშნავს "სამაგიდო თამაშს", როგორც ესპანელებს შორის - მაგიდაროიტალიელები - ტავოლა რეალითურქი - თავლა; ზოგჯერ ეს იყო მათი საკუთარი სახელები: ბერძნებს შორის - დიაგრამიზმი, ფრანგული - ტრიუკიდა ნარდი- ბრიტანელებიდან. ნარდის თამაშის კიდევ ერთი სახელია ქურთუკი- მე-19 საუკუნეში ფართოდ გავრცელდა ინგლისსა და საფრანგეთში. მესოპოტამიაში სპარსელებმა (თანამედროვე ერაყი, ირანი და სირიის ნაწილი) ამ თამაშს უწოდეს "ტახტე ნარდი"ან "ტახტე", რაც ლიტერატურულ თარგმანში ნიშნავს „ბრძოლას ხის ფიცარზე“.

მაგრამ თამაშის უძველესი სახელი უბრალოდ "მაგიდა"ან "სამეფო მაგიდა"(მაგიდა, სამეფო მაგიდა). Tabula რომაელებისთვის, Tavli ბერძნებისთვის, Tavola Reale იტალიელებისთვის, Tablas Reales ესპანელებისთვის და თუნდაც Tables ინგლისელებისთვის, რომლებიც შესაძლოა იყვნენ მათ შორის ვინც ითამაშა ეს თამაში. ყველა ეს თამაში განსხვავდებოდა ნარდის თანამედროვე თამაშისგან, რადგან არ არსებობდა კუბის წესი, რომელიც მოგვიანებით დაემატა. დაფაზე დაფიქსირებული პოზიციების ნაცვლად, ქვები მოთავსებული იყო დაგდებული კამათლის მიხედვით.

ნარდის გავრცელება ევროპაში

დასავლეთ ევროპაში თამაშის გავრცელება დაკავშირებულია XII საუკუნის ჯვაროსნული ომებიდან ჯვაროსნების დაბრუნებასთან. თამაში ძალიან პოპულარული გახდა შუა საუკუნეების ევროპაში და ე.წ ნარდი(თამაშის ვარიანტი, რომელსაც თამაშობენ მაღალი კლასის ადამიანები). ეს სახელი აშკარად მომდინარეობს ხის დაფაზე ძვლების დარტყმის ხმაზე. იმ დროს სიტყვა „ნარდი“ გამოიყენებოდა მეფეთა თამაშის აღსანიშნავად. ნარდის თამაშის პრივილეგიები მხოლოდ უმაღლესი არისტოკრატიის წარმომადგენლებს ჰქონდათ. თავდაპირველად ნარდის თამაში სამეფო გართობად ითვლებოდა. მაგრამ თანდათან ის პოპულარული გახდა საზოგადოების ყველა დონეზე. ნარდის მიმართ ინტერესი მნიშვნელოვნად გაიზარდა ახლო აღმოსავლეთისა და ხმელთაშუა ზღვის ქვეყნებში. ზუსტად არ არის ცნობილი, როდის შემოვიდა ნარდი რუსეთში. ცხადია, რომ ნარდი ნამდვილად არსებობდა ივანე მრისხანეს დროს, ამას მოწმობს თავად მეფის შემკული დაფა, რომელიც ინახება კრემლის შეიარაღებულ პალატაში. საუკუნეების განმავლობაში, თამაში გახდა ცნობილი მთელ მსოფლიოში, მაგრამ ის არასოდეს ყოფილა ისეთი პოპულარული, როგორც დღეს არის.

მიუხედავად იმისა, რომ ნარდის ფესვები აღმოსავლეთშია, ევროპაში ნარდის თამაშის ყველაზე გავრცელებული თანამედროვე ვერსიის წესები 1743 წელს ინგლისელმა დაადგინა. ედმონდ ჰოილი(ედმონდ ჰოილი). ეს ვარიანტი ე.წ « მოკლე ნარდი» (ძველისგან განსხვავებით "გრძელი ნარდი"აღმოსავლეთში გამოგონილი) ან "ნარდი". ერთი ვერსიით, სახელწოდება "ნარდი" წარმოიქმნება ინგლისური სიტყვებიდან "უკან" და "თამაში" და ასოცირდება იმ ფაქტთან, რომ მოწინააღმდეგის ჩეკი, ცემა, უკან დაბრუნდა. სხვა ვერსია სახელს „ნარდი“ უკავშირებს გალიურ სიტყვებს „Baec“ (პატარა) და „Gammit“ (ბრძოლა), რომლებიც მნიშვნელობით მსგავსია სპარსულ სიტყვებთან. „ტახტე ნარდი“.სახელწოდება ნარდი პირველად 1645 წელს მოიხსენიება. თანამედროვე ნარდის ყველა წინამორბედს აერთიანებდა ეგრეთ წოდებული კუბის წესის არარსებობა, რომელიც შეერთებულ შტატებში შემოიღეს 1931 წელს და ოფიციალურად იქნა აღიარებული ნარდის საერთაშორისო წესებში. 1920 წელს შეერთებულ შტატებში უცნობმა მოთამაშემ შესთავაზა "დეივის კუბის" (ან გაორმაგებული კუბის) გამოყენება თამაშში ფულისთვის - წითელი კუბი, რომლის გვერდებზეა დაბეჭდილი ნომრები 2, 4, 8, 16, 32 და 64. ეს აადვილებს ფსონების გაზრდას პროცესის თამაშში - რა რიცხვით აღმოჩნდა თამაშის ბოლოს, საწყისი ფსონი მრავლდება მასზე. ინოვაციამ დაიჭირა და ახლა საერთაშორისო ტურნირებზეც კი, რომელთა საპრიზო ფონდი ათასობით დოლარია, ისინი იყენებენ "ჯადოსნურ კუბს".

დღეს ნარდი ფართოდ არის პოპულარული არა მხოლოდ ახლო აღმოსავლეთში, არამედ მთელ მსოფლიოში. მსოფლიოს ყველა მთავარ დედაქალაქში არის ნარდის კლუბები და ღონისძიებები საერთაშორისო ტურნირებს.

გავრცელება მსოფლიოში

ნარდი განსაკუთრებით გავრცელებულია:
● აღმოსავლეთში (ირანი, სირია, თურქეთი, ისრაელი);
● ამიერკავკასიის სახელმწიფოებში და რუსეთის კავკასიის რეგიონებში (სომხეთი);
● ცენტრალურ აზიაში.

რატომ არის ნარდი ასე პოპულარული აღმოსავლეთში?

თამაშის პოპულარობის ორი მნიშვნელოვანი ფაქტორია. პირველი არის ფსონზე თამაშის შესაძლებლობა, ანუ ნარდი ხშირად საკმაოდ ექსტრემალური (სპარსული სტანდარტებით) გასართობად ემსახურება, რომლის შედეგი დიდწილად დამოკიდებულია მოთამაშეების იღბალზე და ინტელექტზე. ძველად კამათს ნარდის დახმარებით წყვეტდნენ: გამარჯვებული თავის პირობებს კარნახობდა დამარცხებულებს. სხვათა შორის, ამ მიზეზით არის ის, რომ წესების არცერთ ვერსიაში არ არის გათამაშების შესაძლებლობა: არ არსებობს საკამათო სიტუაციები გამარჯვებულის გამოვლენასთან დაკავშირებით.

თამაშის პოპულარობის მეორე მნიშვნელოვანი ასპექტი არის ნარდის თითქმის მისტიკური მნიშვნელობა აღმოსავლეთიდან ყველა ადამიანისთვის. თამაში სიმბოლურად განასახიერებდა ვარსკვლავების მოძრაობას და ემსახურებოდა მკითხაობის საგანს. მოგვიანებით, ნარდის თამაში ერთგვარ ფსიქოლოგიურ გამოცდად იქცა, რომელიც საშუალებას მოგცემთ გაუმკლავდეთ უცნობს და სწრაფად იპოვოთ მასთან საერთო ენა.

რატომ ირჩევენ ხშირად ნარდს საჩუქრად?

არსებობს რწმენა, რომ ნარდის მიღება საჩუქრად არის ბიზნესში წარმატებისკენ.ამ მიზეზით, ყველა ბიზნესმენი სიამოვნებით მიიღებს ამ თამაშს. ზოგიერთი ექსკლუზიური ნარდის კომპლექტი ძვირადღირებული ღირს: მათი ფასი შედგება ძვირფასი მასალების ღირებულებისა და თვითნაკეთიიუველირები.


აღჭურვილობა ნარდის სათამაშოდ

● სათამაშო მოედანს (დაფას) აქვს მართკუთხა ფორმა. ბორტზე არის 24 წერტილი- 12 თითოეულ ორ საპირისპირო მხარეს. წერტილი, როგორც წესი, არის ვიწრო, წაგრძელებული ტოლფერდა სამკუთხედი, რომლის ფუძე დევს გვერდზე და სიმაღლე შეიძლება მიაღწიოს დაფის სიმაღლის ნახევარს. ქულები დანომრილია 1-დან 24-მდე. ნუმერაცია განსხვავებულია თითოეული მოთამაშისთვის. მოხერხებულობისთვის, ქულები შეიძლება ორ ფერში იყოს შეღებილი - ლუწი ერთში, კენტი მეორეში.
● დაფის ერთ კუთხეში ზედიზედ ექვს წერტილს ეძახიან სახლშიმოთამაშე. მდებარეობა სახლებიწესებზეა დამოკიდებული.
● დაფის გვერდებზე შეიძლება გამოყოს უბნები დაფის უკან ჩიპების დასაყენებლად. თუ დაფის დიზაინი არ ითვალისწინებს მათ, მოთამაშეები ათავსებენ ჩიპებს მაგიდაზე დაფის გვერდით (გვერდით სახლში).
● დაფა შუაზე იყოფა ვერტიკალური ზოლით ე.წ ბარი. ნარდის იმ ვარიანტებში, სადაც შეგიძლიათ მოწინააღმდეგის ჩიპებს დაარტყათ, ჩამოგდებული ჩიპები მოთავსებულია ზოლზე.
● თითოეულ მოთამაშეს აქვს კომპლექტი ჩიფსები- 15 ცალი იმავე ფერის (თამაშის ზოგიერთი ვერსია იყენებს ნაკლებ ჩიპს).
● არის მინიმუმ ერთი წყვილი კამათელი, რომელსაც თამაშის კონტექსტში ე.წ "ზარი". ნაკრები შეიძლება შეიცავდეს ორ წყვილ კამათელს - თითოეულ მოთამაშეს აქვს საკუთარი, ასევე სპეციალური ჭიქები კამათლების შერევისთვის. ფსონების თამაშში ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას ეგრეთ წოდებული "გაორმაგების კუბი" - დამატებითი კუბი გაზრდილი ფსონების აღრიცხვის მოხერხებულობისთვის - მის სახეებზე იბეჭდება რიცხვები 2, 4, 8, 16, 32, 64.

