Прошу всех за стол! Нарды - древняя восточная игра.

Из поликарбоната 01.07.2019
Из поликарбоната

История нард

Нарды - древняя восточная игра. Родина этой игры неизвестна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5 тысяч лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).

Одна из легенд гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Бюзюркмехр не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Бюзюркмехр придумал и послал своим оппонентам новую игру - нарды (нард тахте - битва на деревянной доске).

В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры они считали небом, а движение шашек по кругу обозначало движение звезд.

В разных странах эта игра называлась по-разному. У испанцев - tablero, немцев - bretspiel, греков - diagramismos, итальянцев - tavola reale, французов - trick-track, турок - tavla и backgammon - у англичан.

В Западной Европе распространение игры связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась Трик-трак. Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни нард уходят на Восток, правила современной игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с гальскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всем мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры

Инвентарь

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости. Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обоих костях выпадает одинаковое число очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек определяется правилами.
  • Суть игры заключается в том, чтобы, бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.
  • Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • Победитель получает за выигрыш одно очко. Если к моменту, когда победитель выставил за борт все шашки, проигравший ещё не успел выставить ни одной (такая ситуация называется марс) победитель получает два очка.
  • Существует множество разновидностей нард, самые популярные из которых: короткие нарды и длинные нарды. Современные правила игры в длинные нарды имеют возраст, по меньшей мере, несколько сотен лет. Правила игры в короткие нарды были придуманы в Западной Европе в XVIII веке.

Игра на ставку

Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:

  • За обычную победу проигравший платит одну ставку, за марс - удвоенную ставку.
  • Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Перед первым ходом это вправе предложить любой игрок. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб себе и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху.

Игровые термины в нардах

  • Игровые термины в нардах
  • Бар - пространство между Домами.
  • Блот - одиночная шашка в ячейки.
  • Выбросить - удалить шашки из игры (вывести за пределы доски). Это означает выигрыш одного из участников.
  • Дом - одна четвертая часть игровой доски, на которую следует переместить все шашки, после чего выбросить их.
  • Забор - занятые подряд несколько пунктов
  • Зары - так называют игральные кости, которые используются в нардах.
  • Зарядить - поместить на игровое поле шашку, стоящую на бортике.
  • Запертая шашка - это шашка, перед которой располагается не ме- нее шести шашек противника.
  • Кокс - 3 очка, которые получает игрок, если противник не выбросил ни одной своей шашки, и некоторые его шашки находятся на стороне победителя (который уже выбросил все свои шашки) или на баре
  • Куш - дубль на зарах.
  • Марс - 2 очка, которые получает игрок, если противник не выбросил ни одной своей шашки до того, как игрок выбросил свою последнюю.

Название числовых комбинаций в нардах

  • Ду-як - 2:1
  • Сэ-як - 3:1
  • Сэ бай ду - 3: 2
  • Чари-як - 4:1
  • Чари-ду - 4:2
  • Чари-сэ - 4:3
  • Пянджи-як - 5:1
  • Пянджи-ду -5:2
  • Пянджи-сэ - 5:3
  • Пянджи-чар - 5:4
  • Шеш-як - 6:1
  • Шеш-ду - 6:2
  • Шеш-сэ - 6:3
  • Шеш-чар - 6:4
  • Шеш-беш - 6:5
  • Яган -1:1
  • Ду-бара - 2: 2
  • Ду-сэ - 3:3
  • Дур-чар - 4:4
  • Ду-беш - 5:5
  • Ду-шеш - 6:6

(другие распространённые названия: трик-трак , бэкгэммон , тавла , шеш-беш , коша ) - настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделенной на две половины. Цель игры - бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.

Происхождение нард

Нарды - древняя восточная игра, в течение тысячелетий пользующаяся популярностью. Это древнее восточное развлечение, включающее в себя более ста разновидностей. Имя изобретателя и родина этой древней игры скрыты от нас в глубине веков. Был ли это египтянин, перс, грек или быть может индиец? Никто не знает. Мы знаем лишь, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии (в Шахри-Сухте) и датируется третьим тысячелетием до нашей эры. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (15 ст. до н. э.).

Существует множество мифов и преданий о происхождении нард, однако единого мнения по этому поводу еще нет.

Об этой увлекательной игре писали, в частности, Шах Исмаил Хатаи - основатель государства Сефевидов, великие поэты Физули, Хагани, Насими и Низами, такие корифеи, как Фирдоуси, Саади, Навои и др.

Слово «нарды», возможно, происходит от индийского «нард» - так именуют редкое растение, из сока которого приготовляли ценные благовония и ароматические масла.

Следует знать, что нарды - не только игра в целом, но и специальная доска, используемая в качестве игрового поля. Родиной нард, по одной из легенд, считается Древняя Персия .

Одна из легенд гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр (Бозоргмехр) - советник персидcкого царя Хосрова I Ануширвана (509 - 579 годы н.э.), не только легко справился с этой задачей, но и изобрел свою игру, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Бозоргмехр придумал и послал своим оппонентам новую игру - нарды (нэв-ардашир - в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).

Игра в нарды стала в Персии настолько популярной, что даже мудрейшие мужи пытались предсказывать по ней будущее и судьбу династий. Так говорит одна из многочисленных легенд.

В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек - 12 месяцев в году, деление доски на 4 части - времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек - число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости - 7 - была равна числу планет, известных в то время.

Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Разумеется, древние доски имели другой вид, отличающийся от современного: одна из досок была найдена в городе Ур, бывшей столице Месопотамии. Каждая доска состояла из 12 клеток, которые размещались в ящиках по 6, ящики же, в свою очередь, объединялись по два.