ნარდის თამაშის წესები

თამაშის წესები მარტივია, თუმცა თავიდან შეიძლება დამაბნეველი ჩანდეს. მაგრამ დროთა განმავლობაში, როცა თამაშს დაეუფლებით, ის მარტივი და საინტერესო მოგეჩვენებათ. ნარდის თამაში შეიძლება როგორც გასართობად, ასევე ფულისთვის.

ნარდის მრავალი სახეობაა, რომლებიც განსხვავდება მოძრაობის წესებით, ფსონებით, საწყისი პოზიციით და სხვა დეტალებით. თუმცა, არსებობს თამაშის სამი ძირითადი სახეობა - გრძელი, ექვსი ერთიდა მოკლენარდი. შემდეგი წესები საერთოა ყველა ვარიანტისთვის:

● მოთამაშეები რიგრიგობით იკავებენ თავს.
● ქვების მოძრაობის მიმართულება განსხვავდება თამაშის სხვადასხვა ვერსიაში. მაგრამ ნებისმიერ შემთხვევაში, ქვები მოძრაობენ წრეში და თითოეული მოთამაშისთვის მათი მოძრაობის მიმართულება ფიქსირდება.
● პირველი ნაბიჯის გადადგმის უფლება თამაშდება კამათლის სროლით - ყოველი მოთამაშე აგდებს თითო კვერს, ყველაზე მეტი ქულა მიდის პირველი. ქულების ერთნაირი რაოდენობის შემთხვევაში სროლა მეორდება.
● ყოველი ნაბიჯის წინ მოთამაშე აგორებს ორ კამათელს (ე.წ. ზარი). დაშვებული ქულები განსაზღვრავს შესაძლო სვლებს. კამათლები იყრება დაფაზე, ისინი უნდა დაეშვა დაფაზე ცარიელ ადგილას, ზოლის ერთ მხარეს. თუ ერთი კამათელი მაინც გადმოფრინდა დაფიდან, კამათელი მთავრდებოდა დაფის სხვადასხვა ნახევარში, კამათელი მოხვდა ქვაზე ან იდგა არათანაბრად (დაეყრდნო ქამს ან დაფის კიდეს), სროლა ჩაითვლება ბათილად და უნდა განმეორდეს.
● ერთი ნაბიჯით კეთდება ჩეკის ერთიდან ოთხამდე მოძრაობა. თითოეულ მათგანში მოთამაშეს შეუძლია გადააადგილოს თავისი რომელიმე ქვა იმ ქულების რაოდენობით, რომლებიც დაეცა ერთ კამათელზე. მაგალითად, თუ 2 და 4 ქულაა გაშვებული, ამ სვლის დროს მოთამაშეს შეუძლია გადაიტანოს ერთი (ნებისმიერი) ქულა 2 ქულით, მეორე 4 ქულით, ან ერთი ქულა გადააადგილოს ჯერ 2, შემდეგ 4 ქულით (ან, პირიქით, ჯერ 4-მდე, შემდეგ 2-მდე). თუ ორივე კამათელი მიიღებს ერთსა და იმავე რაოდენობას ( ორმაგი, პაშ, ჯეკპოტი, კატა), შემდეგ გაბრტყელებული ქულები გაორმაგდება და მოთამაშეს ეძლევა 4 სვლის გაკეთების შესაძლებლობა. შემოწმების ყოველი მოძრაობა უნდა გაკეთდეს კამათელზე გაშვებული ქულების სრული რაოდენობისთვის (თუ 4 ქულაა გაშვებული, მაშინ ვერ გადაიტანთ ქვას 1, 2 ან 3 ქულით - შეგიძლიათ მხოლოდ სრული 4-ის გადატანა).
- თამაშის ვერსიაში "გიულბარი", თუ მოთამაშეს არ აქვს შესაძლებლობა განახორციელოს რომელიმე ეს სვლა, მაშინ მოწინააღმდეგემ უნდა განახორციელოს უთამაშებელი სვლები. როდესაც ორმაგი აგორდა, თუ მოთამაშემ შეძლო ოთხივე სვლის გაკეთება, მაშინ ის კვლავ აგორებს კამათელს.
- თამაშის ვერსიაში "შეშლილი გულბარი"როდესაც გაორმაგდება, მოთამაშე აკეთებს ყველა სვლას დავარდნილი დუბლიდან ექვსის დუბლამდე (მაგალითად, როდესაც ორმაგი „ოთხ-ოთხი“ შემოვიდა, მოთამაშე გადააადგილებს ერთ ქვას 4 ქულით, შემდეგ მეორეს 4 ქულით, შემდეგ მეორე 5-ით, მეორე 5-ით, ერთი 6 ქულით და მეორე 6 ქულით). თუ მოთამაშეს არ აქვს შესაძლებლობა განახორციელოს რომელიმე ეს სვლა, მაშინ მოწინააღმდეგემ უნდა გააკეთოს უთამაშებელი სვლები.
● წესების თითოეულ ვერსიაში არის ქვების რამდენიმე აკრძალული მოძრაობა. მოთამაშეს არ შეუძლია ისეთი მოძრაობების შერჩევა, რომლებიც საჭიროებენ ასეთ მოძრაობებს. თუ დაშვებული მოძრაობები არ არის დაშვებული ქულების ამოვარდნილი კომბინაციისთვის, მოთამაშე აცდენს თავის რიგს. მაგრამ თუ არსებობს ერთი ნაბიჯის გადადგმის შესაძლებლობა, მოთამაშეს არ შეუძლია უარი თქვას მასზე, თუნდაც ეს ნაბიჯი მისთვის წამგებიანი იყოს.
● თუ შეუძლებელია ერთ-ერთი კამათლის ქულების გამოყენება, ისინი იკარგება. თუ არსებობს ორი შესაძლო სვლა, რომელთაგან ერთი იყენებს მხოლოდ ერთი კამათლის წერტილებს, ხოლო მეორე - ორივეს, მაშინ მოთამაშემ უნდა გააკეთოს ნაბიჯი, რომელიც გამოიყენებს ორივე კამათლის წერტილებს. თუ ორი ქვის გადაადგილება შესაძლებელია მხოლოდ ერთის (ანუ ერთი ქვის სვლა გამორიცხავს მეორის გადაადგილების შესაძლებლობას), მოთამაშემ უნდა გააკეთოს სვლა უფრო დიდი რაოდენობის ქულებისთვის. დუბლის შემთხვევაში მოთამაშემ უნდა გამოიყენოს ქულების მაქსიმალური რაოდენობა.
● როდესაც მოთამაშის ყველა ქვა, დაფის გასწვრივ გადაადგილებისას, ჩავარდება მათში სახლი, შემდეგი სვლებით მოთამაშეს შეუძლია დაიწყოს მათი დაფაზე განთავსება. დაფაზე ქვის დადება შესაძლებელია, როცა წერტილის რაოდენობა, რომელზეც ის დგას, უდრის ერთ-ერთ კამათელზე გაშვებული ქულების რაოდენობას (ანუ, ყველაზე შორეულ წერტილზე მდგარი ჩამრთველი შეიძლება განთავსდეს, თუ ის დგას. ზევით, მეორეზე კიდედან - თუ ორი ამოვიდა). თუ სახლის ყველა ქვა უფრო ახლოსაა დაფის კიდესთან, ვიდრე გაშვებული ქულების რაოდენობაა, მაშინ ყველაზე მეტი რაოდენობის ქულა შეიძლება განთავსდეს დაფაზე.
● ჩეკების საწყისი მდებარეობა განისაზღვრება წესებით.
● ნარდში გათამაშება არ ხდება. პირველი, ვინც ყველა ქამს გადააგდებს ზღვარზე, იმარჯვებს.
● გამარჯვებული იღებს ერთიდან სამ ქულას გამარჯვებისთვის. ნარდის სხვადასხვა ვარიანტში მოგებისთვის ქულების მინიჭების წესები შეიძლება განსხვავდებოდეს.

ფსონების თამაში

ფსონის თამაში შეიძლება ითამაშო ნებისმიერი წესით. უმარტივეს შემთხვევაში, ფსონი მითითებულია ერთ თამაშზე. გარდა ამისა, ტარიფების გაზრდის სპეციალური წესები შეიძლება გამოყენებულ იქნას:

● რეგულარული მოგებისთვის დამარცხებული იხდის ერთ ფსონს, მარსზე - ორმაგ ფსონს, კოკაზე - სამმაგ ფსონს, "სახლის მარსზე" - ოთხზე გამრავლებული.
● ფსონების გაზრდა მოთამაშეების მოთხოვნით. ამ შემთხვევაში, ნებისმიერ მოთამაშეს შეუძლია შესთავაზოს ფსონის გაზრდა მის გადასვლამდე. მოწინააღმდეგე ან უნდა დათანხმდეს და განაგრძოს თამაში, ან უარი თქვას და აღიაროს დამარცხება. თუ ერთი მოთამაშე გაზრდის ფსონს, მაშინ შემდეგი გაზრდის უფლება მეორე მოთამაშეს ეკუთვნის. ჩვეულებრივი პრაქტიკაა ფსონების გაორმაგება, მაგრამ შეთანხმებით, ფსონის გაზრდა არითმეტიკული პროგრესიით (1, 2, 3...) ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას. მოხერხებულობისთვის, გაორმაგების კუბი გამოიყენება თამაშში ფსონების გაზრდით. როდესაც მოთამაშე გაზრდის ფსონს, ის იღებს გაორმაგების კუბს და დებს საჭირო მხარეს, ზემოდან აჩვენებს ფსონის გაზრდის კოეფიციენტს. მისმა ოპონენტმა ან უნდა მიიღოს ფსონის გაორმაგება ან დანებდეს თამაშის დასაწყისში შეთანხმებული ფსონის გადახდით.


კომბინაციები

ჩიკი თამაშის დროს ითვლება ეძახიან კომბინაციები სპარსულში:

დუ-შეში - 6:6
. დოო-ბეში - 5:5
. დურ-ჩარი - 4:4
. do-se - 3:3
. დუ-ბარა - 2:2
. იაგანი - 1:1
. შეშ-ბეში - 6:5
. შეშ-ჩარი - 6:4
. შეშ-სე - 6:3
. შეშ-დუ - 6:2
. შეშ-იაკი - 6:1
. პანჯი-ჩარი - 5:4
. პანჯი-სე - 5:3
. პანჯი-დუ - 5:2
. პანჯი-იაკი - 5:1
. ჩარი-სე - 4:3
. ჩარი-დუ - 4:2
. ჩარი-იაკი - 4:1
. იხილე ბაი დუ - 3:2
. სე-იაკი - 3:1
. დუ-იაკი - 2:1

"სპარსული მაღაზია"გთავაზობთ მოჩუქურთმებული სხვათა შორის აზარტული ნარდიგანსაკუთრებული ადგილი დაიკავოს. ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო და ნარკოტიკული თამაში და სულ უფრო პოპულარული ხდება დღესდღეობით. ნარდს მსოფლიოს მრავალ ქვეყანაში თამაშობენ. ნარდი უნიკალურიასამყარო თავისი სილამაზით, ლოგიკით, ფილოსოფიით და კანონებით.

ნარდის თამაშის ზოგიერთი ვარიანტისა და წესების აღწერა

ამერიკელი

ამერიკული არის ნარდის თამაში, რომელიც ძალიან პოპულარული იყო ამერიკის სამხრეთ შტატებში. თამაშის დაწყებამდე იმართება წილისყრა, რომლის დროსაც მოთამაშეები განსაზღვრავენ, ვინ რომელ ქამს გადააძრობს. თეთრი მოთამაშე ათავსებს ორ ქვას ქვედა მარცხენა მეოთხედში - 1-ელ, მე-2 და მე-3 ხვრელებში, ხოლო დარჩენილ 9-ს ათავსებს გვერდზე. მოთამაშე, რომელიც თამაშობს შავს, ათავსებს ყველა ქვას ქვედა მარჯვენა მეოთხედში: ორი ქვები მე-9 ხვრელში, ხუთი მე-10 ხვრელში, სამი მე-11-ში და ხუთი მე-12 ხვრელში.

შავკანიანი მოთამაშე აკეთებს ჩვეულ სვლებს, ხოლო თეთრკანიანი მოთამაშე თანდათან თამაშში შეჰყავს თავის ქამებს. მაგრამ ამ "უხერხულობისთვის", თუ ის მოიგებს, ერთდროულად მიიღებს სამ ფსონს. გადაადგილების უფლება პირველ რიგში ეკუთვნის მოთამაშეს, რომელიც თამაშობს თეთრს. თამაშში მოძრაობა ხდება საათის ისრის საწინააღმდეგოდ. შავი გადადის ზედა მარცხენა კვარტალში, შემდეგ ქვედა მარცხენა მხარეს - საკუთარ სახლში. თეთრმა ქამებმა ასევე უნდა გააკეთონ წრე სათამაშო მოედანზე და შეიკრიბონ საკუთარ სახლში - მარცხენა ზედა კვარტალში.

ამ თამაშში გატეხილი ქვები არ არის და მოთამაშეთა მთავარი მიზანია სახლში ჩეკები სწრაფად შეაგროვონ და იქიდან გადააგდონ. თამაშის დროს შეგიძლიათ ჩაკეტოთ მოწინააღმდეგის ქვები, ე.ი. შეეცადეთ ააწყოთ ექვსი ქვის ჯაჭვი მათ გზაზე.

გამარჯვებულად ითვლება მოთამაშე, რომელიც პირველი გადააგდებს ყველა ჩეკას. თამაშის დაწყებამდე შეთანხმებულია ერთი ფსონის ოდენობა. თუ მოთამაშე გაიმარჯვებს შავი ქვებით, ის იღებს ერთ ფსონს. თუ თეთრკანიანი მოთამაშე ახერხებს პირველი გადააგდოს ქვები, მაშინ ის იღებს სამ ფსონს ერთდროულად.

ჰოლანდიური ნარდი

ამ ვარიანტში, ყველა ქვები თამაშში შედის დაფიდან. მოთამაშეები რიგრიგობით აგდებენ კამათელს და იწყებენ სვლას, როდესაც დაფიდან ყველა ქვა მოიხსნება. შემდეგ ყველაფერი მიდის შესაბამისად ძირითადი წესები.

გულბარი

თუ ერთ მოთამაშეს არ შეუძლია დაასრულოს ქვა, რომელიც მას დაარტყეს, მოწინააღმდეგე აკეთებს დაუმთავრებელ სვლებს მისთვის. მოთამაშე, რომელმაც დუბლი ჩააგდო და ბოლომდე ითამაშა, ისევ ისვრის. თუ ჩამოგდებული ქვის დასრულება შეუძლებელია, მოწინააღმდეგე თამაშს ამთავრებს და ბრუნი მეტოქეს გადადის.

გველი

ეს არის ნარდის სახეობა. შავი ქვები განლაგებულია შემდეგნაირად: ორი სტრიქონზე 1, ერთი VIII ხაზზე და ხუთი 12 და VI ხაზებზე, როგორც ტრადიციულ ვერსიაში. თეთრები განლაგებულია ორი I, II და III ხაზებზე და ცხრა გვერდზე. მოთამაშემ, რომელიც თამაშობს თეთრს, უნდა გამოიტანოს თამაშში ყველა თავისი ქვა დაფიდან და შემდეგ მოძრაობები კეთდება ჩვეულებრივი წესების მიხედვით.

ისლანდიური ნარდი

ისლანდიური ნარდის თამაშისას მარჯვენა მხარეს ათავსებენ ქვებს. უფრო მეტიც, მოთამაშეებს შეუძლიათ წილისყრა ან შეთანხმდნენ იმაზე, თუ ვინ დაიკავებს ზედა მარჯვენა მეოთხედს და ვინ დაიკავებს ქვედა მარჯვენა მეოთხედს. ამ თამაშში ქვების პოზიცია განსაზღვრავს, იქნებიან ისინი თავდამსხმელები თუ მორბენალი. თამაშში მოძრაობა ხდება საათის ისრის საწინააღმდეგოდ. ის ქვები, რომლებმაც გაქცეულ ნაწილებს გაუსწრეს, სცემეს მათ და იკავებენ გათავისუფლებულ ხვრელებს. გატეხილი ქვები არ იდება გვერდზე, ე.ი. არ დაბრუნდე თამაშში. თამაში გრძელდება მანამ, სანამ ერთ-ერთ მოთამაშეს ქვები არ დარჩება.

სანამ ზედა მარჯვენა კვარტალის ქვები არ გაუსწრებენ მტრის ქვებს, ისინი ჩაითვლებიან გაქცეულად, მაგრამ სათამაშო მოედანზე წრის გაკეთების შემდეგ ისინი უსწრებენ მტრის ქვებს და ხდებიან თავდამსხმელები. ამრიგად, ფიგურების მოძრაობა ხდება წრეში, სანამ ერთ-ერთ მოთამაშეს არაფერი აქვს გადასადგმელი.

როდესაც მოთამაშეს მხოლოდ ერთი ქვა დარჩა, მას, სურვილის შემთხვევაში, განთიადისას დავარდნილი ქულების მიუხედავად, შეუძლია მისი გადატანა კუთხეში (ხაზები 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). დარჩენილი ქულები მეტოქეს გადაეცემა და მას შეუძლია თავისი ქვები გადაიტანოს მოწინააღმდეგის მიღებული ქულების შესაბამისად.

თამაშის ასეთ ვითარებაში, როდესაც დაფის კუთხეებში ხდება ერთი ჩეკის მოძრაობა, პუნქტებს "1" და "6" განსაკუთრებული მნიშვნელობა აქვს, რადგან მხოლოდ ამ წერტილების დახმარებით შესაძლებელია ქვების ადვილად გადატანა ერთი კუთხიდან. სხვა.

მოთამაშეს, რომელსაც აქვს დარჩენილი ქვები, შეუძლია სცადოს ამ ბოლო ქვის ხელში ჩაგდება და გამარჯვებული გახდეს.

მატადორი

ეს არის ქურთუკის თამაშის ვარიაცია. ქურთუკის ყველა წესი მოქმედებს მანამ, სანამ ერთი მოთამაშე არ გააგორებს 4-3-ს კამათელზე, რომელსაც მატადორი ეწოდება. ამის შემდეგ ის აკეთებს სვლას ამ წერტილების შესაბამისად, შემდეგ მოძრაობს ნებისმიერი არჩეული დუბლის შესაბამისად (ოთხი ექვსზე, ხუთზე და ა.შ.) და შემდეგ ისევ აგორებს კამათელს თავისი არაჩვეულებრივი სვლისთვის. შემდეგ ისინი თამაშობენ ზოგადი წესებით მატადორების მომავალ გამოჩენამდე.

დევნა

ნარდის ისლანდიური ვერსია. ქვების განლაგება: ექვსი თეთრი 1-6 სტრიქონებზე და ექვსი შავი I-VI ხაზებზე. კამათლის აგორებისას ითვლიან მხოლოდ ერთეულებს, ექვსეულებს და ორეულებს.

ორმაგი ექვსი იძლევა სვლის გაორმაგების უფლებას (ოთხჯერ ექვსი). სხვა დუბლიკატები არ გაორმაგდება. დუბლის გაშვების შემდეგ, მოთამაშე იმეორებს როლს მანამ, სანამ კამათელზე განსხვავებული ქულები გამოჩნდება.

ქვები, თეთრი და შავი, მოძრაობენ დაფის გარშემო საათის ისრის საწინააღმდეგოდ, სანამ ერთი მოთამაშის ქვები არ დაიშლება.

როდესაც ერთ-ერთ მოთამაშეს აქვს ბოლო ქვა დაფაზე, მისთვის წესები იცვლება. ამ მოთამაშემ უნდა გადაიტანოს თავისი ქვა დაფის უახლოეს კუთხეში (ხაზები 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). ამ კუთხიდან ქვები გადალაგდება მხოლოდ ერთი ან ექვსი ქულების სროლისას: დუბლი ერთი ან ექვსი იძლევა ორ სვლის უფლებას, როგორც ჩვეულებრივი დუბლი. როდესაც ერთს აგდებენ, გამშვები გადადის უახლოეს კუთხეში, ხოლო როდესაც ექვსს აყრიან კუთხეში. ამ ჩეკის ჩამოგდება შესაძლებელია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ის არ დგას მტრის ქამებს შორის.