Другая версия о происхождении нард пришла к нам из Древнего Египта. Комплект для игры в нарды был найден в гробнице Тутанхамона. «Сенет» - так называлась игра-предшественница. Она состояла из доски и игральных фишек. Судя по всему, правила несколько отличались от тех, к которым мы привыкли в современных нардах, но основной принцип сохранялся: нужно было как можно быстрее переместить свои фишки на противоположную сторону доски, сковывая действия противника.


Позже нарды стали распространяться по Европе. В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев - tablero , итальянцев - tavola reale , турок - tavla ; иногда это были собственные названия: у греков - diagramismos , французов - trick-track и backgammon - у англичан. Другое название игры в нарды - жакет - получило распространение в Англии и Франции в XIX веке. В Месопотамии персы (современный Ирак, Иран и часть Сирии) называли эту игру «Тахте Нард» или «Тахте» , что в литературном переводе означает «битву на деревянной доске».

Но наиболее древнее имя игры это просто «Таблица» или «Королевская таблица» (Table, Royal Table). Табула для римлян, Тавли для греков, Тавола Реале для итальянцев, Таблас Реалес для испанцев и даже Tables для Англичан, которые могли быть в числе тех, кто играл в эту игру. Все эти игры отличались от современной игры в короткие нарды, поскольку не существовало правила куба, которое было добавлено позже. Вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями.

Распространение нард в Европе

В Западной Европе распространение игры связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов 12 века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась трик-трак (вариант игры, в которую играли люди из высшего сословия). Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды. Изначально игра в нарды считалась королевским развлечением. Но постепенно она стала популярна во всех слоях общества. Интерес к нардам очень возрастал на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. Когда нарды пришли в Россию, точно не известно. Явно лишь то, что во времена Ивана Грозного нарды точно существовали, об этом говорит и украшенная доска самого царя, которая хранится в Оружейной Палате в Кремле. На протяжении веков игра стала хорошо известной во всем мире, но она никогда не была столь популярна, как в наше время.

Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам» , придуманным на Востоке) или «Backgammon» . По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард». Название backgammon впервые упоминается в 1645 году. Всех предшественников современных нард объединяло отсутствие так называемого правила куба, которое было введено в Соединенных Штатах в 1931 году и стало официально признанным в Международных Правилах игры в нарды. В 1920 году в США неизвестный игрок предложил использовать в игре на деньги «куб Даве» (или куб удвоения ставок) - красный кубик с нанесенными на его стороны цифрами 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Он упрощает повышение ставок в процессе игры - каким числом он был повернут вверх на момент окончания игры, во столько раз и умножается первоначальная ставка. Нововведение прижилось, и теперь даже в международных турнирах с призовым фондом в тысячи долларов пользуются «волшебным кубиком».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью не только на Ближнем Востоке, но и во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.

Распространение в мире

Нарды особенно распространены:
● на Востоке (Иран, Сирия, Турция, Израиль);
● в государствах Закавказья и Кавказских регионах России (Армения);
● в Средней Азии.

Почему нарды столь популярны на Востоке?

Есть два важных фактора популярности игры. Первый - это возможность играть на ставку, то есть нарды часто служат достаточно экстремальным (по меркам персов) развлечением, результат которого в достаточной степени зависит от удачи и ума игроков. С помощью нард в старину решались споры: победитель диктовал свои условия побеждённому. Кстати, именно по этой причине ни в одной из версий правил нет возможности ничьи: никаких спорных ситуаций с определением выигравшего нет.

Второй важный аспект популярности игры - это практически мистическое значение нард для каждого выходца с Востока. Игра символизировала движение звёзд и служила предметом гаданий. Позже игра в нарды стала своеобразным психологическим тестом, позволяющим раскрыть незнакомого человека и быстро найти с ним общий язык.

Почему нарды часто выбирают в качестве подарка?

Существует поверье, что получить в подарок нарды - это к успеху в бизнесе. По этой причине каждый бизнесмен будет рад принять эту игру. Некоторые эксклюзивные наборы нард стоят целое состояние: их цена складывается из стоимости драгоценных материалов и ручной работы ювелиров.


Инвентарь для игры в нарды

● Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
● Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
● С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления фишек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют фишки на стол сбоку от доски (рядом с домом ).
● Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар . В тех вариантах нард, где можно бить фишки противника, сбитые фишки выставляются на бар.
● Каждый игрок имеет набор фишек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше фишек).
● Существует по меньшей мере одна пара костей, которые в контексте игры называются «зары» . В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» - дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры в нарды

Правила игры несложные, хотя поначалу могут показаться запутанными. Но со временем, когда Вы освоите игру, она покажется Вам простой и увлекательной. В нарды можно играть как на интерес, так и на деньги.

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три - длинные , шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

● Игроки ходят по очереди.
● Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
● Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
● Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
● За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4, потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль , паш , куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
- В варианте игры «гюльбар» , если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля, если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
- В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
● В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
● Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
● Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом , следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
● Начальное расположение шашек определяется правилами.
● Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
● Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.

Игра на ставку

Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:

● За обычную победу проигравший платит одну ставку, за марс - удвоенную ставку, за кокс - тройную ставку, за «домашний марс» - умноженную на четыре.
● Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3...). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.