რუსული ნარდი

ყველა ქვა, თეთრი და შავი, შეყვანილია თამაშში დაფიდან და შეყვანილია თეთრის სახლში. შემდეგ ყველა ერთი და იმავე მიმართულებით მოძრაობს 1-12 და XII - I შავი სახლისკენ და შავი სახლიდან ეზოში გაჰყავთ.

ნარდის შეძენა შეგიძლიათ ექსკლუზიური საჩუქრების ონლაინ მაღაზიაში

შესავალი.

განათლების განვითარების ამჟამინდელ ეტაპზე მნიშვნელოვანი ტენდენციებია მისი ჰუმანიზაცია და ჰუმანიტარიზაცია. ისტორია ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი მეცნიერებაა, რომელიც აყალიბებს ადამიანის პიროვნებას, მისი ასპექტების დაუფლება ბავშვობიდან უნდა დაიწყოს შესაბამისი ფორმებისა და მეთოდების გამოყენებით.

თამაში არის საქმიანობის ყველაზე მნიშვნელოვანი ფორმა არა მხოლოდ დაწყებითი სკოლა, არამედ საშუალო სკოლაში, კერძოდ მეხუთე კლასში. სათამაშო ტექნიკის გამოყენება საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ საგანმანათლებლო საქმიანობის მოტივაცია, ჩამოაყალიბოთ პოზიტიური დამოკიდებულება სკოლისა და საგნის მიმართ და განავითაროთ ბავშვის შესაძლებლობები. თამაში საშუალებას გაძლევთ დააკავშიროთ სკოლის მოსწავლეებისთვის საინტერესო აქტივობები სერიოზული საგანმანათლებლო პრობლემების გადაჭრასთან. სტუდენტებს სთავაზობენ სხვადასხვა სახის დავალებებს - ტერმინებთან მუშაობა, რუკა, პიროვნებების ცოდნა, ძირითადი მოვლენები, ისინი ცდილობენ ამოხსნან ტესტი და კროსვორდი, განსაზღვრონ ქრონოლოგიური თანმიმდევრობა - ეს ყველაფერი ხელს უწყობს სტუდენტების შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარებას. აფართოებს მათ ჰორიზონტს და განსაზღვრავს განვითარების პერსპექტივებს.

თამაში გულისხმობს გუნდურ მუშაობას, რაც ხელს უწყობს კომუნიკაციის უნარების განვითარებას, საერთო თვალსაზრისის განვითარებას და სხვა შეხედულებების შემწყნარებლობის უნარს.

თამაშში მონაწილეობის მიღება შეუძლიათ სხვადასხვა ასაკის სკოლის მოსწავლეებს - მეხუთეკლასელებს გუნდების შემადგენლობაში, ხოლო საშუალო სკოლის მოსწავლეებს ასისტენტებად სადგურებზე და დავალების შემქმნელად, რაც მათ საშუალებას აძლევს შეიძინონ ასაკობრივი ურთიერთობის უნარები. თამაშის ამოცანები შეიძლება განსხვავდებოდეს სტუდენტების მომზადების დონის, ინტერესისა და კლასის პროფილის მიხედვით.

აღჭურვილობა.

1. ნიშნები სადგურების სახელებით.

2. თითოეულ სადგურზე - ფურცელი ამოცანებით, ფურცელი ამოცანების პასუხებით ასისტენტებისთვის, ცარიელი ფურცლები პასუხების ჩასაწერად (ბრძანებების რაოდენობის მიხედვით).

3. მარშრუტის ფურცლები, სადაც მითითებულია სადგურების თანმიმდევრობა, მათი მდებარეობა და ქულების რაოდენობა (გუნდების რაოდენობის მიხედვით).

4. პოსტერი „თამაშის შედეგები“.

თამაშის წესები.

მეხუთე კლასის გუნდები თამაშში მონაწილეობენ ისტორიის შესაბამისი მონაკვეთის შესწავლის შემდეგ. სკოლის თავისუფალ კლასებში ეწყობა „სადგურები“, სადაც ასისტენტები შეიძლება იყვნენ მასწავლებლები ან საშუალო სკოლის მოსწავლეები. თამაშში მონაწილე გუნდები იკრიბებიან დარბაზში, სადაც ეცნობიან თამაშის წესებს და აძლევენ „მარშრუტის ფურცლებს“. მონაწილეები თანმიმდევრულად ასრულებენ დავალებებს „სადგურებზე“; მიღებული ქულების რაოდენობა აღირიცხება „მარშრუტის ფურცლებში“. ყველა "სადგურის" გავლის შემდეგ გუნდები იკრიბებიან დარბაზში, სადაც ჟიური ითვლის ჯამურ ქულებს. შედეგები ფიქსირდება "თამაშის შედეგების" პოსტერზე. გუნდი, რომელიც გაიტანს, იმარჯვებს უდიდესი რიცხვიქულები; შეიძლება გამოვლინდეს გუნდები, რომლებიც გამოირჩეოდნენ ცალკეულ სადგურებზე.

თამაშის პროგრესი

სადგური "ლექსიკონი".

1. ერთი ღმერთის რწმენა. ( პასუხი:მონოთეიზმი).

2. ღვთის მსახური. ( პასუხი:Მღვდელი).

3. დიდი და ძლიერი სახელმწიფო. ( პასუხი:Ძალა).

4. გამწვანების კუნძული უდაბნოში წყლის წყაროს გარშემო. ( პასუხი:ოაზისი).

5. ამოზნექილი გამოსახულება ქვაზე. ( პასუხი:რელიეფი).

6. სპილენძისა და კალის შენადნობი. ( პასუხი:ბრინჯაო).

7. ზღაპარი ღმერთებზე. ( პასუხი:მითი).

8. გარდაცვლილის სპეციალურად დამუშავებული, ბალზამირებული სხეული. ( პასუხი:მუმია).

9. ღვთის მიერ მოცემული წესები. ( პასუხი:მცნებები).

10. მეცნიერება, რომელიც სწავლობს კაცობრიობის წარსულს. ( პასუხი:ამბავი).

გამოცნობის სადგური.

(Აირჩიეთ სწორი პასუხი.)

1. ეგვიპტეში ძალაუფლება ეკუთვნოდა:

ა) უხუცესთა საბჭო

ბ) ფარაონს

2. პირამიდები ემსახურებოდნენ ფარაონებს:

ა) დაკრძალვის ადგილი

ბ) ძალა

გ) ციხე.

3. ეგვიპტური დამწერლობის ნიშნები:

ბ) იეროგლიფები

გ) ლურსმული.

4. ინდოეთის მოსახლეობა დაიყო:

ა) კლასები

ბ) მამულები

5. ზღვით მოგზაურობა აფრიკის ირგვლივ ძვ.წ. 600 წელს. ე. ჩადენილი:

ა) ასურელები

ბ) ჩინური

გ) ფინიკიელები.

6. ინდოეთის წმინდა ცხოველი:

გ) ძროხა.

7. მმართველის საფლავი, რომელსაც რამდენიმე ათასი თიხის მეომარი იცავდა, არქეოლოგებმა აღმოაჩინეს:

ა) ჩინეთში

ბ) ინდოეთში

გ) სირიაში.

8. მესოპოტამიაში ცხოვრება ორ მდინარეზეა დამოკიდებული:

ა) ყვითელი მდინარე და იანძი

ბ) ტიგროსი და ევფრატი

გ) ინდუსი და განგესი.

9. „უკვდავი“ მეომრების რაზმი იცავდა მმართველს6

ბ) ფინიკია

გ) სპარსეთი.

10. ამ ქალაქის მცხოვრებნი ოცნებობდნენ ცისკენ კოშკის აგებაზე:

ა) მემფისი

ბ) ბაბილონი

გ) კართაგენი.

1-b, 2-a, 3-b, 4-c, 5-c, 6-c, 7-a, 8-b, 9-c, 10-b.

სადგური "ვინ არის პირველი?"

(რომელ ქვეყანაში დაიწყეს პირველად...)

1. დაიწყეს თუ არა პირამიდების აგება? ( პასუხი:ეგვიპტე.)

2. დააარსა კოლონიები? ( პასუხი:ფინიკია.)

3. იყენებდი ვერძს? ( პასუხი:ასურეთი.)

4. შენ ააშენე "სამეფო" გზა? ( პასუხი:სპარსეთი.)

5. გამოიგონეს კომპასი? ( პასუხი:ჩინეთი.)

6. ბამბა მოჰყავთ? ( პასუხი:ინდოეთი.)

7. წერდნენ თუ არა პაპირუსზე? ( პასუხი:ეგვიპტე.)

8. ქსოვილები იასამნისფერად შეღებეთ? ( პასუხი:ფინიკია.)

9. აბრეშუმის ქსოვილებს ამზადებდით? ( პასუხი:ჩინეთი.)

10. იყენებდით კავალერიას? ( პასუხი:ასურეთი.)

სადგური "ცნობილი ხალხი".

1. ამ ეგვიპტის ფარაონის საფლავი გაუძარცველად იპოვეს. ( პასუხი:ტუტანხამონი.)

2. ამ ასურელმა მეფემ შეაგროვა თიხის წიგნების ბიბლიოთეკა. ( პასუხი:აშურბანიფალი.)

3. ეს ფარაონი ცნობილია როგორც დიდი დამპყრობელი. ( პასუხი:თუტმოსი.)

4. პირველი სპარსეთის მეფე. ( პასუხი:კირუს.)

5. დიდი ჩინური ბრძენი. ( პასუხი:კონფუცი.)

სადგური "უძველესი გრაგნილი".

(გამოტოვებული სიტყვების აღდგენა)

ჩრდილო-აღმოსავლეთით... უზარმაზარი... მონაკვეთი. მოწითალო-მოყვითალო ქვიშა ადგილს მხოლოდ მკაცრ კლდეებს უთმობს. ამ მიწაზე მიედინება მსოფლიოში ერთ-ერთი უდიდესი მდინარე - .... მდინარის ხეობა გამწვანებული იყო - ფინიკის ხეები..., სურნელოვანი აკაციები და მაღალი ლერწამი... ნაპირას იზრდებოდა. წყლებში... ნიანგები და ბევრი თევზი ბინადრობდნენ. სანაპირო ბუჩქებში ხედავდა ჰიპოპოტამი და გარეული კატა, იხვები და ბატები. სადაც წყალია, იქ არის...

დინება... წააწყდა... სახიფათო კლდოვან დაბრკოლებებს გზაზე. ჩაედინება ... ზღვაში, მდინარე დაყოფილია რამდენიმე ..., ქმნის უზარმაზარ სამკუთხედს - .... უდაბნოს ქვიშებს შორის მხოლოდ ხანდახან აღმოაჩინეს სიმწვანე კუნძულები - .... მიწიდან ამოსული წყლის ირგვლივ პალმები და ბუჩქები ამოსულიყო.

... - ასე ჰქვია ქვეყანას, რომელიც მდებარეობდა ნაპირებზე ... პირველიდან ... ზღვამდე.

პასუხები: აფრიკა, უდაბნო, ნილოსი, პალმის ხე, პაპირუსი, ნილოსი, სიცოცხლე, ნილოსი, ბარიერი, ხმელთაშუა ზღვა, ყდის, დელტა, ოაზისი, ეგვიპტე, ნილოსი, ბარიერი, ხმელთაშუა ზღვა.

Cცეკვა "არქიტექტურული მოზაიკა".

გამოსახულების დაყოფა (გაჭრა) ცალკეულ ფრაგმენტებად, საიდანაც აუცილებელია სრული სურათის შექმნა და არქიტექტურული სტრუქტურის დასახელება.

პასუხი:ბაბილონის კოშკი. Ჩინეთის დიდი კედელი.

სადგური "ბიბლია"

(ძველი აღთქმის რომელ გმირებზეა საუბარი?)

1. ხელი გაუწოდა და წყლები გაიყარა. ხალხი ხმელივით დადიოდა ზღვის ფსკერზე. ( პასუხი:მოსე).

2. მამას სხვა ვაჟებზე მეტად უყვარდა. მისმა ძმებმა შეშურეს და შეთქმულება მოახდინეს მის განადგურებაზე. მათ ბიჭი მონებად მიჰყიდეს ვაჭარს, რომელიც ქარავნით მოგზაურობდა ეგვიპტეში. ( პასუხი:ჯოზეფ).

3. მისი სიმდიდრისა და სიბრძნის დიდება სხვა ქვეყნებშიც გავრცელდა. ვაჭრები, ელჩები და თვით მეფეებიც კი ჩამოვიდნენ სხვადასხვა ქვეყნიდან, რათა დაეთვალიერებინათ მის მიერ აშენებული ბრწყინვალე ტაძარი იერუსალიმში. ( პასუხი:სოლომონი).

4. შეებრძოლა ძლიერ კაცსა და გიგანტ გოლიათს და გაიმარჯვა. ( პასუხი:დავითი).

5. ეს გმირი ლომთან ბრძოლაში შევიდა და შიშველი ხელებით დაამარცხა. ძალა მის თმებში იყო. ( პასუხი:სამსონი).

სადგური "ქრონოლოგია"

(განსაზღვრეთ მოვლენების თანმიმდევრობა)

1. „სამეფო გზის“ მშენებლობა.

2. სპარსეთის აჯანყება მიდიის მეფის წინააღმდეგ.

3. სპარსელების მიერ ბაბილონის აღება.

4. ეგვიპტის აღება სპარსელების მიერ.

5. ბერძნულ-სპარსული ომები.

პასუხი: 2 – 3 – 4 – 1 – 5.

სადგური "ჯვარედინი სიტყვა"

  1. მეფე, რომელმაც დაადგინა უძველესი კანონები მესოპოტამიაში. ( პასუხი:ჰამურაბი).
  2. ასურეთის დედაქალაქი. ( პასუხი:ნინევია).
  3. ასოების წერის სისტემა ( პასუხი:ანბანი).
  4. მესოპოტამიის დამწერლობა. ( პასუხი:ლურსმული).
  5. მდინარე მესოპოტამიაში. ( პასუხი:ევფრატი)

გეოგრაფიული სადგური

(შეიყვანეთ გეოგრაფიული ობიექტების სახელები)

ინდოეთი მდებარეობს კონტინენტის სამხრეთით ____1___, ნახევარკუნძულზე ____2_____. ინდოეთის ჩრდილოეთ საზღვარი არის მსოფლიოში ყველაზე მაღალი მთები ______3_____. ინდოეთის სანაპირო გარეცხილია _____4_____ ოკეანეით. ინდოეთის ყველაზე დიდი, უხვი მდინარეებია _______5_______.

პასუხები: 1 – ევრაზია, 2 – ინდუსტანი, 3 – ჰიმალაი, 4 – ინდოეთი, 5 – ინდუსი და განგი.



ბრინჯი. 3.
დედოფალი ნეფერტარი თამაშობს სენეტი".



ბრინჯი. 4.
სათამაშო დაფის ხედი ურში სამეფო საფლავიდან. სათამაშო მოედნისაგან განსხვავებით სენეტი, რომელსაც აქვს 10 კვადრატი სიგრძით სათამაშო დაფაზე, დაფაზე ჰორი- 8 კვადრატი სიგრძეში. გარდა ამისა, ბოლო თამაშს აქვს სათამაშო დაფის შუაში შევიწროება, რომელიც არის ერთი კვადრატის სიგანე და ორი კვადრატის სიგრძე.

ბრინჯი. 5.მასალა ვიკიპედიიდან - თავისუფალი ენციკლოპედიიდან: „ქალაქის მდებარეობის რუკა - ძველი მესოპოტამია. ურ(ხმაური. ​​ურიმი) (შუმერ. - ურიმი) - V ათასწლეულის უძველესი სამხრეთ მესოპოტამიის ერთ-ერთი უძველესი შუმერული ქალაქი-სახელმწიფო - IV საუკუნე. ძვ.წ ე. ურ მდებარეობდა სამხრეთ ბაბილონში, თანამედროვეს სამხრეთით უთხარი მუკაიაარს ერაყში, ნასირიას მახლობლად, მდინარე ევფრატის დასავლეთ სანაპიროზე. ქალდეველთა ური» ბორცვის ქვეშ დამარხული ბიბლია მუკაიარიდა უწოდა აბრაამის დაბადების ადგილი.

ნომ ურ

ნომ ურ(ხმაური. ურიმი, ახლა უთხარი ელ-მუქაიაარსმოუსმინე)) მდებარეობდა მდინარე ევფრატის შესართავთან. ბრიტანეთის მუზეუმისთვის გათხრები აქ 1854 წელს ტეილორმა ჩაატარა. ქალაქის გარდა ურეს სახელი ასევე მოიცავდა ქალაქებს ერიდუს (ახლანდელი აბუ შაჰრეინი), მურასა და ელ ობეიდის ბორცვის ქვეშ დამარხულ დასახლებას (მისი შუმერული სახელი არ არის დადგენილი). ურის საერთო ღმერთი იყო ნანა. ქალაქ ერიდუში ღმერთს ენკის თაყვანს სცემდნენ.

ურის ისტორია

ქალაქის დაარსების სათავეები ჩვენს წელთაღრიცხვამდე მე-5 ათასწლეულს მიეკუთვნება. ე. კეთილდღეობის ეპოქა ჰორითარიღდება დაახლოებით ჩვენს წელთაღრიცხვამდე 3 ათასი წლის დასაწყისით. ე. , ეს არის ე.წ. ადრეული დინასტიური პერიოდი (ძვ. წ. 3000 - 2400 წწ.). XXIV-XXII სს. ექვემდებარებოდა მეზობელ ქალაქ-სახელმწიფოებს. გარკვეული დაცემის შემდეგ ური კვლავ აყვავდა ურის მე-3 დინასტიის მეფობის დროს ძვ.წ. 21-ე საუკუნეში. ე. გახდეს დედაქალაქი" შუმერის და აქადის სამეფოები" ამ დინასტიის დამაარსებელმა ურ-ნამუმ ააგო უზარმაზარი სადიდებელი ზიგურატი ნანნუ, მთვარის ღმერთი და გამოსცა სამართლის წიგნი (შემორჩენილია ფრაგმენტები).

III ათასწლეულში ძვ.წ. ე. ქალაქ-სახელმწიფო (ურ. ე.წ. 1 დინასტია), XXI საუკუნეში. ძვ.წ. კაპიტალი შუმერადა აქად(ურის მე-3 დინასტია). ტაძრები, ზიგურატი, ნეკროპოლისი I დინასტიიდან, მათ შორის 16 ე.წ. სამეფო სამარხი - ქვის საძვალე დრომოსი; ადამიანთა მსხვერპლშეწირვა (74 კაცამდე), ეტლები, იარაღი, ოქროს სამკაულები, ძვირფასი ჭურჭელი და ა.შ. თავდაცვითი კედლები, ნავსადგურები, ზიგურატი, ტაძრები, სასახლე, მავზოლეუმი, წარწერები, ლურსმული არქივიქვის ქანდაკება, ცილინდრის ბეჭდებიდა სხვები მე-3 დინასტიის პერიოდიდან. III-II ათასწლეულის საცხოვრებელი უბნები. ე.

ადრეული დინასტიური პერიოდის მე-3 საფეხურზე ურს მართავდა პირველი დინასტია. ლუგალი. მათი სახელების სია "მეფის სიაში" სავსეა ხარვეზებითა და შეცდომებით. ავთენტური წარწერებიდან ვიცით ამ დინასტიის 6 სახელი. სიაში მხოლოდ 4 მათგანია დასახელებული და ამატებს, შესაძლოა, შეცდომით არავის ბალულუ. ურის პირველი დინასტიის ძალასა და სიმდიდრეს ადასტურებს ამ ქალაქში აღმოჩენილი სამეფო სამარხები. სიმდიდრე ურსკი ლუგალებიეფუძნებოდა არა მხოლოდ მათ მიერ ტაძრის მიწების წართმევას (რაც შეგვიძლია გამოვიცნოთ ზოგიერთი არაპირდაპირი მონაცემებით), არამედ ვაჭრობაზეც.

ურბაბილონის პერიოდში კვლავ მნიშვნელოვანი შუმერული ქალაქი იყო. IV საუკუნეში ძვ.წ. ე. ქალაქი დარჩენილმა მაცხოვრებლებმა მიატოვეს, სავარაუდოდ კლიმატის ცვალებადობის გამო.



ბრინჯი. 6.
სამაგიდო თამაში ურის მეფეთა (ბრიტანეთის მუზეუმი).

კომენტარი 1:

რიგ სტატიებში ჩვენ უკვე არაერთხელ განვიხილეთ ანტიკურობის ბრძენთა მიერ შთამომავლებისთვის წმინდა ცოდნის შენარჩუნების ფორმების საკითხი. ანტიკური ხანის ბრძენებიგაცოცხლდა" ჩვეულებრივი ხალხი „წმინდა სიმბოლოები, რომლებიც სხვადასხვა ფორმით შეიცავდნენ წმინდა ცოდნას სამყაროს მატრიცის შესახებ.