Комбинации

Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски:

Ду-шеш - 6:6
. ду-беш - 5:5
. дур-чар - 4:4
. ду-сэ - 3:3
. ду-бара - 2:2
. яган - 1:1
. шеш-беш - 6:5
. шеш-чар - 6:4
. шеш-сэ - 6:3
. шеш-ду - 6:2
. шеш-як - 6:1
. пянджи-чар - 5:4
. пянджи-сэ - 5:3
. пянджи-ду - 5:2
. пянджи-як - 5:1
. чари-сэ - 4:3
. чари-ду - 4:2
. чари-як - 4:1
. сэ бай ду - 3:2
. сэ-як - 3:1
. ду-як - 2:1

«Persian Shop» предлагает Вам резные Среди других азартных игр нарды занимают особое место. Это одна из самых интересных и увлекательных игр, и в настоящее время она становится все более популярной. В нарды играют во многих странах мира. Нарды - это уникальный мир, со своеобразными красотой, логикой, философией и законами.

Описание некоторых вариантов и правил игры в нарды

Американка

Американка это разновидность игры в нарды, которая была очень популярна в южных штатах Америки. Перед началом игры проводится жеребьевка, в ходе которой игроки определяют, кто какими шашками будет ходить. Игрок белыми расставляет по две шашки в нижней левой четверти - в 1-ю, 2-ю и 3-ю лунки, а остальные 9 выкладывает на бортик. Игрок, который играет черными расставляет все шашки в нижней правой четверти: две шашки в 9-й лунке, пять - в 10-й лунке, три - в 11-й и пять - в 12-й.

Игрок черными делает обычные ходы, а белый постепенно вводит в игру свои шашки. Но за это «неудобство» в случае победы он получит сразу три ставки. Право первого ходя принадлежит игроку, который играет белыми. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Черные двигаются в левую верхнюю четверть, затем в левую нижнюю - в свой дом. Белым шашкам тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своем доме - в левой верхней четверти.

Битых шашек в этой игре нет, а главная цель игроков является поскорее собрать шашки в доме и выбросить их оттуда. В процессе игры можно запирать шашки противника, т.е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.

Игрок, который первым выбросил все шашки, считается победителем. Перед началом игры оговаривается сумма одной ставки. В случае победы игрока черными шашками он получает одну ставку. Если игрок белыми успевает первым выбросить шашки, то он получает сразу три ставки.

Голландский триктрак

В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, когда все шашки сняты с борта. Далее все идет по общим правилам.

Гюльбар

Если один игрок не может доиграть выпавший ему камень, не доигранные ходы за него делает противник. Игрок, кинувший дубль и доигравший его до конца, бросает снова. Если доиграть выпавший камень нельзя, доигрывает противник и ход переходит к противнику.

Змей

Эта разновидность триктрака. Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, одна — на линии VIII и по пять — на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять по борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем ходы делаются по обычным правилам.

Исландские нарды

Шашки при игре в исландские нарды расставляются с правой стороны. Причем игроки могут кинуть жребий или договориться о том, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто правую нижнюю. В этой игре от положения шашек зависит, будут ли они нападающими или убегающими. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Те шашки, которые настигли убегающие фигуры, бьют их и занимают освободившиеся лунки. Битые шашки не выставляются на бортик, т.е. не возвращаются в игру. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной шашки.

До тех пор, пока шашки из верхней правой четверти не настигнут шашки противника, они будут считаться убегающими, но, сделав круг на игровом поле они настигают шашки противника и становятся нападающими. Таки образом, движение фигур происходит по кругу, до тех пор, пока одному из игроков будет нечем делать ходы.

Когда у игрока останется всего одна шашка, он при желании, независимо от тех очков, которые выпали на зарах, может передвигать ее в угол (линии 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшиеся же очки переходят противнику, и он может передвинуть свои шашки в соответствии с теми очками, которые достались от противника.

В такой игровой ситуации, когда движение одной шашки происходит по углам доски, особое значение приобретаются очки «1» и «6», поскольку только с помощью этих очков шашки легко передвигать из одного угла в другой.

Игрок с уцелевшими шашками может пытаться побить эту последнюю шашку и стать победителем.

Матадор

Это разновидность игры в жакет. Применяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее игрют по общим правилам до следующего появления матадоров.

Погоня

Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек по шесть белых на линиях 1—6 и шесть черных — на линиях I—VI. При бросках костей учитываются только единички, шестерки и дубли.

Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть). Прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.

Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.

Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Из этого угла шашки переставляются только при выбрасывании очков один или шесть: дубли один или шесть дают право на два хода как обычный дубль. При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника.

Русский триктрак

Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1-12 и XII — I в дом черных и выводятся на двор из дома черных.

Приобрсти нарды можно в интернет-магазине эксклюзивных подарков

Введение.

Важными тенденциями современного этапа развития образования являются его гуманизация и гуманитаризация. История является одной из важнейших наук, формирующих личность человека, овладение её аспектами необходимо начинать в детском возрасте, используя для этого соответствующие формы и методы.

Игра является важнейшей формой деятельности не только в начальной школе, но и в среднем звене, в частности, в пятом классе. Использование игровых приёмов позволяет повысить мотивацию учебной деятельности, сформировать положительное отношение к школе и предмету, развить способности ребёнка. Игра позволяет соединить интересную для школьников деятельность с решением серьёзных учебных задач. Учащимся предлагаются различные виды заданий – работа с терминами, картой, знание личностей, основных событий, они пробуют себя в решении теста и кроссворда, определении хронологической последовательности – всё это способствует развитию творческих способностей учащихся, расширению кругозора, определяет перспективы развития.

Игра предполагает деятельность в команде, что способствует развитию коммуникативных навыков, выработки единой точки зрения, способности терпимо принять иные взгляды.

В игре могут участвовать школьники разного возраста – пятиклассники в составе команд, и старшеклассники – в качестве ассистентов на станциях и разработчиков заданий, что позволяет приобрести навыки межвозрастного взаимодействия. Задания игры могут варьироваться в зависимости от уровня подготовки учащихся, интереса, профиля классов.

Оборудование.

1. Таблички с названиями станций.