ძველ დროში პოპულარულ თამაშში ამ ცოდნის კვალის დატოვება ლოგიკური ნაბიჯი იყო. უფრო მეტიც, ნებისმიერი თამაში, როგორც წესი, ” ცხოვრობს ბევრი დრო ”და სად სხვაგან, თუ არა მასში, რომ გადავარჩინოთ შთამომავლობისთვის ცოდნა . სწორედ ამ მიზნებისთვის შექმნეს მღვდლები თამაშები და მათი წესები.

მოდით შევადაროთ სათამაშო მოედნის ნიმუშს" სენეტი"სამყაროს მატრიცით. ნახ. 7. გვიჩვენებს სენეტის სათამაშო მოედნის ასეთი კომბინაციის შედეგს სამყაროს მატრიცის ზედა და ქვედა სამყაროებთან.

ბრინჯი. 7.სურათზე ( IN) აჩვენებს სათამაშო მოედნის გაერთიანების შედეგს" სენეტი"სამყაროს მატრიცის ზედა და ქვედა სამყაროებთან. სათამაშო მოედნის სამი ქვედა კვადრატი " ნდობა "მე-4 დონემდე და, შესაბამისად, ბაზამდე" ზედა » ტეტრაქტისი(სამკუთხედი, რომელიც შეიცავს 10 პოზიციები - წრეებისამყაროს მატრიცა), ხოლო ველის ზედა ნაწილი შერწყმულია ზემო სამყაროს მე-14 დონესთან. საერთო ჯამში, სათამაშო მოედანი თერთმეტ ვერტიკალურ დონეს იკავებს. ანალოგიით, თამაშის ველი შეიძლება მდებარეობდეს ქვემო სამყაროში და თითქოს შეჩერებული ბაზამდე" ქვედა » ტეტრაქტისი. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ სამი კვადრატის სათამაშო ველის სიგანე შეესაბამება ველის სიგანეს იეროგლიფების ვერტიკალურად ჩასაწერად სამყაროს მატრიცაში. ფიგურაში ეს ზომა მითითებულია როგორც - სიგანე " გზები » იეროგლიფების დაწერა. ვინაიდან მატრიცის მე-14 დონე, როგორც სამყაროს მატრიცის ზედა, ისე ქვედა სამყაროში, მნიშვნელოვანია, რაზეც მოგვიანებით ვისაუბრებთ, შემდეგ ფიგურის შესწავლიდან აშკარა ხდება, რომ თამაში ” სენეტი”გამოჩნდა არა შემთხვევით, არამედ, როგორც ველოდით, სამყაროს მატრიცის შესახებ ცოდნის გადაცემის ან შენარჩუნების მიზნით. სურათზე ( ) აჩვენებს თამაშის სათამაშო მოედნის პოზიციას სამეფო საფლავიდან ჰორი. ვერტიკალური რკალის ფრჩხილებზე წრეების რიცხვები გვიჩვენებს სამყაროს მატრიცას დონეების რაოდენობას, რომელიც იკავებს თითოეული თამაშის სათამაშო მოედანს.

გრაფიკული ანალიზის შემდეგ თამაშის ველის მატრიცაში " სენეტი„ლოგიკური იყო „ჭადრაკის“ სათამაშო ველის ანალოგიით მატრიცასთან გაერთიანება. ანალიზის შედეგი ნაჩვენებია სურათზე 8.

ბრინჯი. 8.ნახატზე ნაჩვენებია ჭადრაკის სათამაშო მოედნის გრაფიკული შერწყმის შედეგი სამყაროს მატრიცასთან. როგორც ნახატიდან ჩანს, ჭადრაკის სათამაშო მოედანი მდებარეობს სამყაროს მატრიცის ზედა და ქვედა სამყაროებში მე-9-დან მე-17 დონიდან. ვინაიდან ითვლება, რომ ჭადრაკი ჩვენთან მოვიდა აღმოსავლეთიდან, ინდოეთიდან, არსებობს საფუძველი ვივარაუდოთ, რომ თამაშების შექმნის საწყისი წერტილი იყო ” ჭადრაკი» ინდოეთშიდა " სენეტი» ძველ ეგვიპტეში იყო სამყაროს იგივე მატრიცა. « ჭადრაკი- სამაგიდო ლოგიკური თამაში სპეციალური ფიგურებით 64 უჯრედიან დაფაზე ორი მოწინააღმდეგისთვის, რომელიც აერთიანებს ხელოვნების ელემენტებს (ჭადრაკის შემადგენლობის თვალსაზრისით), მეცნიერებასა და სპორტს. ჭადრაკის სახელი მომდინარეობს სპარსული ენა: შაჰ და ხალიჩა , რას ნიშნავს მმართველი (შაჰ ) გარდაიცვალა. თამაში მთავრდება ერთ-ერთი მხარის გამარჯვებით ან ფრედ. ჭადრაკის ისტორია სულ მცირე ათასნახევარი წლის უკან ბრუნდება. წინასწარმეტყველური თამაში, ჩატურანგა, ითვლება, რომ ინდოეთში გაჩნდა არაუგვიანეს მე-6 საუკუნისა. როდესაც თამაში გავრცელდა არაბულ აღმოსავლეთში, შემდეგ ევროპასა და აფრიკაში, წესები შეიცვალა. იმ ფორმით, როგორიც ამჟამად აქვს თამაშს, იგი ჩამოყალიბდა მე-15 საუკუნეში; წესები საბოლოოდ სტანდარტიზდა მე-19 საუკუნეში, როდესაც სისტემატურად დაიწყო საერთაშორისო ტურნირების ჩატარება“.

თავში " ავტორის სტატიებივებსაიტზე სტატიაში - იეროგლიფი Hor Den და ზემო და ქვემო ეგვიპტის წარმოშობის საიდუმლო, მოცემულია სურათი 2, რომელშიც ეგვიპტური იეროგლიფი ხორ (გორ) დენშერწყმულია სამყაროს მატრიცასთან. იეროგლიფმა დაიკავა სივრცე სამყაროს მატრიცაში მატრიცის ზედა სამყაროს მე-17 დონიდან მატრიცის ქვედა სამყაროს მე-17 დონემდე. ეს ნაჩვენებია სურათზე 9. მღვდლებისთვის უძველესი ეგვიპტეეს სივრცე" ქონებაღმერთი ჰორუსი (მთა)"მნიშვნელოვანი იყო. ჭადრაკის სათამაშო დაფა ასევე იკავებს სივრცეს მატრიცის ზედა სამყაროს მე-17 დონიდან სამყაროს მატრიცის ქვედა სამყაროს მე-17 დონამდე.

ბრინჯი. 9.ფიგურაში ნაჩვენებია იეროგლიფის შერწყმის შედეგი ხორ-ტენი (გორ დენი -გორდენ)სამყაროს მატრიცით. იეროგლიფის მატრიცასთან შერწყმის გასაღები იყო მისი საფუძველი დამახასიათებელი გისოსის სახით, რომელიც ე.წ. სერეხი (სერეხი). ამავე დროს, ის საოცრად ზუსტად დაემთხვა მატრიცას იეროგლიფი - ხელი (ეს ან დე -დე)და ტალღოვანი ხაზი, რომელიც ითარგმნება როგორც - (n). თუმცა, ჩვეულებრივ ეგვიპტური იეროგლიფია (n) აქვს მხოლოდ 6 მკვეთრი მწვერვალი და ამ ფიგურაში ტალღოვან ხაზს აქვს 7 მკვეთრი მწვერვალი და ისინი აშკარად ემთხვევა ქვედა სამყაროს მე-7 და მე-8 დონეებს ისე, რომ ეს იეროგლიფი შეიძლება იყოს მეორე გასაღები იეროგლიფის განსათავსებლად. მატრიცა . მთელი პერსონაჟი ხორ-ტენი (გორ დენი -გორდენ)ეკავა სივრცე ზემო სამყაროს მე-17 დონიდან ქვედა სამყაროს მე-17 საფეხურამდე. გასწორების დარჩენილი დეტალები ნათლად ჩანს ფიგურაში.

ცნობილია ეგვიპტური ნახატი, რომელშიც გორი (სამყაროს ნათელი დასაწყისი ) და კომპლექტი (სამყაროს ბნელი დასაწყისი ) გამოსახულია ერთ სხეულში ორი თავით სხვადასხვა მიმართულებით. ეს სურათი ნაჩვენებია სურათზე 10.

ბრინჯი. 10.სურათზე ნაჩვენებია ძველი ეგვიპტური ნახატი, რომელშიც გორი (სამყაროს ნათელი დასაწყისი ) და კომპლექტი (სამყაროს ბნელი დასაწყისი ) გამოსახულია ერთ სხეულში ორი თავით სხვადასხვა მიმართულებით. ეს ეგვიპტური ნახატი ალეგორიაა. ის " საუბრობს » ჩვენ რომ თვისებების ორმაგობა ან პოლარობა (ორი თავი - ჰორუსი და სეტი) როგორიცაა, მაგალითად, სინათლე და სიბნელე, შიში და უშიშრობა, სიხარბე და ალტრუიზმი და ა.შ., მატერიალურ სამყაროში ( შექმნილი სამყარო ) საწყისი « ერთი დასაწყისის"-დან" ჰორუსისა და სეტის ერთი სხეული». « ორმაგობის მეორე იარუსი „ფიგურა წარმოადგენს კობრების თავებსა და სხეულებს. სამი მათგანია მარჯვნივ და მარცხნივ და მათი თავები საპირისპირო მიმართულებით არის გადაბრუნებული . მოდით გავაერთიანოთ ეს ფიგურა სამყაროს მატრიცასთან, როგორც ეს ნაჩვენებია სურათზე 11.



ბრინჯი. თერთმეტი.
ნახაზი გვიჩვენებს ნახაზის 10-ის სამყაროს მატრიცასთან შერწყმის შედეგს. ნახატის ამ კომბინაციის შედეგად სამყაროს მატრიცასთან, შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ ნახატი შესრულებულია სამყაროს მატრიცის კანონების მიხედვით და არის ” წმინდა სიმბოლო», მიუთითებს სამყაროს მატრიცის გარკვეულ სივრცეებზე . ჰორუსისა და სეტის ხელები შეესაბამება სამყაროს მატრიცის ზედა სამყაროს მე-14 დონის გარკვეულ პოზიციებს და ექვსი კობრას თავები მატრიცის ზედა სამყაროს მე-12 დონესთან. ეგვიპტური თამაშის სათამაშო მოედანი ნაჩვენებია მარჯვნივ. სენეტი" თამაშის დაფის ზედა კიდე ასევე შეესაბამება მატრიცის ზედა სამყაროს მე-14 დონეს, ისევე როგორც ჰორუსისა და სეტის ხელები. ნახატის მატრიცასთან შერწყმის შედეგების ანალიზიდან შეგვიძლია შემდეგი დასკვნის გაკეთება . მატრიცის ზედა სამყაროს მე-14 დონეზე " სასაზღვრო უღელტეხილები "პირველი დივიზიონი" ერთი მთლიანი"ორმაგობაზე ან პოლარობაზე. მატრიცის ზედა სამყაროს მე-12 დონეზე, ეს გაყოფა უკვე არის ” ნათელი » ( კობრების თავები საპირისპირო მიმართულებით არის გადაბრუნებული და ერთმანეთისგან უფრო დაშორებულია) და აშკარად გამოიხატება .