2. На каждой станции – лист с заданиями, лист с ответами на задания для ассистентов, чистые листы для записи ответов (по количеству команд).

3. Маршрутные листы с указанием последовательности станций, их местонахождением и количеством баллов (по количеству команд).

4. Плакат «Итоги игры».

Правила игры.

В игре участвуют команды пятых классов после изучения соответствующего раздела по истории. В свободных кабинетах школы организуются «станции», ассистентами на которых могут быть учителя или старшеклассники. Команды, участвующие в игре, собираются в зале, где их знакомят с правилами игры и выдают «маршрутные листы». Участники последовательно выполняют задания на «станциях», в «маршрутные листы» записывается количество полученных баллов. После прохождения всех «станций» команды собираются в зале, где жюри подсчитывает общую сумму баллов. Результаты записываются на плакат «Итоги игры». Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество баллов; могут быть определены команды, отличившиеся на отдельных станциях.

Ход игры

Станция «Словарь».

1. Вера в одного Бога. (Ответ: Единобожие).

2. Служитель Бога. (Ответ: Жрец).

3. Большое и сильное государство. (Ответ: Держава).

4. Островок зелени в пустыне вокруг водного источника. (Ответ: Оазис).

5. Выпуклое изображение на камне. (Ответ: Рельеф).

6. Сплав меди и олова. (Ответ: Бронза).

7. Сказание о богах. (Ответ: Миф).

8. Специально обработанное, забальзамированное тело умершего человека. (Ответ: Мумия).

9. Правила, данные Богом. (Ответ: Заповеди).

10. Наука, изучающая прошлое человечества. (Ответ: История).

Станция «Угадай-ка».

(Выбрать правильный ответ. )

1. Власть в Египте принадлежала:

а) совету старейшин

б) фараону

2. Пирамиды служили фараонам:

а) местом захоронения

б) крепостью

в) тюрьмой.

3. Знаки египетской письменности:

б) иероглифы

в) клинопись.

4. Население Индии делилось на:

а) классы

б) сословия

5. Морское путешествие вокруг Африки в 600 г. до н. э. совершили:

а) ассирийцы

б) китайцы

в) финикийцы.

6. Священное животное Индии:

в) корова.

7. Гробница правителя, которую охраняли несколько тысяч глиняных воинов, была открыта археологами:

а) в Китае

б) в Индии

в) в Сирии.

8. Жизнь в Месопотамии зависит от двух рек:

а) Хуанхэ и Янцзы

б) Тигр и Евфрат

в) Инд и Ганг.

9. Отряд «бессмертных» воинов охранял правителя6

б) Финикии

в) Персии.

10. Жители этого города мечтали построить башню до неба:

а) Мемфис

б) Вавилон

в) Карфаген.

1-б, 2-а, 3-б, 4-в, 5-в, 6-в, 7-а, 8-б, 9-в, 10-б.

Станция «Кто первый?»

(В какой стране впервые начали… )

1. Стали строить пирамиды? (Ответ: Египет.)

2. Основывали колонии? (Ответ: Финикия.)

3. Использовали таран? (Ответ: Ассирия.)

4. Построили «царскую» дорогу? (Ответ: Персия.)

5. Изобрели компас? (Ответ: Китай.)

6. Выращивали хлопчатник? (Ответ: Индия.)

7. Писали на папирусе? (Ответ: Египет.)

8. Красили ткани в пурпурный цвет? (Ответ: Финикия.)

9. Делали шёлковые ткани? (Ответ: Китай.)

10. Использовали конницу? (Ответ: Ассирия.)

Станция «Знаменитые люди».

1. Гробница этого египетского фараона была найдена неразграбленной. (Ответ: Тутанхамон.)

2. Этот ассирийский царь собрал библиотеку глиняных книг. (Ответ: Ашшурбанапал.)

3. Этот фараон известен как великий завоеватель. (Ответ: Тутмос.)

4. Первый персидский царь. (Ответ: Кир.)

5. Великий китайский мудрец. (Ответ: Конфуций.)

Станция «Древний свиток».

(Восстановите пропущенные слова )

В северо-восточной... простираются огромные …. Красновато-жёлтые пески сменяются лишь суровыми скалами. По этой земле несёт свой воды одна из самых больших рек в мире – … . Долина реки была покрыта зеленью – по берегам росли финиковые …, душистые акации и высокий тростник … . В водах … обитали крокодилы и множество рыб. В прибрежных зарослях можно было увидеть бегемота и дикую кошку, уток, гусей. Где вода – там и ….

Течение … встречало на своём пути … – опасные каменистые преграды. Впадая в … море, река разделялась на несколько …, образуя огромный треугольник – …. Среди песков пустыни лишь изредка встречались островки зелени – …. Там росли пальмы и кустарники вокруг воды, бьющей ключом из-под земли.

… – так называется страна, которая располагалась на берегах … от первого … до …моря.

Ответы: Африка, пустыня, Нил, пальма, папирус, Нил, жизнь, Нил, порог, Средиземное, рукав, дельта, оазис, Египет, Нил, порог, Средиземное.

C танция «Архитектурная мозаика».

Изображение разделить (разрезать) на отдельные фрагменты, из которых необходимо составить полную картину, и назвать архитектурное сооружение.

Ответ: Вавилонская башня. Великая китайская стена.

Станция «Библейская»

(О каких героях Ветхого Завета идет речь? )

1. Простер он руку свою, и расступились воды. Прошел народ по дну моря как посуху. (Ответ: Моисей).

2. Отец любил его больше других сыновей. Завидовали ему братья и сговорились погубить его. Они продали мальчика в рабство к купцу, шедшему с караваном в Египет. (Ответ: Иосиф).

3. Слава о его богатстве и мудрости распространилась и в других странах. Из разных земель приезжали купцы, послы и даже цари, чтобы взглянуть на великолепный храм, построенный им в Иерусалиме. (Ответ: Соломон).

4. Он сразился с силачом и великаном Голиафом и одержал победу. (Ответ: Давид).

5. Этот герой вступил в схватку со львом и голыми руками одолел его. Сила была в его волосах. (Ответ: Самсон).

Станция «Хронология»

(Определить последовательность событий )

1. Строительство «царской дороги».

2. Восстание персов против мидийского царя.

3. Захват персами Вавилона.

4. Захват персами Египта.

5. Греко-персидские войны.

Ответ: 2 – 3 – 4 – 1 – 5.

Станция «Кроссворд»

  1. Царь, установивший древнейшие законы в Междуречье. (Ответ: Хаммурапи).
  2. Столица Ассирии. (Ответ: Ниневия).
  3. Буквенная система письма (Ответ: алфавит).
  4. Письменность Междуречья. (Ответ: клинопись).
  5. Река в Междуречье. (Ответ: Евфрат)

Станция «Географическая»

(Впишите названия географических объектов )

Индия расположена на юге материка ____1___ , на полуострове ____2_____. Северной границей Индии служат самые высокие горы в мире ______3_____.Берега Индии омывает _____4_____ океан. Самые крупные, многоводные реки Индии – _______5_______.

Ответы: 1 – Евразия, 2 – Индостан, 3 – Гималаи, 4 – Индийский, 5 – Инд и Ганг.



Рис. 3.
Царица Нефертари играет в Сенет» .



Рис. 4.
Вид игральной доски из царской гробницы в Уре. В отличие от поля для игры в Сенет , у которой на игральной доске 10 квадратов в длину, на доске из Ура — 8 квадратов в длину. Кроме того, у последней игры в середине игральной доски есть сужение шириной в один квадрат и длиной в два.

Рис. 5. Материал из Википедии — свободной энциклопедии: «Карта местоположений городов — Древнее Междуречье. У́р (шум. Urim) (шумер. — Урим ) — один из древнейших шумерских городов-государств древнего южного Междуречья 5-го тысячелетия — IV в. до н. э. Ур был расположен в южной Вавилонии , на юге современного Телль-Мукайяр в Ираке , близ Насирии , в низовьях на западном берегу реки Евфрат «Ур халдеев » Библии , погребенный под холмом Мукаяр и назван родиной Авраама .

Ном Ур

Ном Ур (шум. Урим , ныне Телль-эль-Мукайяр ) был расположен в устье реки Евфрат . Раскопки для Британского музея были произведены здесь в 1854 г. Тэйлором. Кроме города Ур к этому ному относились также города Эриду (ныне Абу-Шахрайн), Муру и поселение, погребённое под холмом Эль-Обейд (его шумерское название не установлено). Общинным богом Ура был Нанна . В городе Эриду почитался бог Энки .

История Ура

Истоки основания города уходят в 5-е тыс. до н. э. Эпоху расцвета Ура относят примерно к началу 3 тыс. до н. э. , это так называемый Ранний династический период (3000 — 2400 до н. э.). В XXIV-XXII вв. был подчинён соседним городам-государствам. После некоторого упадка Ур опять расцвёл во время правления 3-й династии Ура в XXI веке до н. э. став столицей «царства Шумера и Аккада ». Основатель этой династии — Ур-Намму — построил огромный зиккурат , прославляющий Нанну , бога Луны и издал судебник (сохранились фрагменты).

В 3-м тысячелетии до н. э. город-государство (так называемая 1-я династия Ура), в XXI в. до н.э. столица Шумера и Аккада (3-я династия Ура). Храмы, зиккурат, некрополь времени 1-й династии, в том числе 16 так называемых царских гробниц — каменных склепов с дромосами ; человеческие жертвоприношения (до 74 человек), колесницы, оружие, золотые украшения, драгоценная утварь и др. Оборонительные стены, гавани, зиккурат, храмы, дворец, мавзолей, надписи, клинописный архив , каменная скульптура, цилиндрические печати и др. периода 3- ей династии. Жилые кварталы 3-2-го тысячелетий до н. э.

В период 3 этапа Раннединастического периода в Уре правила I династия лугалей . Перечень их имён в «Царском списке» изобилует пропусками и ошибками. По подлинным надписям мы знаем 6 имён этой династии. Список называет только 4 из них и добавляет ещё, быть может, ошибочно некого Балулу . О могуществе и богатстве первой династии Ура свидетельствуют царские гробницы, найденные в этом городе. Богатство урских лугалей было основано не только на захвате ими храмовой земли (о чём мы можем догадываться по некоторым косвенным данным), но и на торговле.

Ур продолжал оставаться важным шумерским городом в эпоху Вавилонского периода. В IV веке до н. э. город был покинут оставшимися в нём жителями, предположительно из-за изменившегося климата.



Рис. 6.
Настольная игра урских царей (Британский музей).

КОММЕНТАРИЙ 1:

В ряде статей мы уже неоднократно обсуждали вопрос о формах сохранения для потомков сакральных знаний мудрецами древности. Мудрецы древности переносили в жизнь «обывателей » священные символы, которые в разных формах хранили в себе сакральные знания о матрице Мироздания.

Оставить след этих знаний в популярной в древности игре было логичным шагом. Тем более что любая игра, как правило, «живет много времени » и, где как не в ней сохранить для потомков знания . Вероятно, именно для этих целей жрецами были созданы игры и их правила.

Совместим рисунок игрового поля «Сенет » с матрицей Мироздания. На рис. 7. показан результат такого совмещения игрового поля «Сенет» с Верхним и Нижним миром матрицы Мироздания.