საიტზე მუშაობა - ეგვიპტელი მღვდლების საიდუმლო ცოდნა სამყაროს მატრიცის შესახებ. Მეორე ნაწილი. ჩვენ ვაჩვენეთ ეგვიპტის სახელები სურათზე 14, რომ სამყაროს მატრიცის ზემო სამყაროს მე-20 დონიდან, ძველი ეგვიპტის ტერიტორიის ანალოგიით, დაიწყო იეროგლიფების განლაგება, რომლებიც მიუთითებდნენ "ქვემო ეგვიპტის" სახელებზე. . სურათი 12 გვიჩვენებს ამ ფიგურას.

ბრინჯი. 12.ნახატზე მარცხნივ, ორი კაბალისტური სამყარო სამყაროს მატრიცის ზედა სამყაროში ნაჩვენებია რკალის ფრჩხილებში - მირ იეთზირა და მირ ასია. ჩვენ უფრო დეტალურად განვიხილეთ ეს საკითხები ვებსაიტზე სტატიაში განყოფილებაში ” იუდაიზმი» – კაბალას ოთხი სამყარო შეესაბამება მულა პურუშას და მულა პრაკრიტის სივრცეს სამყაროს მატრიცაში (სურათი 4). სურათის შუაში ნაჩვენებია ქვედა ეგვიპტის პირველი ხუთი ნომის იეროგლიფური სახელები, შერწყმული სამყაროს მატრიცასთან. . ფიგურაში მარჯვნივ არის სანსკრიტის ჩანაწერი " სახელი» – ბრაჰმა და ჯიოტისი (სინათლის სხივები ბრაჰმას სხეულიდან). ბრაჰმა არის სამყაროში ვიშნუს მიერ შექმნილი პირველი არსება. ის " თანაშემქმნელი ჩვენი სამყარო უფალ ვიშნუსთან მიმართებაში. პირველი იეროგლიფი ანებ ჰესპ(ანებ ჰესპი) - ნიშნავს " სახლი, შენობა, ფართობი“, ა მეორე – ხეპეშ (ხეპეშ) – „მსხვერპლშეწირვა“. ამრიგად, სახელის ბრაჰმას რეგიონი უკავია იეროგლიფებს, რომლებიც შეიძლება ითარგმნოს როგორც – « მსხვერპლის სახლი ან ტერიტორია " ვედური იდეების თანახმად, ბრაჰმამ შესწირა თავი უფალ ვიშნუს და მისი ბრძანებით შექმნა ჩვენი სამყარო შენი სხეული». ასე რომ, ძველი ეგვიპტის ქურუმების იდეები სამყაროს მატრიცის ამ არეზე არ განსხვავდებოდა ინდოელი ბრაჰმანების იდეებისგან. . თუ შევადარებთ სურათს 11 რეალურ ნახატს, ნათლად ხედავთ, რომ ჰორუსისა და სეტის ხელები ზედა სამყაროს მე-14 დონეზე მოხვდება იეროგლიფის არეალში, რაც ნიშნავს " მსხვერპლი » — ხეპეშ (ხეპეშ) - „მსხვერპლშეწირვა“.იქ მარჯვნივ სანსკრიტზე წერია " სახელი» ბრაჰმა « თანაშემქმნელი "ამ სამყაროს. ამრიგად, " მსხვერპლის სახლი"პირველი გაყოფა ხდება" ერთი მთლიანი"ხარისხების ორმაგობაზე ან პოლარობაზე, რაც ალეგორიულად იყო მითითებული ნახატზე" ჰორუსი და სეტი ერთ სხეულში».

ჩვენ ვიცით კიდევ ერთი თამაში, რომელიც გავრცელებულია აღმოსავლეთში, კავკასიაში და აქ რუსეთში - ეს არის " ნარდი" მოდით ჩავატაროთ მსგავსი ანალიზი თამაშის სათამაშო მოედნისთვის - ” ნარდი" სურათი 13 გვიჩვენებს თამაშის სათამაშო მოედნის გრაფიკული გაერთიანების შედეგს. ნარდი"სამყაროს მატრიცით. სურათის დიდი ზომის გამო ნარდის სათამაშო მოედანს ვაჩვენებთ მხოლოდ სამყაროს მატრიცას ქვედა სამყაროში, მაგრამ ასე, სათამაშო მოედანს მსგავსი პოზიცია აქვს ზემო სამყაროში.

ბრინჯი. 13.ფიგურაში ნაჩვენებია თამაშის სათამაშო მოედნის გრაფიკული შერწყმის შედეგი. ნარდი"სამყაროს მატრიცით. მარცხნივ სურათზე ნაჩვენებია ორი სათამაშო კამათლიდან ერთ-ერთი. მისი სიბრტყეების გასწვრივ ციფრების ჯამი უდრის რიცხვს 21 , რომელიც შეესაბამება პოზიციების ჯამს მატრიცის 6 ზედა დონეზე, როგორც ნაჩვენებია სურათზე. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ სათამაშო მოედანი ვერტიკალურად იყოფა ოთხ თანაბარ ნაწილად, რომლებიც ნაჩვენებია რკალის ფრჩხილებით. თამაშის ქვების საერთო რაოდენობაა 15 თეთრი და 15 შავი , რომელიც მთლიანობაში შეიძლება განიმარტოს, როგორც 30 პოზიცია, რომელიც შეესაბამება სამყაროს მატრიცის 30-ე დონეს. ქვები ნაჩვენებია სურათის ბოლოში. ჩაბნელებული მართკუთხა ფართობი კითხვის ნიშნით მიუთითებს ჩვენთვის ჯერ კიდევ უცნობი მატრიცის სივრცის ზონაზე, რომელიც, როგორც ჩანს, ისვენებს ნარდის სათამაშო მოედანი. " ნარდი(სხვა საერთო სახელები: ნარდი, ნარდი, თავლა, შეშ-ბეშ, კოშა) არის სამაგიდო თამაში ორი მოთამაშისთვის სპეციალურ დაფაზე დაყოფილი ორ ნაწილად. თამაშის მიზანი- კამათლის სროლით და ქვების გადაადგილებით ჩამოშვებული ქულების შესაბამისად, გადაიტანეთ ქვები დაფის გარშემო, შედით თქვენს სახლში მათთან ერთად (ზოგჯერ ჩანს ქუჩის სახელის ქოხი) და გადაყარეთ ისინი დაფაზე, სანამ მოწინააღმდეგე ამას გააკეთებს . ნარდიუძველესი აღმოსავლური თამაში . ამ თამაშის წარმოშობა უცნობია , მაგრამ ცნობილია, რომ ადამიანები ამ თამაშს 5000 წელზე მეტია თამაშობენ, რისთვისაც არსებობს ისტორიული მტკიცებულება . ამრიგად, ნარდის დაფებიდან ყველაზე ძველი ნაპოვნია მცირე აზიაში (შაჰრი-სუხტაში) და თარიღდება დაახლოებით 3000 წ. ე. ამ თამაშის ანალოგი აღმოაჩინეს ქ საფლავი ( ნევ-არდაშირი- სასანიდების დინასტიის დამაარსებლის არდაშირ I-ის პატივსაცემად). სპარსეთში, III ათასწლეულში ძვ.წ. ე. ამ თამაშს სიმბოლური და მისტიკური მნიშვნელობა ჰქონდა . სპარსელი ასტროლოგები იყენებდნენ ნარდის მმართველთა ბედის პროგნოზირებისთვის . სათამაშო მოედანი შეადარეს ცას, ჩიპების მოძრაობა წრეში სიმბოლურად ასახავდა ვარსკვლავების მსვლელობას, დაფის თითოეული ნახევარი, რომელიც შედგება 12 ნიშნისგან ჩიპებისთვის - წელიწადის 12 თვე, დაფა ყოფს 4 ნაწილად - სეზონებად. 24 ქულა ნიშნავდა 24 საათს დღეში, ხოლო 30 ქულა - თვის მთვარის და მთვარე დღეების რაოდენობას. კვარცხლბეკის მოპირდაპირე მხარეს მდებარე ქულების ჯამი - 7 - უტოლდებოდა იმ დროისთვის ცნობილი პლანეტების რაოდენობას. XII საუკუნის ჯვაროსნული ლაშქრობები. თამაში ძალიან პოპულარული გახდა შუა საუკუნეების ევროპაში და ეწოდა " ნარდი" ეს სახელი აშკარად მომდინარეობს ხის დაფაზე ძვლების დარტყმის ხმაზე. იმ დროს სიტყვა " ნარდი"გამოიყენებოდა მეფეთა თამაშს. მხოლოდ უმაღლესი არისტოკრატიის წარმომადგენლებს ჰქონდათ ნარდის თამაშის პრივილეგია. მიუხედავად იმისა, რომ ნარდის ფესვები მიდის აღმოსავლეთში, ევროპაში ნარდის თამაშის ყველაზე გავრცელებული თანამედროვე ვერსიის წესები ჩამოყალიბდა 1743 წელს ინგლისელმა ედმონდ ჰოილმა. (ედმონდ ჰოილი). ამ ვარიანტს ეწოდება "მოკლე ნარდი" (განსხვავებით ძველი "თურქეთი, რომელიც " ასხივებს დილის მზე" და, რატომღაც ამბობენ, " მერცხლები საღამოს მზე." თუმცა, ფიგურიდან ირკვევა, რომ წიწილამხოლოდ ტუჩებით შეხება" საღამოს მზე “, მაგრამ საერთოდ არ ყლაპავს. ქალღმერთის მართკუთხა პოზა, ჩემი აზრით, გარკვეულწილად განსაზღვრავს ან ზღუდავს სივრცის ზონას, რომელშიც მატრიცა Შესაძლოა ცირკულირებს მზეს. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ დილის მზისგან გამომავალი ირიბი სხივები წააგავს თანამედროვე ფიზიკაში ცნობილ ტალღას ან კორპუსკულურ ნაკადს. სვეტა " ნახატის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი დეტალია ქალის თავი ძროხის ყურებით, რომელიც მდებარეობს ეგვიპტურ იეროგლიფზე - ” ტერიტორია ან რეგიონი "ორი გორაკის სახით და ყოველი ბორცვის თავზე მსგავსება იზრდება" ხე " და რადგან მთელი სურათი იეროგლიფია, გასაკვირი არ არის, რომ ქალღმერთ ნუტის ხელები მოდის მისი თავიდან, თუმცა ეს ასევე ყურადღების ღირსი სიმბოლოა.

მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ და აღვწეროთ ამის დეტალები " განზოგადებული » იეროგლიფი:

1. წიწაკის მხარზე 10 პატარა იარუსია ან « საიუველირო ქამრები „დიდი რაოდენობით დეტალებით, რომლებიც სურათის ასეთი მცირე ზომის გათვალისწინებით, რთულია დეტალური ანალიზი.

2. თხილის მკერდის ქვეშ ქამარს აქვს 6 ღია და 6 მუქი ზონა . თითოეული ბნელი ზონა შედგება 4 მუქი ზოლისგან, რომლებიც " დამსხვრევა » სინათლის ზონა 3 მსუბუქ ქვესექტორზე. თუ ვივარაუდებთ, რომ ნაწილების რაოდენობა საჭიროებს ხელახლა გამოთვლას, მაშინ მათი სინათლის სივრცეების საერთო რაოდენობა იქნება: 6 ბნელი ზონა გამრავლებული 3 = 18 + 6 მსუბუქი ზონა = 24.

3. თხილის კალთის ქვედა კიდე შეიცავს 6 ღია ზონას და 7 მუქ ზონას . თითოეული მუქი ზონა ასევე შედგება 4 მუქი ზოლისგან. წინა გაანგარიშების ანალოგიით, სინათლის სივრცეების საერთო რაოდენობა არის რიცხვი - 7 მუქი ზოლი გამრავლებული 3 = 21 + 6 = 27.

4. ნუტს მკლავებსა და ფეხებზე ბეჭდის სამაჯურები ატარებს.

5. საწყისი " დილის მზე მარცხნივ სურათზე 9 (ცხრა) დახრილი სხივი ვრცელდება. ყველაზე მარჯვენა სხივი შეიცავს 27 კონუსის ფორმის უჯრედს და ეყრდნობა მარჯვენა ხის ან მცენარის ფოთლებს. ამ სხივის მარჯვნივ შუა ნაწილში არის იეროგლიფი, რომლის წაკითხვა ვერ მოვახერხე სურათის სიმცირისა და უხარისხოობის გამო. იქ ალბათ ეგვიპტური იეროგლიფია - პერმართკუთხა ფრჩხილის სახით, რომელიც აღნიშნავს კონცეფციას - ” საიდუმლო ადგილი ».

6. მარჯვენა მცენარეზე 10 ტოვებსმარცხნივ 11 ტოვებს, რომელიც ჯამდება 21-მდე .

7. მცენარეებს შორის ორ კეხს შორის გამოსახულია ქალის თავის ნახატი ძროხის ყურებით. პერსონიფიცირებული ძროხა შეიძლება ნიშნავს " წმინდა » ძროხადედამიწა . მსგავსი კონცეფცია წმინდა ბოომი — « Დედამიწა„არსებობს ძველი ინდოეთის ვედური ტრადიციაშიც ძველი რუსეთის ვედური ტრადიციით — « ყველის დედა დედამიწაა».

8. შუა თითების წვერები თხილს ეხება, ფეხის ფეხები კი ნახატის ბოლოში მართკუთხა ფუძეზე დგას. ეგვიპტური ნახატების დიდი რაოდენობის ანალიზის შედეგად მივედი დასკვნამდე, რომ ნახატების ქვედა ნაწილი მართკუთხა ფუძის სახით არის ” მოზომილი » ზომა ან გასაღებიდააკავშიროთ ეს სურათი სამყაროს მატრიცასთან. ამ ფიგურის მატრიცაში შემდგომ განთავსებით, ჩვენ დავრწმუნდებით ჩვენს მიერ ნაპოვნი გასაღების სისწორეში.

9. ნახაზი აჩვენებს, რომ წრეები წარმოადგენს დილით და საღამო მზეები არ არიან იმავე ჰორიზონტალურ დონეზე. საღამო მზე ნუტის ტუჩებთან არისაშკარად დაქვეითებული შედარებით დილით მზე.

მოდით გავაერთიანოთ ნახატი თხილის მატრიცასთან. გასაღები, რომელიც განსაზღვრავს ნახატის სწორ განლაგებას მატრიცაში, იქნება ნახაზში ფუძის ვერტიკალური ზომის დამთხვევა ორ მიმდებარე ჰორიზონტალურ დონეს შორის. მეორე პირობა არის ის, რომ ნახატის ზომები არ სცდება ჩვენი მატრიცის სამკუთხა პირამიდის გვერდითი დახრილი ხაზების საზღვრებს. ფაქტობრივად, მატრიცაში სათამაშო მოედნების გათვალისწინებით, ეს პირობა შევასრულეთ. სურათი 15 გვიჩვენებს ზემოაღნიშნული სურათის სამყაროს მატრიცასთან გაერთიანების შედეგს.

ბრინჯი. 15.ფიგურა გვიჩვენებს ნიმუშის შერწყმის შედეგს " განზოგადებული იეროგლიფი » ქალღმერთები წიწილამატრიცით. რკალის სამაგრი — მითითებულია 20, 21, 22 მატრიცული დონის დიაპაზონი, რომლის ფარგლებშიც განლაგებულია დილის და საღამოს მზე. მარცხნივ დილის მზეა, მარჯვნივ კი საღამოს მზე, რომელსაც ნუტი ტუჩებით ეხება. რკალის სამაგრი B - მითითებულია მატრიცის 26-დან 29 დონემდე დიაპაზონი, რომელშიც მდებარეობს ძროხის ყურებით ქალღმერთი - დედამიწა - "წმინდა ძროხა". შუა პოზიცია 27 დონეზე მოდის ქალღმერთის წარბებს შორის. ქალღმერთის გამოსახულება მდებარეობს იეროგლიფის ნიმუშის ჩაღრმავებაში, ადგილის, მიწის ცნების აღმნიშვნელი . ბორცვების მწვერვალებზე ორი მცენარეა, რომელთა მწვერვალები განლაგებულია 23-ე და 24-ე დონეებს შორის. რკალის სამაგრი C — ნაჩვენებია სურათის საფუძველი, რომლის ვერტიკალური ზომა უდრის მანძილს სამყაროს მატრიცის 31-ე და 32-ე დონეებს შორის.

მოდით გადავფაროთ ნარდის სათამაშო მოედანი ნახატ 15-ში ქალღმერთ ნუტის გამოსახულების თავზე. სამყაროს მატრიცაში ორი ნახატის გრაფიკული გაერთიანების შედეგი ნაჩვენებია სურათზე 16.

ბრინჯი. 16.ნახატზე ნაჩვენებია გრაფიკული კომბინაციის შედეგი ნარდის სათამაშო ველის სამყაროს მატრიცაში და ვარსკვლავთა ქალღმერთის ძველ ეგვიპტურ ნახატზე. წიწილა. ნახატიდან ჩანს, რომ ნარდის სათამაშო მოედნის ზედა სამკუთხედების წვეროები (შემდგომში სათამაშო მოედანი) ზუსტად განლაგებულია ეგვიპტური ნიმუშის ზედა კიდეზე და სათამაშო ქვედა სამკუთხედების წვეროები. სფერო არის, როგორც ეს იყო, " ჩარჩო » მატრიცული ზონა, სადაც ბრუნავს დილით და საღამო მზე. ნარდის თამაშის ველის ქვედა კიდის ქვეშ არის ქალის გამოსახულება ძროხის ყურებით, რომელიც, ჩვენი აზრით, არის შესაბამისი გამოსახულება - ” Დედამიწა " აღმოჩნდა, რომ ნარდის თამაშის დაფის შუა ნაწილის გასწვრივ " ბრუნავს "მზე.

მოდით მივცეთ კიდევ ერთი ფართოდ ცნობილი მითოლოგიური ან " ფერია "ფაქტია, რომ, როგორც ჩანს, ადასტურებს ჩვენს ვარაუდს დედამიწის პლანეტარული სისტემის მატრიცაში პოზიციის ურთიერთობის შესახებ პოზიციით მატრიცა ქალის თავი ძროხის ყურებით სურათზე 16.

ბავშვობაში ბევრი კითხულობდა რუსულ ზღაპრებს, რომელთაგან ზოგიერთი იწყებოდა გამონათქვამით:

« ზოგიერთ სამეფოში, შორს მიწები - ოცდამეათე შტატში ოდესღაც ძლიერი, ძლევამოსილი მეფე ცხოვრობდა. იმ მეფეს დიდი მშვილდოსანი ჰყავდა, კარგ მშვილდოსანს კი გმირი ცხენი. ...».

როგორც ვხედავთ, რუსული მითი ან ზღაპარი ზუსტად მიუთითებს რიცხვების დიაპაზონში - 3-ჯერ ცხრა - 3 x 9 = 27 და 3 x 10 = 30 . სურათი 16 ნათლად აჩვენებს, რომ ეგვიპტური ქალის თავი ძროხის ყურებით არის გამოსახულების პერსონიფიკაცია - ” მიწები - სამეფოები "ან როგორც ჩვენს სურათზე -" დედამიწა, როგორც წმინდა ძროხა (სანსკრიტი - ბოომი), მდებარეობს ზუსტად სამყაროს მატრიცის ქვედა სამყაროს დონეების ამ დიაპაზონში - 27 – 30 !

აქედან შეიძლება მარტივი დასკვნა მოჰყვეს, რომ ძველი რუსული ვედური (სიტყვიდან - ᲕიციᲕიციზღაპრებში შემორჩენილი ტრადიცია, და არა წარმართული ტრადიცია, როგორც დღეს მეცნიერები ამბობენ , ჰქონდა ეგვიპტელების მსგავსი ცოდნა სამყაროს მატრიცის სივრცეების შესახებ. რუსულის შესახებ ვედური ტრადიცია ჩვენ ვისაუბრებთ ჩვენს ნამუშევრებში.



ჩვენ გირჩევთ წაიკითხოთ

ზედა