Рис. 7. На рисунке (В ) показан результат совмещения игрового поля «Сенет » с Верхним и Нижним миром матрицы Мироздания. Три нижних квадрата игрового поля «опираются » на 4-й уровень и соответственно на основание «верхнего » Тетрактиса (треугольник, включающий в себя 10 позиций – кружочков матрицы Мироздания), а верхняя часть поля совмещается с 14-ым уровнем Верхнего мира. В общей сложности поле игры занимает по вертикали одиннадцать уровней. По аналогии поле игры может располагаться в Нижнем мире, и оно как бы подвешено к основанию «нижнего » Тетрактиса . Существенно отметить, что ширина поля игры в три квадрата соответствует ширине поля для записи по вертикали иероглифов в матрицу Мироздания. На рисунке этот размер обозначен, как — ширина «дороги » для записи иероглифов. Поскольку 14-ый уровень матрицы, как в Верхнем, так и в Нижнем мирах матрицы Мироздания значимый, о чем мы будем говорить позже, то из рассмотрения рисунка становится очевидным, что игра «Сенет » появилась не случайно, а, как мы и предполагали, с целью передать или сохранить знания о матрице Мироздания. На рисунке (А ) показано положения игрового поля игры из царской гробницы Ура . Цифрами в кружочках на вертикальных дуговых скобках показано количество уровней в матрице Мироздания, которое занимает игровое поле каждой игры.

После графического анализа в матрице поля игры «Сенет » логично было по аналогии совместить с матрицей поле для игры в «Шахматы». Результат анализа показан на рисунке 8.

Рис. 8. На рисунке показан результат графического совмещения игрового поля шахмат с матрицей Мироздания. Как видно из рисунка игровое поле Шахмат расположилось с 9-го по 17-ый уровень в Верхнем и Нижнем мире матрицы Мироздания. Поскольку считается, что шахматы пришли к нам с Востока, из Индии, то есть основание предположить, что отправным моментом для создания игр — «Шахматы » в Индии и «Сенет » в Древнем Египте была та же самая матрица Мироздания. «Ша́хматы — настольная логическая игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта . Название шахмат берёт начало из персидского языка : шах и мат , что значит властитель (шах ) умер . Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей. История шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Считается, что игра-прародитель, чатуранга , появилась в Индии не позже VI века нашей эры. По мере распространения игры на Арабский Восток, затем в Европу и Африку, правила менялись. В том виде, который игра имеет в настоящее время, она сформировалась к XV веку, окончательно правила были стандартизованы в XIX веке, когда стали систематически проводиться международные турниры».

В разделе «Авторские статьи » на сайте в статье — Иероглиф Хор Ден и тайна происхождения Верхнего и Нижнего Египта был приведен рисунок 2, на котором египетский иероглиф Хор (Гор) Ден совмещен с матрицей Мироздания. Иероглиф занял в матрице Мирозданья пространство от 17-го уровня Верхнего мира матрицы до 17-го уровня Нижнего мира матрицы. Это показано на рисунке 9. Для жрецов древнего Египта это пространство «владений бога Хора (Гора) » имело существенное значение. Игральная доска шахмат также занимает пространство от 17-го уровня Верхнего мира матрицы до 17-го уровня Нижнего мира матрицы Мироздания.

Рис. 9. На рисунке показан результат совмещения иероглифа Хор-Тен (Гор Ден — Gor Den) с матрицей Мироздания. Ключом для совмещения иероглифа с матрицей послужило его основание в виде характерной решетки, которая называется Serekh (Серекх) . При этом удивительно точно совместилась с матрицей иероглиф – рука (Те или Де — De) и волнообразная линия, которая переводится как – N (н). Однако обычно египетский иероглиф – N (н) имеет только 6 острых вершин, а на этом рисунке у волнообразной линии 7 острых вершин, и они четко совместилась с 7-ым и 8-ым уровнями Нижнего мира так, что и этот иероглиф может быть вторым ключом для постановки иероглифа в матрицу. Весь иероглиф Хор-Тен (Гор Ден — Gor Den) занял пространство от 17-го уровня Верхнего мира до 17-го уровня Нижнего мира. Остальные детали совмещения хорошо видны на рисунке.

Известен египетский рисунок, на котором Гор (светлое начало мира ) и Сет (темное начало мира ) изображены в одном теле с двумя, развернутыми в разные стороны головами. Это изображение показано на рисунке 10.

Рис. 10. На рисунке показан древний египетский рисунок, на котором Гор (светлое начало мира ) и Сет (темное начало мира ) изображены в одном теле с двумя, развернутыми в разные стороны головами. Этот египетский рисунок аллегория. Она «говорит » нам, что двойственности или полярности качеств (две головы – Гора и Сета ) такие как, например, свет и тьма, страх и бесстрашие, жадность и альтруизм и т.д., в Материальном мире (сотворенном мире ) проистекают из «Единого начала » — из «Единого тела Гора и Сета ». «Второй ярус двойственностей » на рисунке олицетворяют головы и тела кобр. Их по три справа и слева и их головы развернуты в противоположные стороны . Совместим этот рисунок с матрицей Мироздания, как показано на рисунке 11.



Рис. 11.
На рисунке показан результат совмещения рисунка 10 с матрицей Мироздания. В результате такого совмещения рисунка с матрицей Мироздания мы можем сделать вывод, что рисунок был сделан по законам матрицы Мироздания и является «Священным символом », указывающим на определенные пространства матрицы Мироздания . Руки Гора и Сета совместились с определенными позициями 14-го уровня Верхнего мира матрицы Мироздания, а головы шести кобр с 12-ым уровнем Верхнего мира матрицы. Справа показано игровое поле египетской игры «Сенет ». Верхний край игровой доски совместился также с 14-ым уровнем Верхнего мира матрицы так же, как и руки Гора и Сета. Из анализа результатов совмещения рисунка с матрицей мы можем сделать следующие выводы . На 14-ом уровне Верхнего мира матрицы «проходит граница » первого разделения «единого целого » на двойственности или полярности. На 12-ом уровне Верхнего мира матрицы это разделение уже «четкое » (головы кобр развернуты в противоположные стороны и больше разнесены друг от друга ) и явно проявленное .

В работе на сайте – Тайные знания египетских жрецов о матрице Мироздания. Часть вторая. Номы Египта на рисунке 14 нами было показано, что с 20-го уровня Верхнего мира матрицы Мироздания по аналогии с территорией древнего Египта начинали располагаться иероглифы, обозначающие Номы «Нижнего Египта» . На рисунке 12 приведен этот рисунок.

Рис. 12. Слева на рисунке показаны дуговыми скобками два Каббалистических мира в Верхнем мире матрицы Мироздания – Мир Иецира и Мир Асия . Более подробно мы рассматривали эти вопросы в статье на сайте в разделе «Иудаизм » – Четыре мира Каббалы соответствуют пространству Мула Пуруши и Мула Пракрити в матрице Мироздания (рисунок 4). В середине рисунка показаны иероглифические названия пяти первых Номов Нижнего Египта, совмещенные с матрицей Мироздания . Справа на рисунке показана запись на санскрите «Имени » – Брахма и Джйотис (лучи света от тела Брахмы ). Брахма первое сотворенное Вишну существо во вселенной. Он «сотворец » нашей вселенной по отношению к Господу Вишну. Первый иероглиф Aneb hesp (Анеб Хесп) – означает «дом, здание, область », а второй – Khepesh (Кхепеш) – «жертва» . Таким образом, область имени Брахма занимают иероглифы, которые можно перевести, как – «ДОМ ИЛИ ОБЛАСТЬ ЖЕРТВЫ ». По ведическим представлениям Брахма пожертвовал себя Господу Вишну и по его повелению сотворил нашу вселенную из «своего тела ». Так, что представления жрецов древнего Египта об этой области матрицы Мироздания не отличались от представлений Индийских брахманов . Если сравнить рисунок 11 с настоящим рисунком, то хорошо видно, что руки Гора и Сета на 14-ом уровне Верхнего мира попадают в область иероглифа, обозначающий «жертву » — Khepesh (Кхепеш) – «жертва». Там же справа на санскрите записано «Имя » Брахма «сотворца » этого мира. Таким образом, в «доме жертвы » происходит первое разделение «единого целого » на двойственности или полярности качеств, на что и указывал аллегорически рисунок «Гора и Сета в одном теле ».

Нам известна еще одна игра, широко распространенная на Востоке, Кавказе и у нас в России — это «Нарды ». Проведем аналогичный анализ и для игрового поля игры — «Нарды ». На рисунке 13 показан результат графического совмещения игрового поля игры «Нарды » с матрицей Мироздания. Из-за большого размера рисунка мы покажем игровое поле Нард только в Нижнем мире матрицы Мироздания, но подобно этому поле игры имеет аналогичное положение и в Верхнем мире.

Рис. 13. На рисунке показан результат графического совмещения игрового поля игры «Нарды » с матрицей Мироздания. Слева на рисунке показан один из двух игровых кубиков. Сумма цифр по его плоскостям равняется числу 21 , что соответствует сумме позиций по 6-и верхним уровням матрицы, как показано на рисунке. Существенно отметить, что по вертикали поле игры разделено на четыре равные части, которые показаны дуговыми скобками. Общее количество игровых шашек — 15 белых и 15 черных , что в сумме может быть интерпретировано, как 30 позиций, соответствующих 30-у уровню матрицы Мироздания. Шашки показаны внизу рисунка. Затемненной прямоугольной областью со знаком вопроса обозначена пока неизвестная нам зона пространства матрицы, на которую как бы опирается игровое поле Нард. «Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон, тавла, шеш-беш, коша) — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделенной на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата ) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник . Нарды древняя восточная игра . Родина этой игры неизвестна , но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства . Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I). В Персии , в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения . Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык . Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости — 7 — была равна числу планет, известных в то время крестовых походов XII века . Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак ». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды » употреблялось для обозначения игры королей . Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды . Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle ). Этот вариант носит название «Короткие нарды » (в противоположность более старым «Турция , которая «испускает утреннее солнце» и, как почему-то принято говорить «глотает вечернее солнце». Однако из рисунка видно, что Нут только касается губами «вечернего солнца », но вовсе не глотает его. Прямоугольная поза богини, на мой взгляд, как бы определяет или ограничивает зону пространства, в котором в матрице может циркулировать солнце. Существенно отметить, что наклонные лучи, идущие от утреннего солнца напоминают, известный в современной физике, волновой или корпускулярный поток «света ». Еще одной существенной деталью рисунка является женская голова с ушами коровы, которая расположена на египетском иероглифе — «территория или область » в виде двух холмов, а на вершине каждого холма растет подобие «дерева ». И поскольку весь рисунок иероглиф, то не удивительно, что руки богини Нут исходят из ее головы, хотя это тоже символ, заслуживающий внимания.

Рассмотрим более подробно и опишем детали этого «обобщенного » иероглифа:

1. Плечо Нут имеет 10 мелких ярусов или «поясов украшений » с большим количеством деталей, которые при столь малом размере рисунка плохо поддаются детальному анализу.

2. Пояс под грудью Нут имеет 6 светлых и 6 темных зон . Каждая темная зона состоит из 4 темных полосок, которые «разбивают » светлую область на 3-и светлых подсектора. Если допустить, что количество деталей необходимо пересчитать, то общее их количество светлых промежутков составит: 6 темных зон умножить на 3=18 + 6 светлых зон = 24.

3. Нижняя оторочка юбки Нут содержит 6 светлых зон и 7 темных . Каждая темная зона состоит также из 4 темных полос. По аналогии с предыдущим расчетом общее количество светлых промежутков составляет число — 7 темных полос умножить на 3 = 21 + 6= 27.

4. На руках и ногах Нут надеты кольцевые браслеты.

5. От «утреннего солнца », на рисунке слева, отходят 9 (девять) наклонных лучей. Крайний правый луч содержит 27 конусообразных ячеек и упирается в основание правого дерева или растения с листьями. В средней части справа от этого луча записан иероглиф, прочесть который из-за малости рисунка и плохого его качества мне не удалось. Вероятно, там присутствует египетский иероглиф — Пер в виде прямоугольной скобки, который обозначает понятие — «тайное место ».

6. На правом растении 10 листьев , на левом 11 листьев , что в сумме составляет число 21 .

7. В середине между двумя горбами с растениями расположен рисунок женской головы с ушами коровы. Олицетворенная корова может означать «Священную » корову мать землю . Аналогичное понятие Священной Бхуми — «Мать земля » существует в ведической традиции древней Индии, а также в ведической традиции древней Руси — «Мать сыра земля ».

8. Кончики средних пальцев Нут касаются, а стопы ног стоят на прямоугольном основании в нижней части рисунка. В результате анализа большого количества египетских рисунков я пришел к заключению, что нижняя часть рисунков в виде прямоугольного основания является «мерным » размером или ключом для совмещения этого рисунка с матрицей Мироздания. Поставив этот рисунок далее в матрицу, мы убедимся в правильности, найденного нами, ключа.

9. На рисунке видно, что круги, олицетворяющие утреннее и вечернее солнце не находятся на одном горизонтальном уровне. Вечернее солнце у губ Нут явно опущено вниз по сравнению с утренним солнцем.

Совместим рисунок с Нут с матрицей. Ключом, определяющим правильность постановки рисунка в матрицу, будет совпадение вертикального размера основания на рисунке с расстоянием между двумя смежными горизонтальными уровнями. Второе условие, чтобы габариты рисунка не выходили за границы боковых наклонных линий треугольной пирамиды нашей матрицы. Фактически, рассматривая игровые поля в матрице, мы выполняли это условие. На рисунке 15 показан результат совмещения, рассмотренного выше рисунка с матрицей Мироздания.

Рис. 15. На рисунке показан результат совмещения рисунка «обобщенного иероглифа » богини Нут с матрицей. Дуговой скобкой А — обозначен диапазон 20, 21, 22 уровней матрицы, в пределах которого расположено утреннее и вечернее солнце. Утреннее солнце слева, вечернее, которого Нут касается губами — справа. Дуговой скобкой В — обозначен диапазон от 26 до 29 уровней матрицы, в котором располагается богиня с ушами коровы — Земля — «Священная корова» . Средняя позиция на 27 уровне попадает в межбровье богини. Образ богини располагается в углублении рисунка иероглифа, обозначающего понятие место, земля . На верхушках холмов располагаются два растения, верхушки которых расположены между 23 и 24 уровнями. Дуговой скобкой С — показано, основание рисунка, размер которого по вертикали равен расстоянию между 31 и 32 уровнями матрицы Мироздания.

Наложим поверх изображения богини Нут на рисунке 15 игровое поле Нард. Результат графического совмещения двух рисунков в матрице Мироздания показан на рисунке 16.

Рис. 16. На рисунке показан результат графического совмещения в матрице Мироздания поля для игры в Нарды и древнего египетского рисунка богини звезд Нут . Из рисунка видно, что вершины верхних треугольников поля игры в нарды (далее поле игры) точно расположились по верхнему краю египетского рисунка, а вершины нижних треугольников поля игры как бы «обрамляют » зону матрицы, где циркулирует утреннее и вечернее Солнце. Под нижним краем поля игры Нард, расположился женский образ с коровьими ушами, как мы полагаем, образ соответствующий — «Матери земле ». Получилось так, что по средней части игровой доски Нард «циркулирует » солнце.

Приведем еще один широко известный на Руси мифологический или «сказочный » факт, который, по всей видимости, подтверждает наши предположения о взаимосвязи положения в матрице планетной системы Земля с положением в матрице женской головы с коровьими ушами на рисунке 16.

Многие в детстве читали Русские сказки , часть из которых начиналось присказкой:

«В некотором царстве , за тридевять земель — в тридесятом государстве жил-был сильный, могучий царь. У того царя был стрелец-молодец, а у стрельца-молодца конь богатырский. … ».

Как видим русский миф или сказка точно указывает на диапазон чисел — 3 умножить на девять — 3 х 9 = 27 и 3 х 10 = 30 . На рисунке 16 хорошо видно, что египетская женская голова с коровьими ушами — олицетворение образа – «Земли — Царства » или как у нас на рисунке — «Земли как Священной коровы » (санскр. — Бхуми ), располагается именно в этом диапазоне уровней Нижнего мира матрицы Мироздания – 27 – 30 !

Из этого может следовать простой вывод, что древняя русская ведическая (от слова — Ведать Знать ) традиция, которая сохранилась в сказках, а не языческая традиция, как сегодня привыкли говорить ученые , обладала аналогичными с египтянами знаниями о пространствах матрицы Мироздания. О Русской Ведической традиции мы будем говорить в наших работах.



Рекомендуем почитать

Наверх